Башня Ют

Как и в искусстве, в области виртуальных развлечений существуют те же тенденции и те же течения. Если не вдаваться в детали, то из всего многообразия игр можно выделить, так сказать, средние развлечения, авангард и, что самое приятное, классику. Средние развлечения это то, что в данный момент наиболее популярно. На сегодняшний день в указанной категории наибольшее место занимают фантастические, а порой даже откровенно мистические шутеры с видом от первого лица. До них лидировали военные стратегии реального времени. Авангард, ну, это практически все то, что сложно классифицировать и что носит окраску поиска новых путей дальнейшего развития. А вот все лучшее из первой и второй категории, все, что приходится массовому пользователю по душе, становится классикой. Далеко не всегда классика является достаточно заметной, но всегда к ней снова и снова возвращаются разработчики.

В частности, классикой можно считать идею чисто экономического симулятора, реализованного, например, в игре SimCity и SimTower. Без кровопролитных сцен, без насилия, без непременного "или ты, или тебя" этот жанр снискал себе весьма и весьма устойчивую популярность, которая, есть все основания полагать, способна пережить века. Подобный вывод сам собой напрашивается после знакомства с игрой YOOT (в русской локализации фирмы "7 Волк Мультимедия" - БАШНЯ ЮТ). Игру разработала компания OpenBook9003, а издала - SegaPC.

Собственно говоря, YOOT является новой версией все той же SimTower, но не просто переработанной под более высокое разрешение экрана монитора, а переработанной кардинально. Внешне игра выглядит очень и очень знакомой. Есть строительная площадка. Есть некоторый набор типов внутренних помещений, жилого, рабочего и вспомогательного характера. Есть определенное количестве всяких лестниц, лифтов и других сложно-технических сооружений. Есть фиксированная сумма стартового капитала, за счет которой менеджер может что-либо строить, ремонтировать или переделывать. Остальное - дело техники и индивидуальных способностей.

Теоретически вся игра сводится к банальному зарабатыванию денег за счет отеля, который растет по мере получения дохода, и его рационального использования. По этой причине YOOT очень смахивает на SimTower. Однако подобное сходство кажущееся. На самом деле игра предлагает несколько, так сказать, строительных площадок, каждая из которых весьма сильно отличается от всех остальных. Например, в Токио основными потребителями являются работающие, а на Гавайях, наоборот, отдыхающие. Это накладывает свой отпечаток на каждую конкретную стратегию, которая приводит к успеху. Далее, каждый из городов имеет, помимо всего прочего, собственные уникальные характеристики по народонаселению, общей площади городской застройки, уровню водоснабжения и прочее. Правда, городом то, что реализовано в игре YOOT, можно назвать лишь весьма условно. Как и в старом добром SimTower, в YOOT все развивается как бы на плоскости. Так что соседние дома, на самом деле, отделяются друг от друга абсолютно искусственными пустыми пространствами, которые, по большому счету, можно и не оставлять. В остальном, YOOT - это SimTower, только очень и очень улучшенная. Значительно похорошела графика, шагнувшая на уровень 800x600, который разработчики "взяли" в качестве среднего, оставив, как максимальный, уровень 1024х768. Это привело к значительно более тщательной прорисовке интерьеров и прочей анимации, призванной оживить достаточно скучный и однообразный процесс оперативного управления хозяйством. Правда, так как считается, что YOOT, это не одно здание, а целый город, теперь ряд ключевых событий создан в довольно-таки забавной форме. В гостинице, например, может случиться пожар. Но тушить его будут не сотрудники гостиницы, а специально оборудованный пожарный вертолет, старания которого смотрятся довольно забавно.

Вот что действительно стало лучше, это звук. Мало того, что он есть, он уместен и записан в цифровом качестве, он еще весьма и весьма натурален. Когда маркер мыши "растаскивает" по экрану контуры нового этажа или обозначает место установки, например, лифта, то из колонок доносится "настоящий" звук работы множества отбойных молотков. Лифты в шахтах гудят, как настоящие. В зависимости от времени дня и календарных суток в помещениях может быть тихо, а может стоять весьма натуральный гомон довольно многочисленной людской толпы. Словом, жизнь на мониторе потому выглядит в высшей степени натурально, что она еще и звучит, как "живая", что исподволь подкупает уже с самых первых минут игры.


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 28 за 1999 год в рубрике дискотека :: игры

©1997-2024 Компьютерная газета