Ошибка двухтысячного года

Компьютерная пресса вот уже года три как мусолит одну- единственную тему, тот великий апокалипсис, который должен неизбежно наступить в новогоднюю ночь с 1999 на 2000 год, когда персональные компьютеры спутают 2000-й и 1900 год. Однако, пожалуй, одно только издательство EIDOS INTERACTIVE сумело найти способ, как заколотить на этом "длинный бакс". В компании с разработчиками PUMPKIN STUDIOS, EIDOS выпустила новую стратегию реального времени WARZONE 2100.

По мнению разработчиков, давно ожидаемый виртуальный апокалипсис таки наступил, поганец этакий. Всякие там боевые орбитальные станции с подводными лодками коллективно сбрендили и давай стрелять из всего, что под рукой, во все, что движется и не движется, но считается вражеским. Вскорости наступил скрупулезно рассчитанный инженерами конец света и конец цивилизации. Ну, или почти конец. Кое-кто все же сумел выжить. Им не осталось ничего другого, как попытаться сохранить то немногое, что осталось. Правда, за это пришлось заплатить таким уровнем милитаризации, который раньше и в кошмаре присниться не мог. Ну, а дальше, все опять вернулось на круги своя. Это - мое, это - тоже мое, а если хоть кто, хоть на миллиметр...

Словом, WARZONE 2100 должна была продолжить славную плеяду стратегий реального времени, и, надо сказать, продолжила. Правда, ожидаемого хита из нее не получилось, но для неоспоримой победы действительно не хватило какой-то малости. Это все равно что разница между первым и вторым местом в гонках "первой формулы", исчисляемая сотыми долями секунды. С одной стороны, вроде как формально не первый, но с другой стороны, разве это разница? Вот и с WARZONE 2100 произошло то же самое.

Сама по себе, игра весьма и весьма огромна. WARZONE 2100 - это четыре сотни технологических изысканий, которые нужно совершить ради победы, две тысячи всевозможных элементов для генерирования собственных карт, три огромные карты для больших военных компаний, поддержка до восьми противников по сети, двадцать четыре "быстрых" учебных миссии, огромное количество технических устройств, заводов и коммуникаций.

Авторы очень старались, создавая графику. Взрывы и другие световые эффекты получились на "отлично". Их много, стратегия-то военная, поэтому первое впечатление игра производит именно стрельбой и пожарами. На "четыре с плюсом" сделан дым, почти как настоящий, полупрозрачными размытыми клубами подымающийся от полуразрушенных зданий или сильно поврежденных машин и механизмов. На "крепкое четыре" удалось сделать саму стрельбу и цветные силовые разряды при телепортации танков и тяжело вооруженных солдат. Также на "четыре" выглядит окружающая местность, почти как реальная, но ее сильно портит "квадратность" возвышений. Видимо, это погрешность алгоритма, опирающегося на разграфленную на квадраты карту, так как любой высокий холм отчетливо напоминает собой ступенчатую пирамиду майя, разве что местами малость тронутую ветром и дождями.

А вот все остальное сделано, увы, на "троечку". Погибшая техника разрывается массой мелких осколков и полностью исчезает с экрана. Это, правда, не касается стационарных построек, которые рвутся площадями, прямо как после залпа "Града" или "Смерча". Не обошлось при этом без некоторых ляпсусов. Если противник успел проложить свои дороги, то и они считаются целью и подлежат уничтожению. Непонятно, правда, зачем - и чем это вражеские дороги так отличаются от своих собственных, что их сначала нужно снести, а потом ложить свои собственные? Равно как удивляет мгновенное появление аккуратной зеленой лужайки на месте уничтоженного танковыми пушками асфальта, вместо массы разнокалиберных воронок. А ведь на месте уничтоженных зданий, наоборот, появляется большая и отчетливо различимая яма. Но хуже всего в игре удались пехотинцы. Они такие мелкие, что различимы лишь по тому, когда с мерзким чавканием и яркими обильными брызгами крови умирают под гусеницами танков, или по следам трассирующих пуль, которыми они стреляют.

Все это вместе взятое создает такой коктейль, который, с одной стороны, подспудно тянет попробовать еще раз, а с другой - чем больше его пробуешь, тем больше огрехов бросается в глаза. Однозначно, об WARZONE 2100 можно сказать только одно: игра содержит в себе, если присмотреться, всего понемногому: капельку C&C, немного Warkraft, чуточку KKND, но результат получился совершенно уникальный.

Александр Запольскис


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 21 за 1999 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2024 Компьютерная газета