RTS в стиле "фэнтези"

По моему мнению и, я думаю, по мнению многих поклонников стратегии, Total Annihilation была поворотной игрой в жанре стратегий реального времени. При том, что основные элементы не были так чтобы совсем новыми, опции и особенности графики, FX и игрового процесса отличались от всего, виденного или испытанного ранее. Объявление о создании Total Annihilation: Kingdoms (ТАК) заставило меня подивиться, каким образом Cavedog планирует использовать TA-движок для игры в стиле "фэнтези". Не новость, что Cavedog собиралась сделать что-то вроде этого, так как это направление жанра RTS привлекает намного больше внимания игроков. Вопрос состоит в том, что будет в Total Annihilation: Kingdoms такого особенного, что отличит ее от остальных игр этого стиля.

Предпосылкой Total Annihilation: Kingdoms служит длящаяся война между четырьмя кликами: Арамон, Веруна, Зон и Тарос (Aramon, Veruna, Zhon, Taros). Каждая представляет один из четырех основных элементов. Силы добра Арамона и Веруны (земля и вода) соединились для борьбы с силами зла, представляемыми Зоном и Таросом (воздух и огонь). У каждой стороны свои особенные сильные стороны по сравнению с остальными, поэтому впечатления меняются в зависимости от того, какую силу вы контролируете. Арамоны обгоняют остальных в технологическом развитии и воюют традиционными средневековыми юнитами: рыцарями, мечниками, катапультами и др. Веруна сильна на море, а Тарос воюет живыми мертвецами, вызванными из глубин ада. Зоны же - это разномастная смесь тварей, которые живут в суровых краях и предпочитают мощь летающих юнитов и способ блицкрига. Силы тьмы могут использовать магию, а светлая сторона полагается на силу оружия.

Только один ресурс необходимо копить в Total Annihilation: Kingdoms, и имя ему мана. С маной вы можете делать строения и юнитов, и, почти как в ТА, вам нет необходимости строить целый комплекс для ее добычи. Просто постройте необходимое здание в подходящем месте (они случайным образом раскидываются по карте), и вы начнете собирать ману. Вам не нужны юниты, таскающие инструменты для добычи по всей карте, или еще какие-нибудь строения для ее производства и так далее. Но в отличие от ТА вы не сможете бухнуть добытчики и генераторы, где захотите, и борьба за конечное число источников на карте будет важна для определения баланса сил в игре. Эти моменты существенно повлияют на ваше "движение наличности", которые вычисляется для всех игроков.

Так же, как и в ТА, строения делаются единообразно. У вас есть один основной юнит, монарх (the monarch), который примерно эквивалентен коммандеру в ТА и может строить основные строения. Позже вы сможете покупать рабочих юнитов, которые могут помочь в строительстве и ремонте. Так же, как в ТА, и строительство, и ремонт могут производиться коллективом, и вы можете выбрать юнитов для ускоренного завершения работы, по сравнению с тем временем, за которое с ней бы справился один юнит. Количество зданий и юнитов, которое вам позволено построить, определяется уровнем использования маны. Отдельный экранчик показывает постоянный приток маны, также как и ее отток. Любой избыток, как результат этих двух величин, добавляется к вашим ресурсам, а любая нехватка вычитается из них.

У монарха специфическая атака, зависящая от того, за какую сторону вы играете. Например, верунский монарх обладает тремя различными типами водяной атаки, которыми он может пользоваться в бою. Каждая следующая мощнее предыдущей, но стоит дороже. В режиме multiplayer вы обладаете возможностью решить, заканчивается или нет игра с потерей монарха. Я упоминал различия между коммандером в ТА и монархом в Total Annihilation: Kingdoms, но в действительности монарх играет намного более важную роль в битве, чем коммандер. Его оружие определенно мощнее по сравнению с другими юнитами, и так как добыча ресурсов играет намного более ограниченную роль и другие юниты могут строить и ремонтировать строения, монарх может перемещаться и помогать вести солдат намного чаще. Конечно, это основывается на чем-то, что ограничит в дальнейшем игровое разнообразие, но мне нравятся эти изменения, потому что я нахожу более занимательным, если ваш самый сильный или видимый юнит может исполнять более активную роль сам по себе, чем другие юниты.

Одна из самых отличительных черт, которыми Cavedog наделили Total Annihilation: Kingdoms, - это значительные затруднения при атаках в самом начале. Игровой процесс великолепно сбалансирован тем, что каждой расе позволено строить защитные строения в самом начале, так что можно легко отбиться от любых атак слабых юнитов, которых противник может построить в начале игры. В результате единственный способ удачно атаковать - быстро построить более развитые юниты, и любой противник будет выглядеть законченным идиотом, если решит отбежать от компьютера в середине игры, чтобы сделать бутерброд. Серьезно, хотя в некоторых боевых играх, в которые я когда-либо играл, я видел неплохой баланс сил, менее всего позволял компьютеру прогрессировать до того, как его атаки могли стать решающими.

Играя в "адвентурную" часть Total Annihilation: Kingdoms, обнаруживаешь, что сюжет в кампании вплетен в серию связанных сценариев. Это будет примерно десять-двенадцать сценариев для каждой расы. Напротив, это не новая концепция, и у игр типа Rival Realmes и подающих надежды TZAR и Seven Kingdoms 2 примерно те же идеи. Персонажы зарабатывают опыт, поднимаясь от уровня к уровню, завися от сценария. Так что вам может понадобиться взять отдельную единицу и поместить ее в определенное место в сценарии, а в следующем вы будете вынуждены поместить ее в другое место, где она будет в безопасности...что-то в этом духе. Сценарии будут варьироваться по заданиям, и в некоторых вы будете просто вести группу юнитов без необходимости добывать ресурсы или строить здания. Другие будут сильнее затягивать и будут иметь "стандартный" сценарий, по которому вам потребуется строить, расширяться, завоевывать и так далее.

За первые пять или десять минут, что я играл в Total Annihilation: Kingdoms, я припомнил около полудюжины игр, на которые он похож. Графически это всего лишь смутное напоминание ТА, хотя некоторые из 3D эффектов, например способ прорисовки ландшафта, определенно похожи. Графика в Total Annihilation: Kingdoms намного более продвинута, юниты и строения увеличились...ну, может, раза в три по сравнению с ТА. Я играл с расширениями 800x600 и 640x480, и все выглядело очень чисто на обоих расширениях, а детализация дает ощущение "богатства". Все прорисовывается очень плавно, и различные типы местности работают друг с другом без сложностей с трансформацией. Прорисовка ландшафта определенно смахивает на ТА, но в то же время к ней подошли с большей фантазией. С графической точки зрения это похоже на то, как если бы ТА смешали с Seven Kingdom 2... или с чем-нибудь похожим. Бой характерен водой, и огнем, и взрывами повсюду, и, что сильно напоминает ТА, эффекты делают игру намного более захватывающей.

Сказать, что у игры совершенно уникальный внешний вид, было бы утрированием, но она определенно интересна и делает игровой процесс занимательным. По всей игре встречаются прекрасные спецэффекты, такие, как волны на воде, а различные карты, используемые в игре, разнообразны и занимательны. Все юниты хорошо сконструированы и не напоминают бойцов из Warcraft 2 на новый лад. Каждая из четырех рас обладает отдельными юнитами, которые прекрасно соответствуют своей расе, так что внешний вид таросовских живых мертвецов серьезно отличается от внешнего вида технически развитых арамонов. Анимация движения совершенна и использует тот же тип световых эффектов, которые мы видели в ТА. Таким образом, летающие юниты действительно могут упасть, и очень реалистично выглядит, когда вы задаете им новое направление полета, и совершенно не кажется, что они двигаются только в одной плоскости.

Интерфейс достаточно прост, чтобы можно было управлять и использовать юниты привычным образом. Здания, которые вы собираетесь построить, отмечаются тенями на карте, если их можно построить в этом месте, и красным "X", если нельзя. Юниты могут быть объединены в любом порядке, а число показывает количество, которое вы заказали. Я уже упоминал экран притока и расхода ресурсов, который позволяет вам оценить ваши запасы. Легко посмотреть любое место на карте и дать серию заданий для одного юнита или для группы. Как и в Dark Reign, вы можете указать уровень агрессии юнита или группы юнитов. Он означает расстояние, с которого они будут атаковать или убегать от противника в случае его появления.

Если вы играете в "адвентурную" кампанию, игра запомнит способ вашего развития, и, когда вы вернетесь, сможете выбрать любой из уровней, который вы уже прошли, или следующий, который вам еще нужно закончить. Если вы не хотите играть кампанию или закончили ее, хотите видеть Total Annihilation: Kingdoms в более традиционном варианте RTS, поиграйте в режиме multiplayer против человека или компьютера.

Режим multiplayer легко настроить, и у вас есть набор опций, которые вы можете менять в игре для каждого игрока, включая условия победы, за какую расу будет играть каждый игрок и будете или нет вы играть командами. Multiplayer поддерживается через LAN и Internet с помощью нового сервиса от Cavedog под названием Boneyards.

На чрезвычайно конкурентном рынке RTS игры продолжают преступать линии жанров и спасаются вставкой новых игровых элементов. Пока они были технически в одном жанре, вам приходилось проводить много сравнений между играми вроде TA и Seven Kingdoms. С Total Annihilation: Kingdoms намного меньше проблем, так как в ней слились элементы боевой стратегии, role-playing и empire-building в различных количествах. Из того, что я до сих пор видел, Total Annihilation: Kingdoms наиболее интересная и представительная стратегия, которая прекрасно приняла элементы других стилей, например, role-playing, не выпустив из поля зрения реальных целей такой игры. 3D графика прекрасна и ведет жанр дальше, как это сделала ТА во время своего появления. Не могу дождаться того часа, когда собственноручно пройду полную версию игры.

Евгений Бубенников


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 22 за 1999 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2022 Компьютерная газета