Локомотив истории

На период между последней европейской войной и Первой Мировой, если мне не изменяет память, это между 1887 и 1914 годами, пришлось больше всяких событий и открытий, чем на любой другой аналогичный отрезок истории нашей планеты. Тогда же был создан, точнее организован, железнодорожный маршрут, получивший наименование "Восточный экспресс". Он действительно шел весьма быстро по тем временам и двигался на восток - из Парижа в Константинополь. Сей поезд был настолько великим событием, что оно было отражено в самых различных источниках. К примеру, знаменитый персонаж, Эркюль Пуаро, тоже как-то был вынужден расследовать убийство именно в Восточном экспрессе. Теперь на месте Пуаро можете оказаться вы сами.


На игровом рынке появилась компьютерная игра LAST EXPRESS. Это совместный продукт разработчика SMOKING CAR PRODUCTION и издателя BRODERBUND SOFTWARE INTERTAINMENT.

Представьте себе самую середину 1914 года. Точнее - 24 июля. Все вокруг еще дышит радостью и покоем. Научно-технический прогресс выдает совершенно фантастические вещи. Мир просто прекрасен. Но кое-где уже совсем отчетливо проступает приближающаяся большая война. Среди обычной праздной суеты, нет-нет, да промелькнет какой-нибудь тайный агент, изобретательный шпион или политический фанатик, нервно сжимающий в кармане длиннополого пальто рифленую рукоять револьвера. А теперь представьте, что ребята из SMOKING CAR PRODUCTION с невероятной дотошностью воспроизвели не только детали интерьеров и особенности моды 1914 года, но и саму атмосферу того невероятного времени. Хотя, зная каким образом они стремились к этому, совершенно не удивительно, что им это удалось. Предположив, что все события игры будут развиваться исключительно внутри поезда, программисты долго искали именно "тот" вагон и, что самое удивительное, нашли. На каких-то давно заброшенных запасных путях под Афинами, как оказалось, стоял сильно пострадавший, но целый, вагон - из тех, что ходили в составе "Восточного экспресса". Потом был проделан огромный труд по подбору и обработке будущих персонажей. Их сначала снимали в "синей комнате", а потом, основываясь на результате, дизайнеры рисовали персонажи и помещали их в игру. То, что получилось в конце, производит весьма глубокое впечатление. Это как в жизни и в кино одновременно. Когда мимо вас по узкому проходу идет пассажир, в какой-то миг он встречается с вами глазами. И тут, уже в киношном стиле, камера меняет ракурс и вся сцена видна со стороны. Так вот, в LAST EXPRESS всего участвуют более тридцати пяти различных персонажей, а каждый эпизод снят (в смысле - нарисован), как минимум, в трех ракурсах и все это вы видите на экране.

На этот раз и опять в "Восточном экспрессе" вы оказываетесь потому, что за день до отправления поезда в Великобритании было совершено убийство. Двое убийц бежали. Причем, ряд их поступков говорит о том, что это были первые ирландские террористы. Одного из террористов позднее нашли мертвым... Второй, предполагается, успел добраться до Парижа и сесть в "Восточный экспресс". Вас зовут Роберт Кэт и вы преследуете этого террориста. В последний момент вы впрыгиваете в уже отъезжающий поезд и начинаете искать убийцу. Правда, к этому моменту убийца уже сам медленно остывает в своем купе. В результате вам приходится переориентироваться на нового преступника, на поиск мотивов преступления и неоспоримых доказательств.

Из прочих виртуальных детективов игру LAST EXPRESS выделяет очень большая свобода действий и поступков. В поезде можно открыть любую дверь, заглянуть под любую спальную полку, посидеть за любым столиком в ресторане. Находясь в любой точке, вы может смотреть под ноги, приседать, поднимать взгляд вверх и даже упирать его в потолок. И это вовсе не простое украшательство. В LAST EXPRESS важны мельчайшие детали, так как игра очень похожа по стилю сюжета на психологический английский детектив в стиле того же Эркюля Пуаро и мисс Марпл. Важно, кто что сказал, кто на что смотрел, как реагировал, куда пошел и что имел при себе.

Надо заметить, что LAST EXPRESS - игра очень и очень большая. Она размещается на трех компакт-дисках и живет своей собственной жизнью. Теоретически, все персонажи стоят на исходных позициях до тех пор, пока для каждого из них не наступит "время Ч", а за целостностью всех событий следят единые глобальные часы, одновременно играющие роль машины времени, в том смысле, что, завалив свою миссию, вы получаете возможность малость подкрутить стрелки этих глобальных часов назад и вернуться в прошлое более или менее далеко. Однако на практике все выглядит несколько иначе. В прямой зависимости от того, что и как вы делаете, время наступления очередных событий отодвигается или приближается. А нередко ваши действия становятся источником глобальных изменений, в результате которых игра начинает развиваться в совершенно новом направлении. Правда, в течение практически всей игры вы так толком и не будете знать, что нужно делать дальше. Может быть, подобное и покажется интригующим, однако стоит относительно долго совершать не те поступки или топтаться на месте, как - упс! - игра закончилась... Зато как все это интересно и как захватывает, затягивает и подспудно подталкивает попытаться еще разок или проверить еще одну версию... Далеко не каждая игра способна вызвать подобные чувства.

Да, чуть не забыл. Буквально на первых пяти минутах развития сюжета вы выясните номер купе преступника и обнаружите его (купе), а там - свеженький труп в луже крови. Ну, вы, как и подобает истинному джентльмену начала просвещенного двадцатого века, тут же попытаетесь прощупать пульс, переложите тело с пола на полку, и все такое прочее. Воспитание, так сказать, культура... В результате вы оказываетесь с головы до ног перемазаны кровью, а значит, в соответствии с логикой того времени, главным и единственным кандидатом в убийцы. Так что с этого момента время потечет быстрее и, что характерно, против вас...

Но есть и приятная новость. Фирма ФАРГУС выполнила отменную локализацию игры, разобрав ее буквально по косточкам, а потом "почистила, смазала и собрала назад". При этом игра сохранила весь свой неподражаемый колорит, включая парижский говор проводников, но при этом как-то совершенно естественно заговорила по-русски.

Александр Запольскис


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 30 за 1999 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2022 Компьютерная газета