WILD METAL COUNTRY

На этом предположении основаны не только многочисленные фантастические романы, но и новая компьютерная игра, разработанная DMA и изданная Gremlin Interactive. Игра называется WILD METAL COUNTRY. Правда, по предложенной версии, не человечество погибло от умных машин, а какая-то иная раса, в давние времена жившая на планете Тетрик. Спустя несколько тысячелетий этот мир был открыт землянами. Планета оказалась весьма симпатичной: резко пересеченная местность, со множеством удобных долин и с высокими горами, реки и озера, иногда встречаются остатки древних построек. Благодаря вращению вокруг своего светила на Тетрике происходит смена дня и ночи, а нормальная атмосфера приводит к облачности, дождям и прочим явлениям, на отображение которых расходуется львиная доля мощности графического движка игры.

Сложность ситуации заключается в том, что земные колонисты обладают не слишком богатым арсеналом, и это достаточно неприятно, так как в игре WILD METAL COUNTRY противник весьма и весьма разнообразен, порой значительно превосходя землян как по маневренности, так и по огневой мощи. От полного и окончательного разгрома "наших" спасает только весьма необычный интерфейс, позволяющий, в частности, по своему усмотрению менять угол обзора и положение камеры. Благодаря такому решению вы можете периодически воспарять над местностью и заглядывать за холмы и в соседние долины, невидимые с башни вашего универсального танка.
Очень любопытно в WILD METAL COUNTRY реализована так называемая физическая модель мира. Помимо некоторого количества разнообразных ракет, основным оружием танка является обычное артиллерийское орудие. Разве что по своим характеристикам оно значительно ближе к крупнокалиберному миномету, так как выпускаемые им снаряды летят по ярко выраженной баллистической траектории. Не имея возможности менять величину порохового заряда, вы можете регулировать дальность стрельбы за счет придания артиллерийскому стволу того или иного угла возвышения перед выстрелом. Остальное доделает та самая физическая модель мира.
Результат получился весьма забавным. Приподнимаетесь повыше и, заглянув за близлежащий холмик, обнаруживаете там "мирно пашущий вражеский трактор". Вас он не видит, и о вашем присутствии даже не подозревает. Он думает, что он в засаде. Остается лишь поточнее прицелиться и перебросить через гребень холма пару-тройку крупнокалиберных подарков. Правда, снаряды летят довольно медленно, скорострельность у вашего танка оставляет желать лучшего, да и вражеский робот вовсе не сидит в ожидании, пока его кто-нибудь не уничтожит... Однако, при некоторой сноровке, подобный прием вскоре становится основным.
Надо отметить, что игра WILD METAL COUNTRY производит достойное впечатление весьма добротного и крепко сбитого проекта. Минимальные системные требования действительно минимальны, так как "сто тридцать третьим пентиумом" сегодня вряд ли можно кого-нибудь удивить. Теоретически, для получения максимального удовольствия от WILD METAL COUNTRY крайне желательно иметь что-то из 3Dfx, но и без графического ускорителя игра смотрится довольно неплохо. Земля не качается под гусеницами, как вековая трясина. Танки, ни свои, ни чужие, не проваливаются сквозь холмы. После сильных взрывов остаются воронки, правда, со временем они все-таки автоматически затягиваются. Зато особенно хорошо в игре проработаны тени. Во-первых, тени выглядят очень натурально. Во-вторых, эти тени соответствуют форме предметов, их отбрасывающих, и, что достаточно важно, форме той поверхности, на которую падают. Подобное не часто можно встретить даже в весьма продвинутых играх.
В остальном, проект WILD METAL COUNTRY обладает стандартным джентльменским набором. Управление при помощи клавиатуры и джойстиком, с переназначением клавиш. Возможность выставления разрешающей способности монитора в зависимости от его реальных характеристик. Кроме "синглов", вы можете попытать счастья и в сетевом варианте, что позволяет устраивать грандиозные сражения по всем правилам военного искусства, так как размер карты весьма велик и редко когда мультигейм удастся свести к тотальной поножовщине в стиле "десмача".
Александр Запольскис
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 26 за 1999 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных