Живой звук. Часть 2

...Он одел наушники, коснулся клавиши "Play" и очутился в совершенно ином мире, бесконечном и свободном, диком и красивом, теплом и беспечном.

 
Стереофония - величайшее открытие в сфере музыки со времен изобретения громкоговорителя. Именно о средствах панорамирования пойдет речь сегодня. Я неслучайно отошел от привычной логики событий и пропустил этап обработки. Мы обязательно поговорим об основных принципах обработки звука, но это достаточно громоздкая тема, кроме того, почти все эффекты имеют те же органы управления, что и их аналоговые конкуренты, и разобраться в них несложно (свои особенности, конечно, есть), причем в каждой примочке есть готовые предустановки (presets). Кстати, хорошим тоном считается создание банка своих пресетов.

Исследования показали, что большинство людей выбирают стерео, даже если уровень искажений достигает 10%, тогда как моно звук включают неискаженным. Стереофония позволяет отделить инструменты друг от друга, сделать речь более разборчивой, создать иллюзию пространства.

Два громкоговорителя, в принципе, способны передать местоположение источника звука в трехмерном пространстве. Об этом написано много статей. Очень интересен материал Кристофера М. Ихихо, напечатанный в 25 номере "Компьютерных вестей" за 1999 год, о частотно-фазовом позиционировании звука (проблема в том, что нелегко достать программы, корректно работающие с фазой, одна из них Cool Edit Pro - о ней мы еще поговорим). В нашей рубрике мы попытаемся весь этот опыт обобщить.

В звукозаписи вводят термин - звуковой план. Различают ближний план, мнимый источник звука относительно близко к слушателю (около 1 метра), средний план (2-4 метра) и дальний план (4 и более метров). Акустическим соотношением называется величина А=Е отр /Е пр, где Е отр - энергия отраженного звука (эха), Е пр - прямого звука. Для ближнего плана А0, для среднего А1, для дальнего А1. Аккомпанемент обычно помещают на дальний план, соло гитару - на средний. Поп-вокал обычно расположен на ближнем плане (Наташа Королева, Алла Пугачева и др.). А вот хард-вокал, особенно кричащий, не так близок и интимен, его следует располагать на среднем плане (вокал баллад лучше смотрится крупным планом).

Теперь внесем немного конкретики. Вещи ближнего плана можно обработать легким ревербератором, например, в Cool Edit Pro (эффект Transform> Delay Effects> Reverb пресет Vocal-Natural Reverb. Предварительно экспортируйте трек из CakeWalk. Для этого выберите Tools> Export Audio или Tools> Cool Edit Pro). Средний план - это стерео-ревер средней тяжести, но без расширения стереобазы. Дальний - стерео реверберация + расширение базы. Стереобаза расширяется с помощью канального микшера (для Cool Edit Pro выберите Transform> Amplitude> Channel Mixer пресет Wide Stereo Field). Недавно компания Power Technology анонсировала новый плагин Stereo Widener, предназначенный специально для этих целей. Плагин (вообще под плагинами (Plug-In) понимают sound-эффекты, выходящие в свет самостоятельно, но которые можно использовать, работая в любом современном аудиоредакторе или микшере) войдет в новую версию пакета эффектов DSP-FX Virtual Pack 6.2. Расширение стереобазы "размазывает" источник звука по панораме, делая звучание более естественным (реверберированая гитара сконцентрированная в одной точке звучит несколько нереально).

Очень интересен плагин Sound Stage из набора CakeWalke FX3. Его можно непосредственно применять для панорамирования. Программа эмулирует распространение звука в различных помещениях. Она имеет два окна: окно размещения источников звука и окно параметров виртуального помещения. Sound Stage имеет набор готовых предустановок, но я, честно говоря, не нашел среди них подходящих для себя. Все они какие-то экзотические (капелла, оркестровый зал, оркестровая студия, джаз комната и др.), подходящие больше для озвучки фильмов. Поэтому я построил себе обычный зрительский зал с параметрами, указанными на рисунке. Можете взять за основу и его.

Глядя на первый рисунок, не обольщайтесь количеством инструментов, одновременно могут быть активными только два источника.

Теперь касательно реальных инструментов.

Ударные: Послушайте CD любой метал-группы - сольник в центре, тарелки не в центре, тома также по бокам, для бас-бочки вообще трудно определить положение (для "низов" это нормально, именно поэтому достаточно одного сабвуфера даже для Hi-End систем). Узрели масштаб работы? Да, да, открываем партию барабанов в любом редакторе, конвертируем файл в стерео-формат (в Cool Edit Pro выберите для этого Edit> Convert Sample Type...) и панорамируем по изложенному принципу. Каждый барабан придется обработать по отдельности, и по-разному для левого и правого каналов. Тарелки помещаются в сторону путем изменения громкости, например, в одном канале на 1.5 Дб, в другом - на -1.5 Дб. Или амплитудно-частотной характеристики (АЧХ). Ориентировочный вид АЧХ показан на рисунке.

Для томов более приемлем первый метод. Сольник, хэт и бас-бочку лучше оставить в центре, можно лишь усилить их по амплитуде (если это необходимо) или обработать эффектами (например, сольник неплохо смотрится с ревербератором).

Существует еще один способ перемещения источника звука в пространстве - задержка одного канала относительно второго. Однако помните, задержка не должна превышать 15-20 миллисекунд, иначе источник просто распадется на два. Практически это делается обычным Delay-ем (Transform> Delay Effects> Delay). При этом уровень основного сигнала должен быть равен нулю, так как мы просто хотим сместить сигнал, а не получить эффект "Эхо" (для Cool Edit Pro это значит, что движок Mixing ставим в положение 0%, для Sound Forge движок Dry Out в то же положение). Этот метод пригоден для обработки всего канала одновременно, но при пошаговой обработке ударных может вызывать щелчки. Допустимо использовать несколько методов одновременно.

Акустическая гитара: попробуйте обработать ее легким стерео-хорусом или стерео-флэджером и расширить стереобазу (все эффекты будут подробно рассмотрены в разделе "обработка").

Соло гитара: соло гитару обычно располагают в центре, на среднем или дальнем плане. Интересно попробовать движение гитары около центра изменением уровня в каналах, эту операцию доверьте функции Crossfade (CakeWalk> Edit> Audio> Crossfade).

Ритм-гитара: дальний или средний план. Неплохо смотрится фэйзер (Cool Edit ProTransform> Delay Effects> Sweeping Phaser пресет Spacey). Очень "круто" квинтовая гитара звучит при инвертировании одного канала (выберите Transform> Amplitude> Channel Mixer пресет No Mixing и поставьте флажок в поле Invert одного из каналов). Однако помните, что после конвертирования инвертированного звука в моно он полностью интерферирует (пропадает). Чтобы этот эффект сгладить (например, для трансляции по радио) оставьте в CakeWalk один трек этой партии со сдвинутой на 45 (фазой, его уровень должен быть небольшим.

Повторюсь, что все вышеперечисленное можно доверять плагину Sound Stage, рассмотренному выше, особенно на первых шагах своей карьеры звукотехника.

Отмечу, что существует еще возможность контролировать звук не только в горизонтальной, но и в вертикальной плоскости. Например, при опережении верхних частот звук субъективно перемещается вверх, но опять возникает проблема с софтом управляющим фазовыми характеристиками звука.

Прежде чем попрощаться, предлагаю несколько советов, приведенных в книге "Звуковая студия в РС":

- Каждый инструмент должен занимать свое индивидуальное положение в стерео пространстве.

- Басовые инструменты лучше панорамировать в центр.

- Лидер-вокал лучше выставить поближе к центру, так как именно на нем акцентируется основное внимание слушателей.

- Если нужно переместить инструмент с середины стереобазы, то необязательно перемещать его в одно из крайних положений. Можно попытаться раскрасить картину звуками, которые размыты в пространстве различными способами, но при этом основные инструменты должны быть около центра.

- При панорамировании Midi инструментов, следует учитывать наличие определенного панорамирования некоторых из них, проведенных на этапе их создания.

Продолжение следует 
Федор Трухачев


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 34 за 1999 год в рубрике мультимедиа :: разное

©1997-2024 Компьютерная газета