Красота спасет мир
Не побоюсь показаться банальным и повторюсь: если на незнакомой игре стоит логотип фирмы CRYO, то можете быть уверены - игра, какой бы они ни была в других отношениях, обязательно будет очень и очень красивой. В CRYO это умеют, скажу я вам! Именно поэтому я взял "посмотреть" игру SAGA: Rage of the Vikings.
Насколько я помню, ранее CRYO стратегий реального времени не делала. По крайней мере я о них не помню. Были паззлы, были ролевые игры, были чудесные приключения. Были даже игры, которые лично я затрудняюсь причислить к какому-либо определенному жанру, так как в них второстепенные, казалось бы, вещи сделаны не менее основательно, чем главные персонажи и игровой сюжет. Как, например, игра ВЕРСАЛЬ или тот же КИТАЙ. Видимо, в CRYO решили попытать свои силы в новом жанре и взялись за модную ныне военно-экономическую стратегию в реальном времени. Как я понимаю, взялись в самое удачное время. Жанр популярный. Он уже хорошо отработан, что позволяет весьма четко выявить все удачные и, что куда более важно, неудачные ходы и решения. Но CRYO не была бы CRYO, если бы она не пошла "своим путем"...
SAGA: Rage of the Vikings, по всем признакам, является самой обычной стратегией (примерно сорок игровых часов). На автоматически генерируемых картах обширных континентов, мало чем уступающих признанным лидерам, проживают семь различных наций (викинги, гиганты, карлики, тролли, эльфы, кентавры и вовсе уж необычные southlanders). Каждая нация обладает (действительно обладает!) абсолютно уникальным набором сильных и слабых сторон, весьма хорошо сбалансированных, что не позволяет однозначно отдать предпочтения какой-либо одной. При этом ситуацию еще больше закручивает наличие около шести десятков всевозможных кланов, с которыми можно дружить, можно сотрудничать, можно просто мирно сосуществовать, можно состоять в "вооруженном нейтралитете", а можно воевать не на жизнь, а на смерть. На это причудливым витражом накладывается очень разветвленная игровая модель, сочетающая в себе как обычное оружие, так и магию. Причем магия в SAGA: Rage of the Vikings может играть самые различные роли. Это не только возможность шарахнуть по противнику чем-нибудь абсолютно фантастическим, типа ледяного дождя или огненных шаров, весьма похожих по действию на реактивные системы залпового огня большого калибра, вроде российских "смерчей", с помощью магии, при некоторых условиях, можно даже строить сооружения и, как это ни странно, кормить свой народ... В общем, на все случаи жизни. Да и магия в SAGA: Rage of the Vikings разная. Она, так сказать, бывает четырех видов - Воздуха, Огня, Земли и Леса, что позволяет "намешивать" такие сочетания, что сам Мерлин удавился бы от зависти...
Однако я вовсе не ради красного словца начал это описание с CRYO, а не с самой игры. Дело в том, что CRYO, не побоюсь этих слов, создала абсолютно уникальную игру! И сия уникальность начинается с графики. Вы просто не поверите, каких высот, оказывается, можно добиться в прорисовке игровых экранов, если задаться такой целью и если "руки растут из нужного места". Это обязательно нужно увидеть. В SAGA: Rage of the Vikings, когда например, дует ветер, понятное дело, деревья качаются, а вместе с деревьями качаются отбрасываемые ими тени, что производит неизгладимое впечатление. А чего стоят стационарные и подвижные юниты! Это даже не игра, это просто песня. Все выдержано в едином масштабе, уникально для каждого вида живых существ и даже обладает своими индивидуальными чертами в зависимости от клановой принадлежности. Прибавьте ко всему этому три режима положения виртуальной камеры и получите вообще нечто фантастическое.
Но CRYO не остановилась на достигнутом, а пошла значительно дальше. Виртуальный мир SAGA: Rage of the Vikings не просто существует, он в полном смысле слова живет своей жизнью. Это в особенности видно на примере реализации ветра. Кроме наземных сражений, в игре присутствуют и морские. Точнее сказать, они занимают доминирующее положение, ибо разговор идет не о каких-нибудь бедуинах, а о викингах, которые только морским промыслом и занимались. К примеру, рыбу ловили. В промежутках между морскими походами к берегам соседей, конечно. Так вот, ветер в этом деле играет важную, если не решающую роль. Одно и то же сражение может быть выиграно, а может быть и проиграно, исключительно в зависимости от того, куда он, ветер, гад, вздумал подуть.
Потом, не забыла CRYO и о том, что в любом "земном" мире существуют такие понятия, как смена дня и ночи, а также чередование времен года. В SAGA: Rage of the Vikings такое также реализовано с должным старанием. За время игры, считается, проходит некоторое количество лет, а значит несколько раз наступает зима и море в фиордах замерзает. Потом приходит весна, за ней - лето, осень и опять зима. Каждый из сезонов не только зрительно отличается друг от друга, но и нередко открывает возможности, абсолютно отсутствующие в другие периоды. К примеру, как известно, по льду можно ходить, а значит зимой, даже не имея флота, можно "наведаться" на отдаленный островок и экспоприировать там что-нибудь полезное в хозяйстве. Правда, противник тоже может вдруг свалиться, как снег на голову, в самый неподходящий момент, с самой неожиданной стороны... Причем, характеристики многих юнитов также меняются в зависимости от времени года. Так, например, кавалерия летом скачет заметно быстрее и резвее, чем зимой. Оно и понятно, по мягкой травке лошадям куда легче бежать, чем утопая по колено в глубоком снегу. Ну и так далее. Причем например, зимой, все, что двигается, оставляет за собой след, по которому становится возможным отправить "группу весьма решительных товарищей с достаточно определенными целями..."
Все это вместе взятое создает неизгладимое впечатление и еще раз свидетельствует о высоком мастерстве компании CRYO. Как говорится, мастерство не пропьешь. А стиль, он всегда стиль, и в SAGA: Rage of the Vikings, как нигде более отчетливо, проявился характерный стиль CRYO. Да что тут говорить - французы. Стремление к красоте и грациозности у них в генах заложено. Потому и делают такие прекрасные вещи.
Словом, рекомендую. Хоть в одиночку, хоть восьмером по сети. Под отменную кельтскую музыку и такой натуральный фоновый звук, точнее - целый коктейль разных бытовых звуков.
Александр Запольскис
Насколько я помню, ранее CRYO стратегий реального времени не делала. По крайней мере я о них не помню. Были паззлы, были ролевые игры, были чудесные приключения. Были даже игры, которые лично я затрудняюсь причислить к какому-либо определенному жанру, так как в них второстепенные, казалось бы, вещи сделаны не менее основательно, чем главные персонажи и игровой сюжет. Как, например, игра ВЕРСАЛЬ или тот же КИТАЙ. Видимо, в CRYO решили попытать свои силы в новом жанре и взялись за модную ныне военно-экономическую стратегию в реальном времени. Как я понимаю, взялись в самое удачное время. Жанр популярный. Он уже хорошо отработан, что позволяет весьма четко выявить все удачные и, что куда более важно, неудачные ходы и решения. Но CRYO не была бы CRYO, если бы она не пошла "своим путем"...
SAGA: Rage of the Vikings, по всем признакам, является самой обычной стратегией (примерно сорок игровых часов). На автоматически генерируемых картах обширных континентов, мало чем уступающих признанным лидерам, проживают семь различных наций (викинги, гиганты, карлики, тролли, эльфы, кентавры и вовсе уж необычные southlanders). Каждая нация обладает (действительно обладает!) абсолютно уникальным набором сильных и слабых сторон, весьма хорошо сбалансированных, что не позволяет однозначно отдать предпочтения какой-либо одной. При этом ситуацию еще больше закручивает наличие около шести десятков всевозможных кланов, с которыми можно дружить, можно сотрудничать, можно просто мирно сосуществовать, можно состоять в "вооруженном нейтралитете", а можно воевать не на жизнь, а на смерть. На это причудливым витражом накладывается очень разветвленная игровая модель, сочетающая в себе как обычное оружие, так и магию. Причем магия в SAGA: Rage of the Vikings может играть самые различные роли. Это не только возможность шарахнуть по противнику чем-нибудь абсолютно фантастическим, типа ледяного дождя или огненных шаров, весьма похожих по действию на реактивные системы залпового огня большого калибра, вроде российских "смерчей", с помощью магии, при некоторых условиях, можно даже строить сооружения и, как это ни странно, кормить свой народ... В общем, на все случаи жизни. Да и магия в SAGA: Rage of the Vikings разная. Она, так сказать, бывает четырех видов - Воздуха, Огня, Земли и Леса, что позволяет "намешивать" такие сочетания, что сам Мерлин удавился бы от зависти...
Однако я вовсе не ради красного словца начал это описание с CRYO, а не с самой игры. Дело в том, что CRYO, не побоюсь этих слов, создала абсолютно уникальную игру! И сия уникальность начинается с графики. Вы просто не поверите, каких высот, оказывается, можно добиться в прорисовке игровых экранов, если задаться такой целью и если "руки растут из нужного места". Это обязательно нужно увидеть. В SAGA: Rage of the Vikings, когда например, дует ветер, понятное дело, деревья качаются, а вместе с деревьями качаются отбрасываемые ими тени, что производит неизгладимое впечатление. А чего стоят стационарные и подвижные юниты! Это даже не игра, это просто песня. Все выдержано в едином масштабе, уникально для каждого вида живых существ и даже обладает своими индивидуальными чертами в зависимости от клановой принадлежности. Прибавьте ко всему этому три режима положения виртуальной камеры и получите вообще нечто фантастическое.
Но CRYO не остановилась на достигнутом, а пошла значительно дальше. Виртуальный мир SAGA: Rage of the Vikings не просто существует, он в полном смысле слова живет своей жизнью. Это в особенности видно на примере реализации ветра. Кроме наземных сражений, в игре присутствуют и морские. Точнее сказать, они занимают доминирующее положение, ибо разговор идет не о каких-нибудь бедуинах, а о викингах, которые только морским промыслом и занимались. К примеру, рыбу ловили. В промежутках между морскими походами к берегам соседей, конечно. Так вот, ветер в этом деле играет важную, если не решающую роль. Одно и то же сражение может быть выиграно, а может быть и проиграно, исключительно в зависимости от того, куда он, ветер, гад, вздумал подуть.
Потом, не забыла CRYO и о том, что в любом "земном" мире существуют такие понятия, как смена дня и ночи, а также чередование времен года. В SAGA: Rage of the Vikings такое также реализовано с должным старанием. За время игры, считается, проходит некоторое количество лет, а значит несколько раз наступает зима и море в фиордах замерзает. Потом приходит весна, за ней - лето, осень и опять зима. Каждый из сезонов не только зрительно отличается друг от друга, но и нередко открывает возможности, абсолютно отсутствующие в другие периоды. К примеру, как известно, по льду можно ходить, а значит зимой, даже не имея флота, можно "наведаться" на отдаленный островок и экспоприировать там что-нибудь полезное в хозяйстве. Правда, противник тоже может вдруг свалиться, как снег на голову, в самый неподходящий момент, с самой неожиданной стороны... Причем, характеристики многих юнитов также меняются в зависимости от времени года. Так, например, кавалерия летом скачет заметно быстрее и резвее, чем зимой. Оно и понятно, по мягкой травке лошадям куда легче бежать, чем утопая по колено в глубоком снегу. Ну и так далее. Причем например, зимой, все, что двигается, оставляет за собой след, по которому становится возможным отправить "группу весьма решительных товарищей с достаточно определенными целями..."
Все это вместе взятое создает неизгладимое впечатление и еще раз свидетельствует о высоком мастерстве компании CRYO. Как говорится, мастерство не пропьешь. А стиль, он всегда стиль, и в SAGA: Rage of the Vikings, как нигде более отчетливо, проявился характерный стиль CRYO. Да что тут говорить - французы. Стремление к красоте и грациозности у них в генах заложено. Потому и делают такие прекрасные вещи.
Словом, рекомендую. Хоть в одиночку, хоть восьмером по сети. Под отменную кельтскую музыку и такой натуральный фоновый звук, точнее - целый коктейль разных бытовых звуков.
Александр Запольскис
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 29 за 1999 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных