FINAL ODYSSEY

Странные люди эти азиаты. Японцы, даром что на вулкане живут и каждые пару лет отстраивают все после очередного тотального землетрясения, так они еще ухитрились такую передовую промышленность отгрохать, что остается только смотреть и завидовать. И ведь завидуют! Например, корейцы с малазийцами. Взяв японский опыт, так сказать, за основу, они тоже с похвальным усердием пошли по пути "азиатских тигров". В области телевизоров, подводных лодок, автомобилей, атомной энергетики и бытовой электроники с вычислительной техникой они уже добились желаемого. Судя по всему, настала наконец очередь и духовной области. Иными словами, корейские компании взялись попробовать на зуб мировой рынок компьютерных игр, рынок, на котором "крутится" ничуть не меньше миллиардов долларов, чем в атомной энергетике или космическом кораблестроении.


Дело в том, что новая стратегия реального времени, FINAL ODYSSEY, о которой далее пойдет речь, задумана и написана исключительно корейской программистской компанией JoyMax и издана KAMA Intertainment. Но то, что у них получилось, вполне достойно занять место среди хороших, совершенно "за-падных" проектов, ежегодно выдаваемых профессиональ-ными и авторитетными евро-пейскими и американскими командами. Итак, FINAL ODYSSEY. Это... э-э-э, ну-у,она... словом, это KKnD, только не на Земле и без людей. В непримиримой борьбе за "светлое будущее" сошлись две расы. Одна состоит из человекоподобных... в общем, похожих на помесь шимпанзе и аллигатора, называющих себя таргонами (Targon). Вторая напоминает цивилизацию роботов, только живородящихся (!), как бы фантастично сие ни звучало. Эти железяки называют себя амосами (Amos). Кто из них "хорошие", а кто - "плохие", сие тайна великая есть. И те, и другие исповедуют одни и те же принципы, охотятся на одни и те же ресурсы и со своими оппонентами склонны поступать совершенно однообразно. Нет человека, так сказать, нет и темы для переживаний...

По правде говоря, особенно в FINAL ODYSSEY описывать совершенно нечего. Три десятка миссий за каждую из сторон. Обе расы имеют практически похожие по возможностям юниты, различающиеся только по названиям и внешнему виду. Некоторое разнообразие вносят так называемые "уникальные герои". Как правило, это некие особенные юниты, обладающие большой разрушительной силой. Однако их получить довольно трудно. Для этого требуется, либо оч-ч-ч-че-е-ень много ресурсов, либо какой-нибудь уникальный артефакт, который, как вы сами понимаете, просто так под ногами не валяется.

Если присмотреться к FINAL ODYSSEY внимательно, то становится ясно, что игровой мир совершенно плоский, без всякого наличия "трех дэ". Впрочем, юниты также не радуют реальной объемностью. Однако и то, и другое нарисовано весьма тщательно и реалистично, если так можно сказать о фантастическом будущем. Весь процесс, в результате, смотрится очень мило и довольно современно. При этом разработчики собрали все достоинства, придуманные конкурентами в других проектах. В FINAL ODYSSEY можно создавать постоянные отряды, можно назначать зоны патрулирования, можно создавать районы заградительного артиллерийского огня и прочие удобные "приятности". Можно играть самому, а можно и по сети... Звуковое сопровождение в FINAL ODYSSEY подстать графике. Пользовательский интерфейс прост, интуитивен и удобен. Словом, играть можно, причем с удовольствием.

Если бы дело было в этом, то игра FINAL ODYSSEY вряд ли стала бы предметом для внимательного изучения. Сегодня уже никого нельзя удивить новым клоном KKnD. Пикантность ситуации придает именно то, что игра FINAL ODYSSEY достаточно хороша и сама по себе, а с учетом ее происхождения - хороша вдвойне. До этого действительно успешных азиатских проектов практически не было. С одной стороны, причина этого кроется в довольно высокой специфичности и уникальности азиатского рынка, по большей части работающего только на самого себя (как, например, в Японии). Те немногие игры, которые выбирались за его рамки, оказались чрезмерно специфичными, что явно пришлось не по вкусу взыскательной европейской и американской, как, впрочем, и российской, публике. С другой стороны, азиатские разработчики, в основном, делают упор на другие игровые платформы - в первую очередь телевизионные приставки и игровые автоматы, которые "на западе" уступают персональным компьютерам по популярности. Ну, а в-третьих, если честно, мне так кажется, что до сих пор азиатские софтверные компании просто не ставили всерьез перед собой задачу завоевания европейского и американского рынков игр для ПК.

Потому-то FINAL ODYSSEY и представляет такой интерес. Нельзя сказать, что эта игра является бесспорным хитом или хотя бы приближается к подобному уровню. Нет, это средняя военно-экономическая стратегия реального времени на фантастическую тему. Но для начинающих это очень и очень хорошая стратегия. Она способна стать своеобразным мостиком между Европой и Азией, через который программисты из Кореи, Сингапура, Японии и Малайзии смогут начать свое победное шествие по Европе и США. Во всяком случае, уровень исполнения FINAL ODYSSEY дает все основания так полагать.

Александр Запольскис


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 25 за 1999 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2024 Компьютерная газета