Engineering Animations как разработчик симуляторов

Среди различных явлений, влиявших на жизнь американцев на рубеже 60-х - 70-х годов, таких, как вьетнамская война или высадка на Луну, было одно, не имевшее мирового и исторического значения и, тем не менее, занимавшее, как говорится, умы и сердца миллионов граждан США, от простых фермеров до директоров крупных автомобильных корпораций. Этим событием были автогонки по дорогам Америки, проводившиеся по выходным на протяжении нескольких сезонов. В начале 70-х нефтяной кризис и ужесточение федеральных законов положили конец этим захватывающим соревнованиям, оставив у множества американцев ностальгические воспоминания о краткой блистательной эпохе. Теперь этой ностальгией решила воспользоваться фирма Engineering Animations, Inc., причем создаваемый ею симулятор будет интересен отнюдь не только тем, кто жил в Америке в те уже достаточно далекие времена.


Поскольку среди наших читателей американцы средних лет явно не преобладают, расскажем подробнее о самих соревнованиях. Одной из причин их высокой популярности было участие высококлассных гонщиков, звезд тогдашнего автоспорта, принимавших также участие в гонках Formula 1, LeMans, Cam-Am и других.

Кроме того, соревнования проходили на спортивных автомобилях, чрезвычайно напоминавших свои бытовые аналоги, на которых разъезжали простые американцы. Поэтому успех или неуспех машины в гонках заметно отражался на продажах ее бытового аналога; существовал даже лозунг "Win on Sunday, sell on Monday" (выиграли в воскресенье - продали в понедельник). Поэтому крупные корпорации, такие, как Ford, Chevrolet, Dodge, American Motors, Pontiac и Plymouth, прилагали немалые усилия и средства для победы машин своей марки.

Сами соревнования, как уже упоминалось, были зрелищными и рискованными, напоминая скорее безумные забавы рокеров, чем официальное, регламентированное строгими правилами спортивное состязание. Столкновения на скорости, прыжки, опрокидывания и вылеты с трассы были здесь в порядке вещей; случались и человеческие жертвы... Риск катастрофы увеличивался еще и потому, что гонщики пускались на различные ухищрения, чтобы добиться преимущества над конкурентами. Как вам понравится, к примеру, идея искупать машину в кислоте, чтобы уменьшить ее массу?

Вот этот-то "безумный, безумный, безумный мир" и решила воспроизвести со всей мыслимой точностью (включая не только физику автомобилей, но и сам дух той поры) компания Engineering Animations. Эта фирма делает лишь первый шаг на игровом рынке, но за плечами у нее уже солидный опыт. Уже более 10 лет EAI занимается компьютерным моделированием для судебной экспертизы по делам, в которых фигурируют автомобильные происшествия, а также для разработчиков транспортных средств; ее клиентами стали, в частности, Ford и Lockheed Martin.

Так что физическая модель обещает быть по-настоящему реальной; похоже, она превзойдет все, что мы видели доселе. Судите сами. Машина имеет 6 степеней свободы и независимую подвеску на каждое из четырех колес; поведение автомобиля определяется множеством параметров, включая конструктивные особенности, качество дорожного покрытия и полученные повреждения. Заносы, перевороты, прыжки, езда на двух колесах - все это будет так, как должно быть с реальной машиной. Резко рваните с места - и колеса пробуксуют, ударьте по тормозам - и машина клюнет носом, а вас ощутимо качнет вперед. Да, да - водитель и корпус больше не составляют одно целое, и вас будет трясти и бросать из стороны в сторону не только относительно дороги, но и относительно вашего автомобиля. Причем тряска и вибрация приборной панели будет не какой-то усредненной, а зависящей от оборотов двигателя, дороги, состояния шин и т.п. В общем, смотрите не врежьтесь головой в монитор при столкновении...

Столкновения - это особый повод для гордости EAI. Никакого набора фиксированных типов ударов и повреждений. Все рассчитывается динамически в зависимости от ситуации - куда, на какой скорости, под каким углом приходится удар. Степень упругости соударения зависит от скорости: чем больше взаимная скорость, тем большая часть кинетической энергии идет на деформацию. Каждая вершина каждого из полигонов, образующих модель машины, имеет свои коэффициенты, определяющие ее поведение при ударе. По сути, каждое столкновение будет уникальным, каждый раз ваш корпус будет сминаться по-новому. Причем последствия деформаций также будут рассчитываться динамически: например, смятое крыло может задевать колесо и тем снижать скорость, а то и вовсе прорвать шину.

Всего в игре 13 доступных игроку моделей машин - естественно, все они сделаны по реальным прототипам. Созданию их компьютерных образов предшествовала даже сборка пластиковых моделей с последующими испытаниями на специальном полигоне. Модифицировать своего железного коня можно в широких пределах - менять шины, передачи, тормоза, подвеску, настраивать другие понятные специалистам параметры, такие, как "развал колес" или "продольный наклон поворотного шкворня".

Каждая машина имеет свои, исторически достоверные преимущества и недостатки - к примеру, одни автомобили имеют более мощный двигатель, но хуже управляются, у других чаще случаются поломки, и т.д. Кое-какие поломки, кстати, можно быстро устранить на специальных ремонтных площадках, которые спонсоры вашей команды размещают вдоль трассы. Также там можно сменить резину и дозаправиться (вся работа механиков демонстрируется в 3D, в реальном времени). Вечный вопрос - пытаться успешно доехать до финиша на раздолбанной машине или потратить драгоценное время на техобслуживание - вносит в гонку некоторый стратегический элемент. Да уж, это вам не Carmageddon с его починкой на ходу... более того, не всякое повреждение смогут вам исправить вот так, в полевых условиях за несколько секунд...

Реализм касается не только машин, но и самих трасс. Всего их 12. Разработчики перелопатили кучу материалов, включая карты, фотографии, слайды, фильмы и т.д., чтобы воссоздать реальные трассы гонок в том виде, какой они имели в те дни. В общем, не только каждый поворот, подъем или спуск будут соответствовать настоящей трассе, но даже маячащая в стороне от дороги церквушка окажется на своем месте. Игра будет включать как режим одиночных трасс, так и два вида чемпионатов - сезонный и под эгидой одного из автомобильных концернов.

Что касается AI, то разработчики не ограничиваются стандартными словами "ну очень круто!", а объясняют, почему. Итак, для моделирования каждого из гонщиков (имеющих, опять же, реальные прототипы) используется технология програм-мных нейросетей. Чтобы не углубляться в математику, скажу лишь, что важным свойством нейросетей является их обучаемость, т.е. способность с каждым новым примером находить все более точное соответствие между параметрами на входе и на выходе, вырабатывая, таким образом, определенное, постепенно оптимизируемое поведение. Что, в свою очередь, позволяет создать гибкую, индивидуальную и сложную модель поведения для каждого управляемого компьютером персонажа (причем отдельные параметры вождения моделируются отдельными нейросетями). В результате наши оппоненты будут не только иметь каждый свой стиль, но и окажутся крепким орешком: авторы утверждают, что соревноваться с компьютерными противниками будет сложнее, чем с людьми в многопользовательском режиме (последний, кстати, будет поддерживать до 16 игроков по Интернету, а также зрителей).

Что касается графики, тут авторы тоже старались не ударить в грязь лицом. Помимо упоминавшихся столкновений, игру украсят различные эффекты, включая пыль, дымящиеся шины и пар из перегретых радиаторов. Вот, правда, черные и непрозрачные, без бликов, стекла удручают. Но, может, это еще не окончательный вариант? В игре будут виды как от первого лица, так и внешние. Будут поддерживаться как 3D-акселераторы, так и software режим. В общем, если все обещания разработчиков воплотятся в жизнь, то EAI готовит нам несомненный хит. Ждите!

YuN


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 33 за 1999 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2024 Компьютерная газета