Разящая сталь

Чертовски приятно, что появление русских версий новейших игр уже практически не отстает от появления их оригинальных версий на мировом рынке. В частности, не успели мы (КГ) рассказать в N№25 о том, что вот-вот на свет выйдет, обещающая стать эпохальной, морская стратегия реального времени FIGHTING STEEL, как - о-па! - на прилавках магазинов появился компакт-диск с интригующим названием РАЗЯЩАЯ СТАЛЬ...

Вообще говоря, стратегии, тем более реалистичные, дело тонкое и хлопотное. До сих пор лишь немногим удавалось сделать их по-настоящему привлекательными, не ударяясь при этом в разработку совершенно фантастических миров далекого будущего. Среди этих немногих гордым и могучим утесом возвышается компания SSI. Вдоволь наупражнявшись в моделировании мировых войн на суше, SSI попыталась соорудить чисто морскую стратегию, в которой берег присутствует исключительно "в теории". Т.е. он как бы есть, но с точки зрения FIGHTING STEEL его как бы и нет вовсе. А вот то, что получилось... это тема отдельного и достаточно длинного разговора.

Как правило, любая стратегия это прежде всего большая и подробная карта, перемещаясь по которой играющий одновременно осуществляет и наблюдение, и управление. В FIGHTING STEEL тоже есть подобная карта, но она носит вспомогательный характер: на маленьком квадратике скромными черточками указывается расположение кораблей друг относительно друга и не более того. По собственному опыту могу сказать, что это не совсем удобно. И вообще, разработчики из SSI явно что-то напутали с уровнем развития техники к 1939 году. К тому времени все корабли уже оборудовались надежными средствами навигации и мощными радиостанциями. Это в значительной степени улучшало управляемость имеющимися силами и превращало их в единый военный механизм. Тем не менее, в игре, такое впечатление, флот недалеко ушел от состояния 1914 - 1915 годов, эпохи флажковых семафоров и сигнальных фонарей. В облегченном варианте в FIGHTING STEEL эти тонкости особой роли не играют, так как корабли противника четко обозначаются цветом и еще маркируются по дальности и по наименованию. Учитывая, что в игре присутствует весьма и весьма обширная встроенная энциклопедия, то в любой момент виртуальный адмирал имеет возможность уточнить, с кем имеет дело. Но стоит начать помалу включать "вкусности", как удобство оборачивается недостатком. К примеру, при включенном режиме тумана и ухудшении видимости на больших расстояниях и при отключении маркировки опознать корабль становится чрезвычайно сложно, если вообще возможно (в особенности ночью). Хорошо, если удастся рассмотреть хоть какой-то силуэт, а узнать, свой это или чужой, можно только по цвету обозначения на карте. По рации не вызовешь и даже прожектором не просигналишь.

Зато особое спасибо хочется сказать по поводу виртуальных камер, - это что-то исключительное! Если у вас есть под рукой хороший монитор, в том смысле, что большой (17 и более дюймов), то игровой процесс предстанет как прямой телерепортаж с места событий. Тем более, если бой идет в сумерках или на рассвете, когда небо еще/уже светлое, но освещенность еще низкая, и во время каждого залпа мгла разрывается впечатляющими вспышками орудийных залпов, а корабли окутываются облаком пороховых газов. И вообще, над визуальными эффектами разработчики постарались на славу. Имея под рукой графический ускоритель достаточной производительности, можно действительно собирать деньги за билеты для наблюдателей. За полностью трехмерными, камуфлированными, судами тянутся белые пенные следы. Падения снарядов сопровождаются высокими серебристыми водяными столбами или не менее впечатляющими взрывами при попадании. Взрывы тоже бывают разными, так как игра обсчитывает не только сам факт попадания снаряда в цель, но и дифференцирует его в зависимости от конкретного места попадания. Каким незабываемым зрелищем оказалось наблюдать потопление подведомственными британскими крейсерами немецкого линкора "Лютцов"!..

Это вам не просто один большой ба-бах с шрапнелью растворяющихся в воздухе мелких осколков. Это целая трагедия, достойная пера великого романиста!

Правда, целый ряд практических моментов разработчики FIGHTING STEEL явно не досмотрели.

Во-первых, весьма и весьма сложным является управление строем кораблей в бою. Это, несомненно, здорово, что вы знаете точный курс своей эскадры в градусах. Но нередко куда полезнее было бы знать, а еще лучше видеть, взаимное расположение эскадр друг относительно друга с видом сверху при должном масштабе изображения. Признаюсь честно, свой первый бой я проиграл именно потому, что в самый ответственный момент повернул не в ту сторону и сбил наводку эскадры, в то время как японцы уже пристрелялись и... Ну, в общем, удрать удалось только благодаря наступлению ночи, да и то не всем.

Во-вторых, в FIGHTING STEEL как-то странно реализовано прицеливание. Сказать, каким образом должно стрелять чуть ли ни каждое орудие эскадры, можно, а вот в кого конкретно - почему-то нельзя! В итоге порой получается далеко не всегда забавная картина, когда наибольший урон наносит самый ближний корабль противника, а вся эскадра, тем не менее, сосредотачивает массированный огонь на самом дальнем, ибо на нем трепещет вымпел флагмана. Нонсенс!

Следует заметить, что игра FIGHTING STEEL очень и очень большая. Только одиночных миссий аж четырнадцать штук - на всех морях и океанах нашей планеты при самом различном сочетании сил и средств. Разве что не разрешается свести друг против друга бывших союзников той войны, например, немцев против японцев. Но это лишь до тех пор, пока вы не сбросите флажок "историческая". Когда это ограничение снимается, игра переходит в ручной режим и позволяет самостоятельно сгенерировать какое угодно сражение. Помимо локальных сражений, в FIGHTING STEEL предусмотрен и своеобразный режим тотальной войны. Он заключается в том, что каждый из играющих (включая компьютер) получает флот того или иного размера, а программный алгоритм занимается моделированием отдельных столкновений и обсчетом их результата, если вы, по каким-либо причинам, не пожелали лично возглавить в нем "своих". По ходу войны суда получают определенные повреждения и расходуют имеющиеся ресурсы, что создает своеобразную картину состояния флота, что сказывается на его возможностях к продолжению борьбы. При внешней скромности это просто выдающаяся идея. На самом деле начинаешь ощущать себя не тупым приложением к клавиатуре и мыши, а самым заправским адмиралом, главнокомандующим ВМС.

В общем, лично мне кажется, что морской стратегический симулятор у SSI получился явно лучше, чем у Jane. Игра стала менее академичной и менее "шахматной", что ли. Виртуальный командир не посылает, а именно ведет свои эскадры в бой, что всегда считалось отличительной чертой флота. В FIGHTING STEEL постоянно чувствуется героизм и драматизм грандиозных событий, и это подкупает.

Правда, машина тут нужна покруче. Это только теоретически считается достаточным Pentium166 и 32 Мб оперативной памяти, на практике обязательно (подчеркиваю) нужно обзавестись хорошим графическим ускорителем, колонками с мощностью более пяти ватт и монитором с диагональю никак не менее пятнадцати (самый что ни на есть минимум) дюймов. В противном случае... да что там объяснять, оно и так понятно.

Александр Запольскис


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 27 за 1999 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2022 Компьютерная газета