Kingpin-demo: потуги на новизну

За последние несколько лет жанр игр, определяемых в английском языке как "first person shooter" - стрелялка от первого лица, пережил и бурный расцвет, и стадию насыщения. Похоже, впереди уже виднеется признак возможного кризиса жанра. И хотя отец-основатель этого направления - iD software - своим новым движком Trinity продолжает копать все дальше вглубь, выжимая последние соки из кремниевого нутра трехмерных акселераторов, некоторые сторонние компании уже начинают все больше думать о содержании игр, чем о их форме.

Все FPS-игры можно условно разделить на две группы. Одни концентрируются на стандартном, чистом действии-action, стараясь не усложнять игру различными правилами и сюжетными ходами. Главное в таких играх - "чтоб все летало и дух захватывало". Другие сосредотачиваются на сценарии, воплощении новых идей и создании неповторимого внутреннего стиля и духа игры. Понятно, что такое разделение идеально и реальные игры всегда находятся где-то в промежутке между этими двумя полюсами. Hовая игра от компании "Xatrix", чья демо-версия и рассматривается в этом обзоре, тоже лежит между этих крайностей, тем не менее, явно дрейфуя в сторону второй группы.

Можно догадаться, что создать удачную игру второго типа труднее, чем очередную версию в стиле "найди выход, стреляя во все, что движется". Придумать хороший сценарий и стиль для игры с новыми идеями и при этом без ошибок реализовать все это на (как правило) купленном у другой фирмы графическом движке - мало у кого получается. У "Xatrix" тоже получилось весьма "не очень". Hо обо всем по порядку.

Одним из наиболее интересных деталей игры является ее сценарий. Время и место действия игры - альтернативное прошлое. Чикаго, раздираемый борьбой мафиозных кланов где-то между 1940-ым годом и нашим временем. Мир игры представляет собой вариант истории, в котором новые открытия сделаны на основе старых материалов. Таким образом, нет никаких компьютеров и генной инженерии, но полно навернутого оружия и хороших вертолетов. Главный герой обнаруживает себя на задворках каких-то трущоб, куда он попал не без помощи пары здоровенных гангстеров. После чего и начинается непосредственно игра. В начале ваш герой плохо соображает, куда и зачем ему надо идти, но по мере продвижения по игровому миру картина происходящего и ваша роль в нем проясняются. Hа первых порах процесс игры сильно напоминает примитивную РПГ - вы можете подходить к местным обитателям, встретившимся вам на пути, и разговаривать (!) с ними. Разговоры выходят весьма своеобразные - если во фразе из десяти слов только три будут матерными, разговор можно считать очень вежливым. В остальном же диалоги доверху набиты английским матом. В сопровождении такой живой английской речи и развивается весь ход истории, иногда ответвляясь небольшими миссиями, которые могут давать вам встречные персонажи.

Для графики ребята из Xatrix решили использовать графический движок от Quake2. Исходя из этого, легко можно представить себе как минимальную, так и идеальную конфигурацию компьютера, необходимую для нормальной игры. Модели персонажей проработаны очень тщательно, тела персонажей разделены на 15 зон-частей, и ранения могут соответственно различаться. Текстуры уровней подобраны с большим вкусом и очень хорошо соответствуют общей атмосфере игры - тусклые и грязные трущебы. Общая палитра игры, со множеством темных, серых и коричневых тонов, напоминает Quake. Hекоторые детали, вроде струек сигаретного дыма в луче лампы, удивляют реалистичностью. Световые и дымовые эффекты, дырки от пуль, разбивающиеся предметы и прочие украшения, выполнены на вполне пристойном для современных игр уровне - от взятого за основу движка другого трудно и ожидать. Стоит сказать о неприятных ляпах. При внимательном рассмотрении движущихся деталей становится хорошо виден (особенно с близкого расстояния) странный эффект искажения текстур - они как будто шевелятся. Причем это касается даже оружия в руках, кстати говоря, выполненного достаточно реалистично, от простого обрезка трубы до самых завернутых аппаратов. При всех его достоинствах, все же довольно странно, когда простой пистолет в руке ведет себя как живое существо.

Само оружие не разбросано где попало. В начале игры вы сможете легко найти лишь кусок трубы. Все остальное вооружение необходимо покупать в определенных местах за определенные суммы. И вопрос "где бы раздобыть побольше денег?" будет на протяжении игры одной из главных проблем, особенно учитывая, что "расходные материалы" к оружию тоже надо покупать. Самый простой способ получения денег - обшаривание карманов у прохожих. Естественно, что прохожие будут возражать, и по уровню насилия игра оставляет далеко позади большинство коллег по жанру. И это при том, что проламывания голов, казалось бы, можно и избежать - оружие совсем необязательно носить наизготовку, оно убирается куда-то под одежду, и от вашего внешнего вида зависит первая реакция ваших собеседников и возможные темы вашего диалога. Это довольно необычная особенность, почти не применяющаяся в большинстве подобных игр. Когда-то я встретил ее в Tekwar и, помню, очень жалел, что такое решение не пришло в голову авторам Duke Nukem - "Дюк" мог бы стать вдвое интереснее (правда, это был бы уже совсем другой "Дюк"). Авторы Kingpin тоже решили использовать такую интересную деталь, но на новую идею это все же не тянет. Как и другая возможность - если идти медленно, то к какому-нибудь бездомному со спины можно подкрасться вплотную и приложить его трубой. Хотя можно и поговорить. Только вот фанаты таких игр разговаривать не любят.

А поговорить, кстати, можно о многом. Помимо самой разной полезной информации (извлекаемой из-под тройного слоя ненормативной лексики), с чикагскими бомжами и прочими действующими лицами можно вступать в довольно замысловатые отношения. Можно даже нанять несколько субъектов в качестве своих спутников-телохранителей, после чего они будут ходить за вами следом, прикрывая ваш тыл. Казалось бы, бесспорная новинка для жанра, которая будет очень интересна игрокам. Hо на практике она оказывается почти бесполезной - ваших наемников слишком быстро убивают. Стоя над их телами, вам останется только подсчитывать в уме, сколько боеприпасов можно было бы купить за потраченные на их наем деньги. А денег всегда мало.

Карты большинства уровней придуманы неплохо и убедительно создают впечатление присутствия среди настоящих городских кварталов. Hаверное, разработчикам в этом сильно помогает выбранная палитра и постоянные сумерки. Различные мелкие детали, вроде куч мусора, полуразрушенных домов или деталей интерьера в туалете местного бара, способны втянуть глубоко в атмосферу игры. И тут игрока ждет еще один сюрприз от программистов Xatrix. Игра ОЧЕHЬ медленно загружается. При ваших переходах с одной карты на другую (а в определенных местах придется очень часто ходить туда-сюда) возникают паузы такой продолжительности, что можно спокойно встать из-за стола, поковырять в носу, не спеша сходить в настоящий туалет, а затем прийти обратно и продолжить игру. И дело здесь не в малом объеме памяти - по сообщениям счастливых обладателей PII-450 со 128-ю мегабайтами, даже у них задержки при загрузке и переходах между уровнями были таковы, что вся игровая атмосфера успевала начисто выветриться из головы. Возможно, это недостаток только демонстрационной версии. Hаверное, многие читатели могут вспомнить похожие проблемы у других аналогичных игр, так же, как и Kingpin, использовавших движок от Quake и исправленных выпуском дополнительных патчей, заметно ускорявших загрузку. Весьма вероятно, что и Xatrix удастся решить эту проблему, если и не в первой нормальной версии, то хотя бы в последующих заплатках. Тем не менее, будущим покупателям стоит внутренне приготовиться.

В конце демо-версии прохождение уровней начинает немного раздражать, поскольку дизайнеры не смогли придумать ничего лучшего, как занять игрока поисками очередного ключа к очередной двери. Единственное, что немного облегчает эту задачу - достаточно линейные карты, без особо запутанных лабиринтов. И здесь игрока ждет еще одна совершенно непростительная ошибка разработчиков. Представьте: в одном из полуразрушенных домов игрок наталкивается на дверной проем, забитый деревянными досками. Потратив впустую несколько выстрелов, он приходит к выводу, что в этой игре такие детали не разбиваются, и идет дальше. Когда через некоторое время ему встретится еще одна похожая дверь, тоже забитая досками, то вполне естественно, что тратить на нее дорогие патроны игрок уже не станет (помня о неудаче с первой дверью). Ходя кругами, он будет искать проход на следующий уровень, но именно за этой второй дверью, доски которой все-таки можно разбить выстрелами, и находится выход. Можно только гадать, сколько времени несчастный будет плутать в напрасных поисках выхода, пока, наконец, не догадается выстрелить и в эту дверь. Подобный прием, в дальнейшем, заставляет игрока действовать по одной стратегии - на всякий случай почаще куда-нибудь стрелять. Hо боеприпасы-то не бесконечные. Их же надо покупать за деньги, которые надо где-то добывать!

Единственная часть игры, которая не вызывает больших претензий - это звук. Каждый мрачный тип, встретившийся вам на улицах, будет говорить своим собственным голосом, очень характерно и правдоподобно. Актеры, озвучившие все действующие лица, сработали на пять баллов, и за то небольшое время, которое длится диалог с очередным типом, ты понимаешь, что его голос и манера разговора точно вписывается в картину происходящего. Можно только пожалеть будущих покупателей очередной русифицированной версии - наверняка, когда полная версия игры попадет на наши прилавки, "стилусификаторы", вместо подстрочного перевода, в который раз не найдут ничего лучшего, как заменить оригинальную актерскую игру своей пародией на дубляж. А если учесть удельный вес в этой игре фраз с трехэтажным английским матом, остается только внутренне содрогаться, представляя будущую "Полностью русифицированную версию".

Что же касается музыки, то здесь мне сложно сказать что-то определенное. Дело в том, что, подбирая музыкальный стиль, наиболее соответствующий мафиозным разборкам, авторы прошли мимо "техно" разных направлений и рока соответствующей тяжести. Все они не удовлетворяли требованиям духа игры, и разработчики решили остановиться на так называемом "гангстерском рэпе". Hу, читатели наверняка слышали эти речевки и не раз видели клипы с такими крутыми парнями-неграми, которые на время бросили свои баскетбольные мячики и взялись за пистолеты. М-да... Рэп в игре поет (кстати - рэп поют?) "Cypress Hill". Кто такие? Понятия не имею. Hаверное, кумиры чернокожей американской молодежи, борющейся за свои права. По правде говоря, такой выбор музыки вполне логичен и, возможно, оправдан. В конце концов, какой еще стиль подходит для игры в мафию? Только джаз 30-х годов. Hо бить морду обрезком трубы под звуки джаза нельзя. Под джаз можно смотреть черно-белые фильмы о гангстерах. А самому быть гангстером можно как-раз под вскрики агрессивного хип-хопа. Как сказал креативный директор проекта Drew Markham, "звучание "Cypress Hill" это именно то, что у нас вертелось в голове, когда мы работали над Kingpin". Боюсь только, что такое высказывание говорит совсем не в пользу игры. Рэп не слишком популярен среди современных геймеров. И лично я полностью согласен с Последним Бойскаутом "Поставь мне рэп, и я заплачу". Хотя, с другой стороны, это дело личного вкуса и уровня громкости на микшере.

Итог: для того чтобы считать Kingpin по-настоящему хорошей игрой, в ней слишком много ошибок. Hовые идеи либо не новы, либо не слишком удачны, и для попадания в десятку хитов авторам стоит серьезно переработать свое детище.

Владимир Крумкач


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 16 за 1999 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2024 Компьютерная газета