Рагнар против Конрака

Ролевые игры занимают особое положение в индустрии компьютерных развлечений. Так же, как и shooters from fist person, так называемые FPS. Начав с Wolfenstain и Doom, последние стремительно эволюционировали, перестав являться простым истреблением противника. Первой ласточкой стала Trespasser, после нее появилась Thief, и вот теперь анонсирован новый проект - ролевик RUNE, создаваемый компанией Human Head на основе доработанного engine игры Unreal от EPIC.


Разработчики попытались привнести в жизнь игроков мифический мир севера и передать эпические саги того времени. Норвежская мифология на самом деле просто заполнена замечательными историями, и множество современной беллетристики основано на мифах и легендах севера. Практически все когда-либо слышали о богах Торе или Одине, значит и история игры будет интересна многим.

На данный период создатели не сильно раскрывают свои планы, справедливо полагая, что "игра - это открытия и приключения в её процессе, и если сейчас рассказать всё, то её очарование будет потеряно". Если не вдаваться в подробности, то сюжет развивается примерно так: десятый век нашей эры - Скандинавия. Но Скандинавия не в нашем представлении, а так, как ее видели викинги - полная ужасных существ, дышащая мощным и грозным волшебством и вездесущей властью богов, которые правят этим миром. В этот мир и попадаете вы, молодой викинг Рагнар (Ragnar), воин, стремящийся доказать свою необходимость для клана. Как оказывается, соседнее племя нападает на ваши деревни и совершает набеги на побережье Скандинавии. Однако они не только грабят, но еще и убивают, и все люди, дети и женщины оказывались убиты или исчезали. Подозрение падает на местного вождя Конрака (Conrack), однако никаких доказательств против него Рагнару и его товарищам собрать не удается. Конрак достаточно сильный вождь и пользуется всеобщей поддержкой, поэтому противостоять ему в открытую Рагнар не может. Остаётся одно - самому провести расследование, что, собственно, и составляет смысл игры.

Игра следует довольно линейной дорожкой в попытке создать законченную историю. Разработчики сосредоточились на сюжете, и это действительно заметно. Игра разделена на три части, однако в отличие от кино или пьесы игрок будет иметь несколько путей решения стоящей перед ним задачи. Так, например, сильные игроки смогут продвигаться сквозь игру с помощью грубой силы, ловкие же смогут избегать опасностей или сражений, если они того захотят.

Разработчики отдельно отмечают, что собираются сделать баланс между боевыми схватками и исследованиями. Если углубиться в игровой процесс, то игра станет приключением от третьего лица с простой, но элегантной системой ведения боев, сфокусированной на фехтовании, а не на стрельбе с дальнего расстояния. Рагнар, ваш воин, будет использовать разнообразное оружие, которое в действительности носили и использовали викинги. Это будут топоры, мечи, кинжалы, молоты, булавы и тому подобное. Кроме того, будет и дальнобойное оружие - типа копий, но боезапас к ним будет ограничен. И еще, конечно, рунические артефакты, которые позволят совершать настоящие опустошения. И есть еще одно отличие, которое не позволит поставить Rune в один ряд с тем же Quake II или Die By The Sword. Это режим боя, поскольку внимание будет сосредоточено на холодном оружии, прежде всего, конечно же, мече, а не на высокотехнологичных излучателях. Безусловно, это не означает, что в вашем распоряжении не будет другого оружия, кроме меча, просто это будут действительно редкие магические артефакты, которые придется беречь для определенных ситуаций. И еще - в Unreal или Quake II игрок тратит всё свое время в основном на то, чтобы сберечь свою голову, и не имеет времени на то, чтобы проверить окружающее пространство или предметы. В Rune использование окружающей среды и предметов для своего развития или улучшения позиции будет одной из основных частей игры.

Мир Rune будет очень разнообразным, в нем будут как разумные (использующие различную тактику), так и неразумные (глупые, но сильные и потому опасные) существа. Они все в своем роде уникальны, некоторые существа сильны в сражениях на мечах, другие будут, например, использовать тактику hit-and-run, третьи - брать числом, стаей, а не умением. Но не все существа попытаются вас убить - некоторые постараются прожить подольше и не станут нападать, в то время как остальные попытаются вас атаковать. Самые жестокие и опасные противники это, конечно, другие викинги. Существа, которых вы найдете в игре, будут некоторым соединением темных персонажей из Северных легенд и собственных фантазий. Вы сможете увидеть не только карликов, гоблинов, великанов, но и монстров, созданных фантазией разработчиков. Кроме того, у каждого персонажа имеется своя собственная линия поведения для адекватного реагирования на то, что делаете вы сами.

Unreal сама по себе имела большое количество AI скриптов, и теперь появилась возможность их улучшить, причём так, чтобы каждый персонаж имел свой характер и реально бы мыслил. Вступив в схватку с противником, игрок почувствует, что это действительно настоящее сражение, которое ведется по настоящим правилам. Как такового напарника у вас не будет, но взаимодействовать с другими существами в игре вы сможете.

Точное число уровней, так же как и их величина, - вопрос пока открытый. Фактически, термин уровень не применим в чистом виде к создаваемой игре. По всей видимости, это будет мир с большим количеством смежных областей, где традиционная идея "уровня" не слишком подходит. Это не значит, что будет непрерывный "экшн", идея разделения все еще рассматривается, однако можно сразу сказать, что традиционных уровней типа Doom'а, где надо собирать ключи, открывать двери и только после этого переходить на следующий уровень, не будет. Игровое пространство будет иметь большее количество логического смысла, и у игрока появится более одного пути. Некоторые уровни будут большими, другие поменьше - все будет зависеть от текущей ситуации. Все эти регионы предположительно находятся в Скандинавии, размещаясь в подводном мире, в подземельях, в горах и живописных долинах. И если в реальной жизни где-то положено быть растениям и животным, то игрок найдет их там, где они должны быть. В целом присутствует ориентировка на качество, а не на количество - неотразимый непрерывный мир, а не просто большое-большое количество уровней, которые заканчиваются, как только игрок переходит некоторую линию, - чтобы люди после игры говорили "Уа-ууу!! Это было круто", нежели: "Это была симпатичная игра, но под конец она действительно утомила"...

Rune выйдет примерно в середине 2000 года, пройдя стадии бета-тестирования и, конечно, демо-версий. Вот тогда-то мы и посмотрим, действительно ли это так.

Олежка


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 27 за 1999 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2022 Компьютерная газета