Mig Alley
Есть много взглядов на то, каким должен быть лучший авиационный симулятор. Одни считают, что его область это исключительно фанерные и полотняные этажерки самой зари пилотируемой авиации. Другие уважают исключительно поршневые самолеты 30-40 годов XX века. Третьи кроме как в ультрасовременные "рапторы" и не садятся. Но есть еще одна группа ценителей, четко обособленная от трех остальных. Это те, кто получают удовольствие от самолетов того короткого периода, когда машины уже стали реактивными, а вот правила воздушного боя и бортовое оружие - еще "поршневым". Речь идет о пятидесятых и "корейской войне" 1950-1952 годов. Именно этому периоду посвящена игра компании Empire Interactive - MIG ALLEY.
В ту войну у американской авиации была одна серьезная цель, которую никак не удавалось уничтожить - каскад гидроэлектростанций на севере Северной Кореи. Чтобы достичь успеха, американские самолеты раз за разом предпринимали попытки разбомбить плотины. Им противостояли северокорейские "МиГи" советского производства. Ввиду довольно большой протяженности полета, американцы не имели возможности менять маршрут, что делало его известным противнику. Противник, в свою очередь, всеми силами стремился не допустить прорыва и сконцентрировал тут свои основные силы, так что каждый полет для американцев становился настоящим кошмаром. Поэтому они и назвали этот маршрут "аллеей мигов".
Разработчики MIG ALLEY предприняли все возможное для того, чтобы передать в ней этот колоритный дух того времени. И следует признать, что цель достичь удалось полностью. Для начала, стоит отметить, что игровой алгоритм не просто предоставляет некоторое количество боевых заданий из заранее заданного списка, а динамически генерирует их в зависимости от успеха или неудачи нескольких предшествующих заданий. Это чрезвычайно сильно меняет всю игру и делает ее зависящей от мастерства пилота. Потом - моделирование местности. Понятно, что пока ни вычислительная мощь настольных систем, ни уровень совершенства математических алгоритмов не позволяют в точности воссоздать в игре местность именно такой, какой она выглядит из пилотской кабины в действительности. Но авторы MIG ALLEY мастерски приблизились к заветной цели. Несмотря на то, что земная поверхность лишь моделируется, она воссоздана на основе большого массива реальных фотографий и выглядит в игре весьма и весьма похожей на настоящую.
Свою лепту в успех игры вносит и весьма большое количество самолетов, которые могут вести бой одновременно. Их может быть до сотни, и это превращает некоторые задания в самое настоящее воздушное побоище. Такое решение тем более интересно, если учесть, что MIG ALLEY поддерживает до двенадцати игроков по сети одновременно, причем как единой командой, так и во всевозможных сочетаниях соревновательного характера.
А чтобы не было скучно, авторы создали в MIG ALLEY чрезвычайно развитый компьютерный интеллект. Компьютерный противник, хоть и уступает человеку в изворотливости, тем не менее настолько "умен", что даже в однопользовательском режиме виртуальным пилотам предстоит весьма серьезно потрудиться, чтобы научиться хотя бы возвращаться домой живыми. При этом самолеты в воздухе ведут себя весьма и весьма адекватно. Т.е. они действительно подчиняются законам аэродинамики (в отличие от целого ряда других игр, почему-то также считающих себя "авиасимуляторами") и демонстрируют истинный высший пилотаж, а не просто крутятся в воздухе "крылом вверх".
Но самой привлекательной частью игры MIG ALLEY является возможность, что называется, вжиться в образ, почувствовать себя самым настоящим пилотом, действительно находящимся в небе над Корейским полуостровом в кабине реактивного истребителя. В сетевом режиме игра не только эмулирует активные переговоры в эфире (на английском языке), но и позволяет самому перекинуться парой слов со своим напарником, членом своей авиагруппы, а в некоторых случаях даже и с противником, если он, конечно, человек. Эффект потрясающий. Возможность в живую поговорить вносит в виртуальный воздушный бой чрезвычайно широкие перспективы, в особенности с точки зрения налаживания тесного взаимодействия авиагруппы при нападении на строй противника или отражении нападения на свои прикрываемые объекты.
Единственным видимым недостатком игры MIG ALLEY является не совсем адекватная физическая модель воздействия перегрузок. Нередко при ухудшении видимости у пилота при большой положительной или отрицательной перегрузке складывается такое впечатление, что самолет как бы "запоминает" параметры своего полета на момент "потери сознания" и летит по прямой, хотя в этот момент он мог, например, совершать движение по траектории "мертвая петля", при которой прямолинейный полет просто физически невозможен.
К счастью, эту неточность уловить может далеко не каждый, кто сядет за штурвал американского истребителя "Сейбр" (на котором выполняется львиная доля вылетов), а других видимых недостатков в MIG ALLEY нет. Визуальные спецэффекты - на должном уровне. Минимальные аппаратные требования также не велики и ограничиваются Pentium 166 с 32 мегабайтами памяти, графическим ускорителем, четырехскоростным приводом CD-ROM, аудиоподсистемой. Желательно также наличие модема и наушников с микрофоном.
В ту войну у американской авиации была одна серьезная цель, которую никак не удавалось уничтожить - каскад гидроэлектростанций на севере Северной Кореи. Чтобы достичь успеха, американские самолеты раз за разом предпринимали попытки разбомбить плотины. Им противостояли северокорейские "МиГи" советского производства. Ввиду довольно большой протяженности полета, американцы не имели возможности менять маршрут, что делало его известным противнику. Противник, в свою очередь, всеми силами стремился не допустить прорыва и сконцентрировал тут свои основные силы, так что каждый полет для американцев становился настоящим кошмаром. Поэтому они и назвали этот маршрут "аллеей мигов".
Разработчики MIG ALLEY предприняли все возможное для того, чтобы передать в ней этот колоритный дух того времени. И следует признать, что цель достичь удалось полностью. Для начала, стоит отметить, что игровой алгоритм не просто предоставляет некоторое количество боевых заданий из заранее заданного списка, а динамически генерирует их в зависимости от успеха или неудачи нескольких предшествующих заданий. Это чрезвычайно сильно меняет всю игру и делает ее зависящей от мастерства пилота. Потом - моделирование местности. Понятно, что пока ни вычислительная мощь настольных систем, ни уровень совершенства математических алгоритмов не позволяют в точности воссоздать в игре местность именно такой, какой она выглядит из пилотской кабины в действительности. Но авторы MIG ALLEY мастерски приблизились к заветной цели. Несмотря на то, что земная поверхность лишь моделируется, она воссоздана на основе большого массива реальных фотографий и выглядит в игре весьма и весьма похожей на настоящую.
Свою лепту в успех игры вносит и весьма большое количество самолетов, которые могут вести бой одновременно. Их может быть до сотни, и это превращает некоторые задания в самое настоящее воздушное побоище. Такое решение тем более интересно, если учесть, что MIG ALLEY поддерживает до двенадцати игроков по сети одновременно, причем как единой командой, так и во всевозможных сочетаниях соревновательного характера.
А чтобы не было скучно, авторы создали в MIG ALLEY чрезвычайно развитый компьютерный интеллект. Компьютерный противник, хоть и уступает человеку в изворотливости, тем не менее настолько "умен", что даже в однопользовательском режиме виртуальным пилотам предстоит весьма серьезно потрудиться, чтобы научиться хотя бы возвращаться домой живыми. При этом самолеты в воздухе ведут себя весьма и весьма адекватно. Т.е. они действительно подчиняются законам аэродинамики (в отличие от целого ряда других игр, почему-то также считающих себя "авиасимуляторами") и демонстрируют истинный высший пилотаж, а не просто крутятся в воздухе "крылом вверх".
Но самой привлекательной частью игры MIG ALLEY является возможность, что называется, вжиться в образ, почувствовать себя самым настоящим пилотом, действительно находящимся в небе над Корейским полуостровом в кабине реактивного истребителя. В сетевом режиме игра не только эмулирует активные переговоры в эфире (на английском языке), но и позволяет самому перекинуться парой слов со своим напарником, членом своей авиагруппы, а в некоторых случаях даже и с противником, если он, конечно, человек. Эффект потрясающий. Возможность в живую поговорить вносит в виртуальный воздушный бой чрезвычайно широкие перспективы, в особенности с точки зрения налаживания тесного взаимодействия авиагруппы при нападении на строй противника или отражении нападения на свои прикрываемые объекты.
Единственным видимым недостатком игры MIG ALLEY является не совсем адекватная физическая модель воздействия перегрузок. Нередко при ухудшении видимости у пилота при большой положительной или отрицательной перегрузке складывается такое впечатление, что самолет как бы "запоминает" параметры своего полета на момент "потери сознания" и летит по прямой, хотя в этот момент он мог, например, совершать движение по траектории "мертвая петля", при которой прямолинейный полет просто физически невозможен.
К счастью, эту неточность уловить может далеко не каждый, кто сядет за штурвал американского истребителя "Сейбр" (на котором выполняется львиная доля вылетов), а других видимых недостатков в MIG ALLEY нет. Визуальные спецэффекты - на должном уровне. Минимальные аппаратные требования также не велики и ограничиваются Pentium 166 с 32 мегабайтами памяти, графическим ускорителем, четырехскоростным приводом CD-ROM, аудиоподсистемой. Желательно также наличие модема и наушников с микрофоном.
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 31 за 1999 год в рубрике дискотека :: игры