Родина превыше всего

Сия истина проста и очевидна, как перпендикуляр. За Родину положено бороться до самого последнего патрона. Враг Родины - мой враг. Если Родина, это Соединенные Континенты Америки (Unated Countinents of America, UCA), то враги, соответственно, это Азиатская Федерация (Asian Federation, ASF) и Южный Блок (Southeen Block, SBL). В противном случае, как говорится, возможны варианты. Так уж вышло, что к 2051 году других политических и военных сил на планете, вроде как, и не осталось. А те, что есть, кроме как сквозь прорезь прицела друг на друга и не смотрят.

 

Действительно, а что еще можно придумать нового в исхоженном вдоль и поперек жанре стратегий реального времени? Биржу фондовую ввести? Так в хитросплетениях ее деятельности и реальной жизни далеко не каждый разобраться в состоянии, не говоря уже о реальности виртуальной. Вот и приходится снова и снова рисовать мрачную картину не столь уж и отдаленного, если вдуматься, будущего. Так что, малость перефразируя одну народную мудрость, не стреляйте в JoWooD Productions, они разрабатывают, как умеют. Это я по поводу игры MAY DAY, очередной, хотя и примечательной, военной стратегии 1999 года.

Словом, насколько я понял, MAY DAY задумывалась как игра эпохальная и интеллектуальная. Три военно-политические группировки ведут непримиримую войну за передел сфер влияния. За любую из сторон нужно к полной и окончательной победе прорваться сквозь двадцать пять боевых заданий. По ходу дела придется стать буквально мастером широкого профиля: базу оборонять от превосходящего противника, встречный бой вести, укрепленный район штурмовать, важных персон из точки "А" в точку "Б" сквозь настоящий ад проводить. В общем, не соскучитесь.

Тем более, что разработчики весьма и весьма постарались внести уникальные черты в каждую из миссий. С целью стимулирования желания пройти игру еще и еще раз, авторы попытались предоставить каждой из сторон свое собственное, уникальное, оружие, не похожее на других. Всего любой альянс располагает примерно четырьмя десятками вариантов, от простого легковооруженного пехотинца до противотанковых ежей, плазменных пушек и разнообразных транспортов. За исключением пехоты, одинаковой по большому счету у всех (в смысле стоимости создания, подвижности, защищенности и огневой мощи), остальная техника разнится. К примеру, американцы имеют в своем распоряжении обыкновенные танки, надо заметить, достаточно эффективные в бою, в противовес им азиаты, например, изобрели самоходные лазерные установки. Ну, и так далее.

На первый взгляд подобное решение кажется удачным, а цель достигнута. Однако после пары-тройки часов непрерывных боев впечатление складывается несколько иное. Порой начинает просто трясти от недисциплинированности собственной армии, уровень которой никак не зависит от того, за кого вы сейчас воюете. Оказывается, игровой алгоритм MAY DAY неким таинственным образом учитывает рельеф местности и определяет, к примеру, такие параметры, как дальность эффективного огня в зависимости от взаимного расположения сил и средств в конкретном случае. Идея, конечно, замечательная. Но вот сама карта, то есть местность, хотя и прорисована отменно, о своем рельефе судить позволяет весьма и весьма условно. В результате, только наличие достаточно большого опыта может помочь правильно расставлять войска таким образом, чтобы они могли делать что-нибудь более путное, чем просто геройски погибать под огнем противника.

С компьютерным интеллектом вообще вышло одно недоразумение. Казалось бы, после стольких успешных и безуспешных проектов жанра военных "реалтаймовских" стратегий можно было бы и определить, что и как юниты должны делать сами, без вмешательства человека, дабы игра могла действительно претендовать на пальму первенства. Увы, в MAY DAY сей опыт если и учтен, то довольно незначительно. Каким бы могучим ни был враг, против него отменно и повсеместно срабатывает старый, как мир, прием "засланного казачка". Строим воронкообразный боевой порядок с легкоуязвимой пехотой в центре и засылаем вперед на разведку какой-нибудь завалящий джип с парочкой особо наглых и отчаянных ребятишек. Если управлять им грамотно и особо на рожон не лезть, то противник легко выявляется с безопасного расстояния и коварно увлекается в погоню за легкой добычей. Ну, а потеряв бдительность, он (противник) элементарно заводится в засаду. Потеряв из виду джип, любой вражеский юнит тут же норовит смять пехоту и прет к окопам с фанатичным упорством даже сквозь гибельный кинжальный огонь с флангов. Ну и гибнут, конечно, куда ж они денутся. После трех-четырех атак, как правило, враг выдыхается и предоставляет возможность начать собственное наступление. Однако, даже успешно громя супостата, в MAY DAY ни на секунду нельзя забывать, что современная война есть война коллективная. На поле боя любой, даже самый "крутой", танк живет минут двадцать, до первой встречи с штурмовиком или системой залпового огня. Однако если сей танк грамотно прикрыт такими же уязвимыми, но довольно дальнобойными "голкиперами" (самоходными скорострельными малокалиберными пушками), заблаговременно выставленными на господствующем холмике... да еще "сарацины" (те самые джипы с пулеметом) местность разведывают и целеуказанием занимаются, то нет в мире силы, способной остановить вал рвущихся в атаку танков. В общем, если, увлекшись преследованием, вы нарушите взаимодействие сил и средств, то вскоре будете неприятно поражены, с какой легкостью ваша армия может превратиться в груду красиво полыхающего живописными кострами мятого железа.

Все, что в MAY DAY касается графики, сделано просто отменно. Даже в режиме 640 на 480 игра выглядит изумительно, а с увеличением разрешения (максимально поддерживается 1024 на 768) обаяние возрастает многократно. Все юниты, как движимые, так и недвижимые, прорисованы изумительно, двигаются натурально и, можно даже сказать, живут, как настоящие. Танки вращают башнями. Ракетницы окутываются дымом при выходе ракеты из направляющего пакета. Красота трудноописуемая.

Правда, есть у сей красоты и некоторые недостатки. Первым из них оказывается эта самая трехмерность. Не только ландшафт, но и стационарные постройки игра считает трехмерными, а значит, за вражеским зданием вполне может спрятаться кто-то "с дурными намерениями и большими возможностями", о существовании которого вы знать можете, но сделать с ним хоть что-нибудь окажетесь не в состоянии. Ну видно же, как из-за радарной станции буквально в упор лупит лазерная установка, и для того чтобы благородно помирающие танки смогли ее подбить, вы просто обязаны ткнуть в этого злыдня мышью, а это как раз и невозможно. Мышь упорно захватывает здание, так как оно расположено на первом плане, и подлый враг остается абсолютно не уязвим. Об этом следует особенно помнить при ведении боев в городах. Во-первых, получившего подобное преимущество противника можно выковырять исключительно путем тактического отступления и выманивания его за собой на открытое место, что возможно далеко не всегда. Во-вторых, ставший в такую позицию свой юнит может также оказаться абсолютно недоступным для управления. Особенно в тех случаях, когда идет упорный бой и применить прием "выделить все" не представляется возможным, так как тогда все остальные тоже кинутся выполнять не ту команду, чем бездарно подставят себя под вражеский огонь.

Но лично меня больше всего поразила реализация в MAY DAY идеи инженерного обеспечения. Как и в любой другой военной стратегии, в MAY DAY техника и люди получаются из специальных заводов, их производящих. Сырье для этого добывать не нужно. Все делается за деньги, которые пополняются с постоянной скоростью. Правда, при этом уже становится невозможным построить себе дополнительное количество каких-либо промышленных сооружений, что делает имеющиеся невероятно ценными, ибо потеря любого из них почти автоматически означает неминуемое поражение. Так вот, как и в современной армии, в армии двадцать шестого века повреждения малой, средней и даже высокой тяжести можно устранить буквально в поле. Для этого предусмотрена инженерная машина, по виду напоминающая обыкновенный саперный танк. Боевой ценности она не имеет, зато лихо ремонтирует указанную технику, что гораздо дешевле и быстрее, чем строить заново. Вообще говоря, в реальной жизни подобные машины используются не только для того, чтобы заменить у танка засорившийся фильтр или заварить мелкие пробоины в башне, саперные танки применяются и для расчистки проходов в завалах, и для создания спусков у противотанковых рвов, и даже для сооружения мостовых переходов через не слишком широкие реки или овраги. Увы, разработчики MAY DAY сей момент бездарно прошляпили. Имеющийся саперный танк только и умеет, что повреждения других юнитов ремонтировать. Он не в состоянии ни пролом в оборонительной стене вражеского форта пробить, ни даже отодвинуть в сторону сгоревший остов подвижного юнита, загораживающий войскам единственный путь к победе или отступлению. К сожалению, нередко может случиться так, что, заняв несколько ошибочную позицию, войска успешно отразят многочисленные вражеские атаки, но сами же создадут из их обломков такую преграду, которую не сумеют преодолеть ни своими силами, ни при помощи инженерной машины. Нонсенс! Только такой вот нонсенс может попортить немало крови, особенно при штурме мостов, которые всегда узкие, а кроме как по ним к противнику не пройти, а значит и задачи боевой не выполнить.

Хотя в целом, игра MAY DAY производит очень приятное впечатление. Ну, не хит, конечно, но сделана довольно-таки целостно и добротно. Что-то вроде "второй дюны", только значительно зрелищнее, разнообразнее и с куда как лучшим звуковым и музыкальным сопровождением. Ценители жанра военных стратегий реального времени наверняка найдут ее небезынтересной, а при наличии нормального доступа "в сетку" так и вообще даже почти замечательной...

Александр Запольскис


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 30 за 1999 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2024 Компьютерная газета