Русский фронт глазами Microsoft
Корпорация Microsoft просто жить не может без сюрпризов. В частности, к приближающемуся третьему тысячелетию главный производитель электронных окон решил удивить мир своим прорывом в области электронных игр. Я уже не говорю о знаменитом "микрософтовском" полетном симуляторе. Дяде Билли этого показалось мало, и его корпорация принялась выискивать более или менее достойные игры и издавать их. Так увидела свет real time стратегия CLOSE COMBAT. Прошлые ее ипостаси уже освещались на страницах КГ, так что стоит сразу перейти к работе над ошибками, которую проделали ее авторы, компания Atomic Games, в очередной, третьей, части этой военно-исторической игры. Надо заметить, что Microsoft Corporation еще ни разу не выпускала ничего, где ни было бы достаточно серьезных "глюков".
Итак, что же представляет собой CLOSE COMBAT III, амбициозно названная The russian front? CLOSE COMBAT III чрезвычайно сильно преобразилась. Игра стала значительно удобнее с точки зрения управляемости и почти на порядок зрелищнее. Если выкрутить масштаб на максимум, то практически каждый юнит превращается в своего рода произведение моделистов-копийщиков. Танки, солдаты, пушки и бронетранспортеры - все выглядит как настоящие масштабные копии.
Не поленились разработчики и покорпеть над военными архивами. В CLOSE COMBAT III весьма и весьма много документального исторического видео. Кроме того, все боевые задания, за исключением самодельных (редактор прилагается), полностью копируют то, что имело место быть в период с 1941 по 1945 годы. Причем это соблюдается на любом уровне, от локальных боев (27 вариантов) до крупных исторических операций (15 вариантов) и даже целых военных компаний (15 штук).
Отныне виртуальные командармы получают возможность сражаться не только против компьютера, но и против другого человека, связываясь с ним по одному из четырех возможных вариантов, начиная с Интернет и заканчивая обычным модемом. А для особо увлекающихся натур предоставлен шанс показать себя на специализированном игровом сервере Microsoft Corporation, подключение к которому производится непосредственно из интерфейса игры.
Однако на этом все прелести и заканчиваются. Остальное выглядит лишь красиво упакованной посредственностью, выдаваемой за последнее слово в военных стратегиях военного времени. Самое первое, что бросается в глаза, это полная несбалансированность боевых единиц. Такое впечатление, что разработчиков консультировал человек, сам почерпнувший свои знания из желтой прессы. Вот несколько простых примеров.
Каждый пацан вам расскажет, какой урон танку может нанести метко брошенная граната или порция "коктейля Молотова". Потому и не любили танкисты штурмовать города. Однако все это к CLOSE COMBAT III не относится. На "микрософтовском" Восточном фронте танк можно "сковырнуть" только другим танком или пушкой, да и то не всегда. Наш ТБ-7 не в состоянии "завалить" почти картонный Т-II даже на дальностях менее пятидесяти метров, в то время как Т-II уступает в артиллерийской дуэли лишь знаменитому на весь мир КВ-1. Да и по скорострельности наши сильно уступают противнику.
Особо хочется отметить бездарность разработчиков, отразившуюся в моделировании применения различных артиллерийских систем. Мне, например, совершенно непонятно, почему обычный ротный миномет в CLOSE COMBAT III способен относительно сносно стрелять только по тем целям, которые непосредственно видны его расчету? Они там что, ни разу не читали Боевой Устав огневых подразделений артиллерии РККА? Вынужден напомнить, в Красной Армии многое было "не на высоте", но вот из ротных минометов там стрелять умели... Много крови немцам попортило это высокомобильное и весьма эффективное оружие. Аналогичным образом русские освоили свою знаменитую "сорокопятку" и пинали с ее помощью фрицев в хвост и в гриву. По свидетельствам немецких командиров, эта крохотная пушка оказалась неожиданно грозным оружием. Будучи низко-профильной, не выше ста сантиметров в высоту, она легко маскировалась и экипаж танка замечал ее лишь по выстрелу. А в CLOSE COMBAT III немцы самым первым делом выкашивают артиллерийский расчет, словно он не по самые уши в землю закопался, а стоит посреди пустой площади на высоком постаменте...
Весьма любопытно в игре реализованы всякого рода долговременные укрепления. Теоретически, они возводились таким образом, чтобы засевшая в окопах пехота получала значительное преимущество перед бегущим на нее в полный рост противником. Видимо, авторам CLOSE COMBAT III сия тактическая тонкость была неизвестна. Пехотинцы в игре не только не стремятся занять эти самые окопы, но и гибнут в них совершенно так же, как на открытой местности.
Причем делу мало помогает занятие бетонированных дотов. Видимо, в CLOSE COMBAT III они сооружены из пресс-папье и служат слабой защитой даже против пистолетной пули. Одно любопытно - а зачем тогда их вообще возводят? Кстати говоря, не слишком хорошей защитой в игре служат и капитальные здания. Стоит фрицу засесть в воронке с самым обычным ручным пулеметом метрах этак в ста пятидесяти, как целое отделение автоматчиков в соседнем каменном доме может тут же приступать к составлению собственных завещаний...
Но самым раздражающим в CLOSE COMBAT III является дисциплина личного состава. Это только кажется, что вы в бою самый главный и ваши приказы подлежат немедленному и бесприкословному выполнению. Даже сидя в добротных окопах на господствующей высоте, ваши солдаты, попав под интенсивный огонь, тут же ударяются в панику и стремятся как можно быстрее дезертировать или сдаться в плен. Порою для этого достаточно всего минут (виртуальных) сорок огневого воздействия... Лично мне подобный оборот кажется, как минимум, весьма странным. Особенно когда дезертирует передовой дозор, тише мыши ползущий по ничейной полосе в густом лесу, оставаясь все это время никем не замеченным... Если мне не изменяет память, вермахт особой стойкостью не отличался, но благодаря трудам парт-полит-работников наши-то, как раз наоборот, за каждый бугорок цеплялись. Брестскую крепость так вообще почти полгода удерживали без особой на то надобности.
А вот ответственному в CLOSE COMBAT III за звуки стоит вручить большой приз. Озвучивание в целом сделано просто потрясающе. Танковые двигатели ревут. Минометы звонко хлопают. Винтовки стреляют. Автоматы трещат. Гулко ухают пушки. Что-то там орут солдаты, причем разные - по-разному. Если пожелаете, то русские - на совершенно нормальном русском, немцы - на немецком. Вот только другое дело - что и когда они орут. Такое впечатление, что выкрики совершенно никак не связаны с самим действием. Войска могут зажать противника плотным перекрестным огнем с господствующих высот да еще при поддержке танков и минометов, а из колонок вдруг раздается паническое - "нас заметили, надо отступать...".
Словом, обхохочешься. Такое впечатление, что, разрабатывая CLOSE COMBAT III, авторы забыли старую русскую поговорку про расчеты, бумагу и овраги, по которым предстоит ходить. В общем, результат получился средний: как игра - в общем и целом ничего, но вот как симулятор боев на советско-германском фронте - совсем никакой.
Александр Запольскис
Итак, что же представляет собой CLOSE COMBAT III, амбициозно названная The russian front? CLOSE COMBAT III чрезвычайно сильно преобразилась. Игра стала значительно удобнее с точки зрения управляемости и почти на порядок зрелищнее. Если выкрутить масштаб на максимум, то практически каждый юнит превращается в своего рода произведение моделистов-копийщиков. Танки, солдаты, пушки и бронетранспортеры - все выглядит как настоящие масштабные копии.
Не поленились разработчики и покорпеть над военными архивами. В CLOSE COMBAT III весьма и весьма много документального исторического видео. Кроме того, все боевые задания, за исключением самодельных (редактор прилагается), полностью копируют то, что имело место быть в период с 1941 по 1945 годы. Причем это соблюдается на любом уровне, от локальных боев (27 вариантов) до крупных исторических операций (15 вариантов) и даже целых военных компаний (15 штук).
Отныне виртуальные командармы получают возможность сражаться не только против компьютера, но и против другого человека, связываясь с ним по одному из четырех возможных вариантов, начиная с Интернет и заканчивая обычным модемом. А для особо увлекающихся натур предоставлен шанс показать себя на специализированном игровом сервере Microsoft Corporation, подключение к которому производится непосредственно из интерфейса игры.
Однако на этом все прелести и заканчиваются. Остальное выглядит лишь красиво упакованной посредственностью, выдаваемой за последнее слово в военных стратегиях военного времени. Самое первое, что бросается в глаза, это полная несбалансированность боевых единиц. Такое впечатление, что разработчиков консультировал человек, сам почерпнувший свои знания из желтой прессы. Вот несколько простых примеров.
Каждый пацан вам расскажет, какой урон танку может нанести метко брошенная граната или порция "коктейля Молотова". Потому и не любили танкисты штурмовать города. Однако все это к CLOSE COMBAT III не относится. На "микрософтовском" Восточном фронте танк можно "сковырнуть" только другим танком или пушкой, да и то не всегда. Наш ТБ-7 не в состоянии "завалить" почти картонный Т-II даже на дальностях менее пятидесяти метров, в то время как Т-II уступает в артиллерийской дуэли лишь знаменитому на весь мир КВ-1. Да и по скорострельности наши сильно уступают противнику.
Особо хочется отметить бездарность разработчиков, отразившуюся в моделировании применения различных артиллерийских систем. Мне, например, совершенно непонятно, почему обычный ротный миномет в CLOSE COMBAT III способен относительно сносно стрелять только по тем целям, которые непосредственно видны его расчету? Они там что, ни разу не читали Боевой Устав огневых подразделений артиллерии РККА? Вынужден напомнить, в Красной Армии многое было "не на высоте", но вот из ротных минометов там стрелять умели... Много крови немцам попортило это высокомобильное и весьма эффективное оружие. Аналогичным образом русские освоили свою знаменитую "сорокопятку" и пинали с ее помощью фрицев в хвост и в гриву. По свидетельствам немецких командиров, эта крохотная пушка оказалась неожиданно грозным оружием. Будучи низко-профильной, не выше ста сантиметров в высоту, она легко маскировалась и экипаж танка замечал ее лишь по выстрелу. А в CLOSE COMBAT III немцы самым первым делом выкашивают артиллерийский расчет, словно он не по самые уши в землю закопался, а стоит посреди пустой площади на высоком постаменте...
Весьма любопытно в игре реализованы всякого рода долговременные укрепления. Теоретически, они возводились таким образом, чтобы засевшая в окопах пехота получала значительное преимущество перед бегущим на нее в полный рост противником. Видимо, авторам CLOSE COMBAT III сия тактическая тонкость была неизвестна. Пехотинцы в игре не только не стремятся занять эти самые окопы, но и гибнут в них совершенно так же, как на открытой местности.
Причем делу мало помогает занятие бетонированных дотов. Видимо, в CLOSE COMBAT III они сооружены из пресс-папье и служат слабой защитой даже против пистолетной пули. Одно любопытно - а зачем тогда их вообще возводят? Кстати говоря, не слишком хорошей защитой в игре служат и капитальные здания. Стоит фрицу засесть в воронке с самым обычным ручным пулеметом метрах этак в ста пятидесяти, как целое отделение автоматчиков в соседнем каменном доме может тут же приступать к составлению собственных завещаний...
Но самым раздражающим в CLOSE COMBAT III является дисциплина личного состава. Это только кажется, что вы в бою самый главный и ваши приказы подлежат немедленному и бесприкословному выполнению. Даже сидя в добротных окопах на господствующей высоте, ваши солдаты, попав под интенсивный огонь, тут же ударяются в панику и стремятся как можно быстрее дезертировать или сдаться в плен. Порою для этого достаточно всего минут (виртуальных) сорок огневого воздействия... Лично мне подобный оборот кажется, как минимум, весьма странным. Особенно когда дезертирует передовой дозор, тише мыши ползущий по ничейной полосе в густом лесу, оставаясь все это время никем не замеченным... Если мне не изменяет память, вермахт особой стойкостью не отличался, но благодаря трудам парт-полит-работников наши-то, как раз наоборот, за каждый бугорок цеплялись. Брестскую крепость так вообще почти полгода удерживали без особой на то надобности.
А вот ответственному в CLOSE COMBAT III за звуки стоит вручить большой приз. Озвучивание в целом сделано просто потрясающе. Танковые двигатели ревут. Минометы звонко хлопают. Винтовки стреляют. Автоматы трещат. Гулко ухают пушки. Что-то там орут солдаты, причем разные - по-разному. Если пожелаете, то русские - на совершенно нормальном русском, немцы - на немецком. Вот только другое дело - что и когда они орут. Такое впечатление, что выкрики совершенно никак не связаны с самим действием. Войска могут зажать противника плотным перекрестным огнем с господствующих высот да еще при поддержке танков и минометов, а из колонок вдруг раздается паническое - "нас заметили, надо отступать...".
Словом, обхохочешься. Такое впечатление, что, разрабатывая CLOSE COMBAT III, авторы забыли старую русскую поговорку про расчеты, бумагу и овраги, по которым предстоит ходить. В общем, результат получился средний: как игра - в общем и целом ничего, но вот как симулятор боев на советско-германском фронте - совсем никакой.
Александр Запольскис
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 16 за 1999 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных