Бронетанковая аркада
Кто сказал, что современный танк - это основное оружие на поле боя? Чушь, право слово. Ну, вы сами посудите. Возьмем, к примеру, знаменитый американский "основной боевой танк" АБРАМС М1. Да это же такая чудесная затравка для аркады, какую и придумать-то сложно.
(c) Компьютерная газета
Скорость - до семидесяти километров в час по шоссе, и всего на пятнадцать-двадцать километров меньше по пересеченной местности. Две пушки: одна основная, калибром сто двадцать миллиметров, стабилизированная, компьютеризированная, совмещенная с кучей всякой бортовой электроники, делающей стрельбу совершенно аркадной, вторая - вспомогательная, двадцатимиллиметровая, скорострельная, прекрасно крошит в винегрет БМП и бронетранспортеры. На просторной плоской башне нашлось достаточно места для самого разнообразного навесного оборудования, например, дистанционно управляемых контейнеров противотанковых или зенитных ракет. Это не считая миномета для постановки дымовых завес. Экипажу остается лишь вовремя прислушиваться к сообщениям разведки, не зевать, глядя на тактический дисплей, ну и, по возможности, как можно меньше мазать во время стрельбы. Возьмите новую игру GULF WAR: Operation Desert Hammer, созданную знаменитой компанией 3DO, и убедитесь сами.
Правда, разработчики слегка подстраховались и перенесли все действие некоторые изменения. Во-первых, все происходит хоть и в Персидском Заливе, но не в 1994-м, а в 2001 году. Во-вторых, воевать приходится не на М1 АБРАМС, а на якобы новейшей пентагоновской разработке, среднем танке М12 HAMMER. В остальном же, такое впечатление, что время не вперед ушло, а наоборот, опять скакнуло в прошлое. На земле иракцы, опять нагло вторгшиеся в независимый Кувейт, лихо гоняют на танках Т-72 и Т-80 советского производства. Вражеская пехота освоила, опять же российские, БМП-2 и БТР-70, плюс несколько всем знакомых противотанковых модификаций этих конструкций. С воздуха вражеские силы поддерживаются до боли знакомыми вертолетами огневой поддержки Ми-24, в советской армии прозванные "крокодилами" за характерный внешний вид. А вот американский экспедиционный корпус в Кувейте традиционно укомплектован всем необходимым. Мало того, что М12 на все руки мастер, так командование, горя заботой о своих младших командирах, постоянно выдает высоконадежные разведывательные данные, позволяющие идентифицировать противника задолго до того, как он вообще догадается о чьем-либо присутствии в заданном квадрате. Ну и, естественно, хорошенько продумать, с какой стороны за орешек браться, ибо они, эти орешки, довольно-таки крепки. К счастью, по мере дальнейшего продвижения вглубь вражеской территории в подчинение командиру танка придаются разные приятные мелочи, в том числе и право вызвать десяток-другой раз себе в помощь звено бомбардировщиков-невидимок. В конце концов миссий не очень много, восемнадцать, но они довольно-таки длинные, в смысле - большие.
Такая вот получается аркада. Она к тому же еще и чертовски хороша на экране. Трудно придумать такую технологию, которую бы игра GULF WAR: Operation Desert Hammer не поддерживала: D3D, EAX, AMD 3Dnow, A3D. Словом, все, что угодно для получения максимального результата. Полностью трехмерная местность создает дополнительное удовольствие. Особенно, на большом экране и с хорошим графическим ускорителем, когда чрезвычайно натуральный иракский танк зловеще выползает из-за холма и точнехонько целится жерлом стосорокакалибрового ствола прямо в твой беззащитный танк.
Однако в 3DO кое в чем явно переборщили. В особенности со столь любимым многими разработчиками fog of war, туман войны. Он, конечно, весьма эффективно скрывает отдаленную перспективу, мягко смазывая ее серо-голубой (или красно-желтой, в зависимости от конкретного места и времени суток) дымкой и создавая весьма реалистичное ощущение безграничности виртуального пространства. Но в то же время приходится весьма и весьма часто консультироваться со встроенной интерактивной картой, так как некоторые вражеские юниты, в особенности вертолеты, имеют неприятную тенденцию внезапно выпрыгивать из этого самого тумана буквально в нескольких десятках метров, да еще и весьма метко стреляя из всех своих наличных стволов. Примерно та же шутка случается и с наземными объектами. Взбираетесь на господствующий холмик. Озираетесь стволом на 365 полных градусов. Полнейшая тишина, только метрах в двухстах ниже по склону одиноко "белеет" серая коробка вражеского дота. Пара-тройка метких выстрелов, и вместо дота - груда дымящихся развалин, над которыми вертится яркий такой бонус. Мало того, что бонус - это всегда приятно, так это еще и что-нибудь в данный момент чрезвычайно в танковом хозяйстве полезное. Например, полный заряд бронебойных снарядов, уже практически подошедших к концу. Но только вы, взревев мотором, подлетаете к бонусу, как оказывается, что буквально рядом с ним уютно расположились два-три весьма агрессивно настроенных иракских танка, а где-нибудь рядом еще и установка противотанковых ракет. И, что самое неприятное, все честно. Если открыть карту, вся эта братия детально обозначена. А то, что этот самый fog of war их скрывает, так на то и война, чтоб на ней невзгоды были.
Все остальные алгоритмические недочеты можно смело отнести к категории мелких. Ну, иногда танк почти по самые люки моторного отсека проваливается в грунт, хотя внешне все выглядит сплошной каменистой пустыней. Нередко следует быть внимательным и при стрельбе. Тот факт, что прицельная марка, попав на мишень, изменила свою форму и стала красной (разрешено открытие огня на поражение), еще вовсе не означает, что стрелять действительно можно. Порой выпускаемые снаряды или ракеты самым бездарным образом рикошетируют от некой промежуточной преграды (к примеру, камешка или мелкого холмика), которые случайно оказываются на линии огня и совершенно закрывают обзор.
По большому счету, все это не такая уж и высокая цена за удовольствие обзавестись хорошей танковой аркадой на тему современных боевых действий.
Александр Запольскис
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 37 за 1999 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных