Сумасшедшая бабуля

У профессионалов из охранных служб есть такое жаргонное выражение - "сумасшедшая бабуля". При наличии определенных навыков и ресурсов любого противника можно вычислить и заранее принять необходимые меры для его задержания, обойдясь без стрельбы в людных местах. Собственно, хорошая охранная служба именно так и работает. Однако есть у профессионалов свой специфический кошмар - террорист одиночка, "просчитать" которого невозможно. Именно такой одиночка, если вы помните, прорвался сквозь охрану и подстрелил-таки Рональда Рейгана. Так вот, игра H.E.D.S. (www.Hedz.com), разработанная компанией Vis Interactive (www.Vis-plc.com) и изданная знаменитой Hasbro Interactive (www.Hasbro.com), производит именно такое впечатление. То ли кому-то пришло в голову перенести на платформу РС игру, изначально разработанную для игровых автоматов, то ли целая бригада разработчиков малость тронулась по причине чрезмерной увлеченности философскими фантастическими романами "советских" фантастов шестидесятых - семидесятых годов, но логическая предыстория игры больше напоминает этакий бред сумасшедшего, свихнувшегося на почве современного высокотехнологического оружия и пришельцев.

Невесть где и невесть зачем возникла некая "зона". Вообще-то, там сначала был большой город, но по необъяснимой причине на некоторой его части стали люди пропадать, всякие криминальные странности случаться и твориться прочие необъяснимые безобразия. Не имея другого выбора, за дело взялись военные, которые пошли по давно накатанному пути: сначала выяснить границы этой самой зоны, потом заложить кирпичом оконные проемы и забить все двери, дабы отсечь объект от всего окружающего мира, а потом уже отправлять туда десантников с самым лучшим оружием... Вы и есть тот самый десантник-доброволец, которому поручено разобраться с местными странностями взамен на возможность малость подзаработать на их отстреле. В общем, тот еще бред. По сравнению с ним предыстория DOOM'a выглядит настоящим бестселлером.

Другое дело - исполнение, которое заслуживает всевозможных похвал. H.E.D.S. является прекрасной сбалансированной смесью аркады с шутером, хорошо скроенной с точки зрения современных технологий. Вид от третьего лица обеспечивает широкий угол обзора и красоту восприятия игрового процесса, хотя и создает некоторые сложности. Ориентироваться в городских закоулках таинственной зоны несложно, так как нечто типа дисплея авиационного радара ближнего обзора позволяет заранее видеть отметки о противниках, даже если они еще не подозревают о присутствии хмурого и хорошо вооруженного "охотника за скальпами" в опасной близости. Однако перед тем как начинать половецкие пляски с пулеметами, настоятельно рекомендую продумать свои перемещения, так как увидеть противника, а уж тем более попасть в него, вы сможете не ранее, чем он, вы и виртуальная камера окажутся на одной прямой.

В остальном игра напоминает современную микроволновую печку - с навороченным внешним дизайном, но в то же время простую в устройстве, элементарную в управлении и надежную в работе. Лабиринты городских улиц, интерьеры зданий и хитросплетения подземных коммуникаций создают вполне самодостаточный и законченный игровой мир, который, кстати говоря, неплохо текстурирован. Это, конечно, не Half-Life, но значительно лучше "дюка", хотя следует признать, что окружающая действительность совершенно не интерактивна, т.е. окна не выбиваются, пули от стен не рикошетят, деревянные ящики или двери ничем не пробиваются, и так далее.

Однако, уж можете мне поверить, в H.E.D.S. и без того хватает всяких дел исключительно благодаря тому, что в стандартный развлекательный шутер разработчики встроили некоторые чисто аркадные элементы. Во-первых, вместо обычной необходимости прорваться из точки "А" в точку "Б" (чтобы сзади все пылало и взрывалось, а впереди все рыдали и разбегались) герой может и должен собирать всевозможные бонусы, появляющиеся либо просто так, либо после "безвременной" кончины очередного злыдня, коих предусмотрено 250 разновидностей. Да и сами злыдни исключительно аркадные: бабушка с магазинной тележкой на колесиках, которая мечется по безлюдным улицам и, видимо от беспросветной тоски, старается пристрелить любого встречного, "пилоты" похожие на карикатурное изображение военного пилота с орлиными крыльями, вместо бэтманского плаща, или ходячая помесь вампира, пальмы и кактуса. В общем, смотреть на все это очень весело.

Оружие в H.E.D.S. также позаимствовано из аркады. Каждой "пушке" соответствует уникальный костюм самого рейнджера, в который персонаж мгновенно переодевается, как только вы нажмете соответствующую "оружейную" кнопку. Совершенно по-аркадному оружие действует. Взять хотя бы процедуру перезарядки "ганов". Теоретически, носимый боезапас не только делится по видам систем, его расходующих, но еще и обладает свойством заканчиваться. Однако если в ранце лежат сто магазинов к автомату, это вовсе не означает, что можно вскинуть "трещотку" и поливать с бедра длинными очередями. Во-первых, противники достаточно лихо маневрируют и лучше всего бить по ним короткими очередями. Во-вторых, каждое оружие снабжено магазином некоторой (впрочем, всегда небольшой) емкости, после его расходования требуется определенное время на перезарядку, в течение которого данная "пушка" годится разве что для колки грецких орехов.

Но самое прикольное в H.E.D.S. - это звуковое сопровождение. Представьте себе такой винегрет: воин гулко шлепает коваными ботинками по асфальту мостовой, натурально грохочет оружие и визжат (в случае лучевого оружия - пищат или звенят) пули, под звуки туше отлетают души поверженных злодеев, ваш солдат время от времени бормочет себе под нос нечто неодобрительное, но весьма цветастое, а над всем этим в цифровом качестве звучат разнообразные заводные мотивчики. Это нужно слышать!

А теперь приготовьтесь "рвануть с низкого старта". Вся эта красота НА САМОМ ДЕЛЕ требует "под себя" всего лишь Pentium 90, Microsoft Windows 95 и 16 Мб оперативной памяти. На этапе инсталляции H.E.D.S. интересуется наличием на данном компьютере чего-нибудь поддерживающего 3Dfx, однако сие вовсе не является обязательным. Для получения настоящего удовольствия вполне достаточно возможностей DirectX 5.0, так что делайте выводы, господа...

Александр Запольскис


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 15 за 1999 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2024 Компьютерная газета