Kingpin
Раньше считалось, что преступность порождает труднодоступность тех или иных мест. К примеру, неуловимость "Доброго Робина" основывалась не столько на слабости "сил правопорядка" того времени, сколько на труднодоступности Шервудского леса и огромности его размеров. Теперь времена переменились. Городских жителей давно уже больше чем сельских. По крайней мере, в промышленно развитых странах. Но рост городов не привел к уменьшению роста преступности. Скорее наоборот. Города сами стали рассадниками преступности, еще более жестокой, чем прежде. Во всяком случае, именно таким ближайшее будущее представлено издателем Interplay в игре KINGPIN.
KINGPIN - это RPG и экшин, так сказать, в одном стакане. По внешнему виду KINGPIN производит впечатление чистого экшина с видом от третьего лица. Собственно говоря, он в данном случае как раз и является логической основой игры. Все, что есть в KINGPIN зрелищного, - от экшин. Прекрасные сцены. Изумительное освещение. Множество световых эффектов, почему-то именуемых специальными. Город в игре действительно предстает этаким зловещим сосредоточением самых жутких в мире преступников, каких только можно себе представить, а все остальное им подстать. В темных закоулках по ночам живописно полыхают старые железные бочки, выполняющие роль светильников и общественных каминов одновременно. Вокруг множество закоулков самого затрапезного вида, местами совершенно неотличимых от абсолютно безвыходных катакомб. Как и в любом городе, тут существуют общественные места и всякая там наружная реклама, мосты, промышленные здания и прочие сооружения, некоторые из которых настолько хороши, что даже как бы и не верится.
Нельзя сказать, чтобы Interplay и Xatrix Entertainment с графикой не придумали ничего нового. Однако порой можно и не быть композитором, достаточно просто хорошо исполнить то, что было придумано другими. Главное, чтобы сыграно было здорово. В KINGPIN разработчики сделали основной упор не на количество эпизодов (их всего шесть), и не на количество уровней в них (всего двадцать четыре), а на максимальное использование всех возможностей современных графических ускорителей. Стоит отметить, что без наличия какого-нибудь акселератора KINGPIN не стартует вообще.
Достоинство же встроенного компьютерного интеллекта в наибольшей степени проявляется в приключенческом компоненте этой игры. Как правило, все задания во всех шести эпизодах сводятся к борьбе с городской преступностью по принципу "от простого к сложному". В данном случае он принимает вид "от слабого к сильному", но это вовсе не означает, что главное - вовремя пополнять запас патронов. Подавляющее большинство ситуаций обычными способами, то есть в лоб, практически не разрешимы, во всяком случае начиная уже со второго уровня. Тут понадобится хорошенько подумать, а нередко и воспользоваться таким маневром, как тактическое отступление и даже паническое бегство. Например, когда достаточно слаженную компанию головорезов очень нужно растянуть, чтобы получить возможность разделаться с каждым по отдельности. Правда, это не так уж и просто. Дело в том, что хотя действия персонажей довольно-таки шаблонны, в алгоритме таких шаблонов довольно много, и какой конкретно из них будет выбран - заранее сказать практически невозможно, что делает игру весьма и весьма труднопредсказуемой. Тем более, что по ходу развития сюжета приключенческий компонент потребует решить достаточно большое количество, на первый взгляд, второстепенных заданий, не имеющих ничего общего с борьбой с преступностью. Но вскоре оказывается, что без этой, посторонней, в общем-то, задачи, никак нельзя решить основную...
KINGPIN - это RPG и экшин, так сказать, в одном стакане. По внешнему виду KINGPIN производит впечатление чистого экшина с видом от третьего лица. Собственно говоря, он в данном случае как раз и является логической основой игры. Все, что есть в KINGPIN зрелищного, - от экшин. Прекрасные сцены. Изумительное освещение. Множество световых эффектов, почему-то именуемых специальными. Город в игре действительно предстает этаким зловещим сосредоточением самых жутких в мире преступников, каких только можно себе представить, а все остальное им подстать. В темных закоулках по ночам живописно полыхают старые железные бочки, выполняющие роль светильников и общественных каминов одновременно. Вокруг множество закоулков самого затрапезного вида, местами совершенно неотличимых от абсолютно безвыходных катакомб. Как и в любом городе, тут существуют общественные места и всякая там наружная реклама, мосты, промышленные здания и прочие сооружения, некоторые из которых настолько хороши, что даже как бы и не верится.
Нельзя сказать, чтобы Interplay и Xatrix Entertainment с графикой не придумали ничего нового. Однако порой можно и не быть композитором, достаточно просто хорошо исполнить то, что было придумано другими. Главное, чтобы сыграно было здорово. В KINGPIN разработчики сделали основной упор не на количество эпизодов (их всего шесть), и не на количество уровней в них (всего двадцать четыре), а на максимальное использование всех возможностей современных графических ускорителей. Стоит отметить, что без наличия какого-нибудь акселератора KINGPIN не стартует вообще.
Достоинство же встроенного компьютерного интеллекта в наибольшей степени проявляется в приключенческом компоненте этой игры. Как правило, все задания во всех шести эпизодах сводятся к борьбе с городской преступностью по принципу "от простого к сложному". В данном случае он принимает вид "от слабого к сильному", но это вовсе не означает, что главное - вовремя пополнять запас патронов. Подавляющее большинство ситуаций обычными способами, то есть в лоб, практически не разрешимы, во всяком случае начиная уже со второго уровня. Тут понадобится хорошенько подумать, а нередко и воспользоваться таким маневром, как тактическое отступление и даже паническое бегство. Например, когда достаточно слаженную компанию головорезов очень нужно растянуть, чтобы получить возможность разделаться с каждым по отдельности. Правда, это не так уж и просто. Дело в том, что хотя действия персонажей довольно-таки шаблонны, в алгоритме таких шаблонов довольно много, и какой конкретно из них будет выбран - заранее сказать практически невозможно, что делает игру весьма и весьма труднопредсказуемой. Тем более, что по ходу развития сюжета приключенческий компонент потребует решить достаточно большое количество, на первый взгляд, второстепенных заданий, не имеющих ничего общего с борьбой с преступностью. Но вскоре оказывается, что без этой, посторонней, в общем-то, задачи, никак нельзя решить основную...
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 30 за 1999 год в рубрике дискотека :: игры