Новый проект от Eidos
На E3 посетителям повезло посмотреть сразу несколько готовящихся к выходу игр. Одной из самых обворожительных оказался Omikron: The Nomad Soul, гениальный проект в жанре 3D action/adventure, в реальном времени от третьего лица, требующий от играющего умения населять тела различных героев с целью... разумеется, с целью остановить зло. Когда я знакомился с данным проектом, то в течение нескольких мгновений был погружен в совершенно законченный трехмерный мир, предлагающий полную свободу передвижения и действий в пределах футуристической параллельной вселенной. Да, кстати, почему я вспомнил об этой игре - Omikron: The Nomad Soul от компании Eidos Interactive должна уже вот-вот увидеть свет.
Играющим предлагается исследовать куполообразный метрополис Омикрон (Omikron), в котором вышедший на пенсию демон Астарот (Astaroth) хранит коллекцию душ - хобби всей своей жизни. Эту коллекцию необходимо отнять и проследить, чтобы она была водворена на положенное ей место. Игра насыщена огромным количеством сногсшибательных эффектов, включающих режим реального времени, хорошо скопированную человеческую мимику и так далее.
Погружение в игру похоже на реальное перенесение в место, существовавшее в течение многих тысячелетий. Улицы насыщены пульсирующим движением. Машины снуют вдоль наводненных толпами улиц, останавливаясь на светофорах и переходах. Жители наполняют тротуары и здания, следуя каждый собственному распорядку. Играющий может зайти в любую комнату любого здания и застать там людей вовлеченными в обычную суету будущего. Люди, встречаемые героем, имеют свою семью, работу, свой дом. По большому счету в начале игры можно позабыть о приключении и, словно американский турист, удариться в исследование нового мира, впитывая в себя очаровательные особенности жизни аборигенов, детали быта "обитателей-под-куполом". Такая глубокая детализация усиливает ощущение вовлечения человека в разворачивающуюся драму - это важное место, эти люди реальны, и вам просто позарез необходимо позаботиться об отвращении грядущей угрозы.
По мере развития действия, игра, так весело и просто начинавшаяся, перетекает от изначально футуристического мотива к спиритико-магическому. Разворачивается народное предание, которое построено так, чтобы затронуть весь спектр чувств играющего (включая любовь, ненависть, страсть и все остальные чувства, сколько их там есть), ядром которого является битва против свирепых (а как же иначе) демонических сил, намеревающихся захватить весь Омикрон. Все повороты темы отражены графическим сдвигом от региона к региону. Миры игры слишком запутаны, чтобы называть их "уровнями" - куда более приемлемым кажется термин "области" (realm). Первым "риэлмом" оказывается Омикрон - растянутый на три мили, так, что играющим приходится добираться от точки к точке на воздушном транспорте. Далее действие переносится в более экстравагантные места, включающие извилистые катакомбы, ледяные равнины и изменчивый древний метрополис. Все заканчивается там же, где и началось, - в Омикроне.
Полиморфное действие этой игры должно привести к размытию жанра, не затронув, однако, основных ингредиентов. Отправной точкой здесь является приключение (adventure) в героических пропорциях - интригующая завязка, тщательно разработанные диалоги и проницательные загадки раздувают огонь. Но помимо головоломок игра изобилует действием, включающим как эпизоды от третьего лица, так и зубодробильную рукопашную, похожую на традиционные боевые игры. На E3 посетителям удалось стать свидетелями, как Филипп Кэмпбелл (Phillip Сampbell), продюсер (Eidos), пулями прокладывал себе дорогу в ситуации с заложниками в супермаркете, демонстрируя плотность и интенсивность огня, равно как и тщательно разработанный сценарий. Герой должен был наклоняться, поворачиваться и стрелять, и автоприцел ни разу не сбился. Наблюдать, как криминалы убивают неповинных граждан было просто невыносимо, и факт этот насыщал действие почти электрическим напряжением. После отстрела всех головорезов и освобождения граждан он заглянул на склад, и игра плавно перетекла в битву с демоном, выполненную с помощью тычков, пинков, бросков, "комбо-" и "статусбаров". Игра задает темп, достаточный для того, чтобы удержать самых умудренных игроков на кончиках пальцев.
Кое-кто может пожаловаться, что такой сплав жанров является риском, но их протесты смолкнут, как только игра будет выпущена, и губы их сомкнутся, когда познакомятся с действием и постановкой. Самые лучшие фильмы в стиле экшн содержат сцены, демонстрирующие моральный рост и эстетические метания главных героев, заставляющие пульс биться не менее учащенно, чем эпизоды безостановочного кровопролития. Несмотря на разнообразие акцентов, игра поддерживает целостность и законченность каждого аспекта действия. Для примера, эпизоды от третьего лица не зацикливаются на рукопашной. Команда, создающая игру, велика - над одним программным кодом работают десять программистов, в ней смешаны амбиции и возможности огромного количества людей.
Обволакивающий игру своими теплыми электронными лапами движок Кэмпбелл сравнивал с лучшими образцами сегодняшних дней. Более всего (исходя из моего краткого ознакомления на E3) меня поразили высокий уровень детализации и невероятная глубина обзора - игровой двигатель способен отрабатывать огромные по объему сцены, с легкостью изображая переполненный метрополис. С точки зрения фантастической науки, игра выглядит просто невероятно - каждая сцена окружена очень плотной атмосферой интерактива. К примеру, Омикрон содержит регионы, купающиеся в красном неоновом свете, древние развалины, размытые в футуристической дымке, каналы, в реальном времени отражающие бриллиантовые цвет и свет игры, и много-много движения, - все это вместе создает окружение, внушающее если не ужас, то, по крайней мере, доверие. При более подробном осмотре каждая комната, стена, стол, консоль усыпаны стопками мелких предметов и деталей. Верхом шляпы, тем не менее, оказалась работа художников - Мебиуса и Энки Билал - людей, придавших игре хороший французский стиль, приправленный приличной дозой футуристического радикализма.
Кэмпбел демонстрировал сцену, в которой наш герой входит в ресторан для встречи со своей женой. Обстановка "отрисована" так, что чувство, сходное с клаустрофобией, возникает от соприкосновения с маленькой комнатой, в которой шумят люди, заказывающие пищу, суетятся официантки, слышатся реплики, обрывки разговоров... Герой наблюдает за супругой, сидящей за столом, и подходит ближе. Выражение ее лица заполняет экран без единого размытия пиксела, и тотчас же она начинает говорить. Трехмерное движение лица великолепно отработано, поскольку границы текстуры практически незаметны. Лицо выглядит мягким, реалистичным и хорошо сопоставимым с характером героини. Движения губ формируют реальные слова, выражение лица меняется в зависимости от тона беседы. Я заметил, что 3D Realms в своих играх использует похожую технику для отображения движения лица, однако в данной игре технология продвинулась значительно дальше.
В добавление, все герои, как главные, так и представители массовки, могут вступать в интерактивный контакт и демонстрировать реальную реакцию на попытку общения. На грубость ответом является холодность, на дипломатичное поведение - помощь. Супруга выражает естественное беспокойство, когда ее мужа вызывают уладить инцидент в супермаркете. И тревога, которая, прерывая важную личностную дискуссию, демонстрирует связанность всех эпизодов в единый эпический сюжет.
Ядром игры является битва с болезненным злом, ищущим власти над слабыми душами Омикрона. Это не так заметно в начале, когда играющий обнаруживает себя в теле полицейского энергетического дозора. Как и иные участники, он имеет свою собственную жизнь, которая закручивается в драматическую спираль, когда его партнер исчезает. По мере разворота сюжета оказывается, что смерть не только возможна, но и необходима для дальнейшего продвижения в игре. В центре всего стоит значимость души, проходящей сквозь ряд реинкарнаций, которые удержат играющих на кончике стула и потребуют предельной искусности в исследованиях и битвах. Игра представляет собой невероятно натуралистичный, научно-фантастический триллер.
На E3 Кэмпбелл охрип отвечать на бесчисленные вопросы журналистов, рассказав значительно больше об игре, чем официальный пресс-релиз компании-разработчика - Eidos Interactive. В настоящее время Eidos Interactive раскручивает иные, более актуальные разработки. Тем не менее, команда публикует информацию о ходе работ в Интернет, предлагая более детально полюбоваться на процесс создания. В журналах же можно прочесть о страстях вокруг создания игры... страстях, подогревающих интерес, но никоим образом не проливающих свет на суть игры.
Евгений Бубенников
Играющим предлагается исследовать куполообразный метрополис Омикрон (Omikron), в котором вышедший на пенсию демон Астарот (Astaroth) хранит коллекцию душ - хобби всей своей жизни. Эту коллекцию необходимо отнять и проследить, чтобы она была водворена на положенное ей место. Игра насыщена огромным количеством сногсшибательных эффектов, включающих режим реального времени, хорошо скопированную человеческую мимику и так далее.
Погружение в игру похоже на реальное перенесение в место, существовавшее в течение многих тысячелетий. Улицы насыщены пульсирующим движением. Машины снуют вдоль наводненных толпами улиц, останавливаясь на светофорах и переходах. Жители наполняют тротуары и здания, следуя каждый собственному распорядку. Играющий может зайти в любую комнату любого здания и застать там людей вовлеченными в обычную суету будущего. Люди, встречаемые героем, имеют свою семью, работу, свой дом. По большому счету в начале игры можно позабыть о приключении и, словно американский турист, удариться в исследование нового мира, впитывая в себя очаровательные особенности жизни аборигенов, детали быта "обитателей-под-куполом". Такая глубокая детализация усиливает ощущение вовлечения человека в разворачивающуюся драму - это важное место, эти люди реальны, и вам просто позарез необходимо позаботиться об отвращении грядущей угрозы.
По мере развития действия, игра, так весело и просто начинавшаяся, перетекает от изначально футуристического мотива к спиритико-магическому. Разворачивается народное предание, которое построено так, чтобы затронуть весь спектр чувств играющего (включая любовь, ненависть, страсть и все остальные чувства, сколько их там есть), ядром которого является битва против свирепых (а как же иначе) демонических сил, намеревающихся захватить весь Омикрон. Все повороты темы отражены графическим сдвигом от региона к региону. Миры игры слишком запутаны, чтобы называть их "уровнями" - куда более приемлемым кажется термин "области" (realm). Первым "риэлмом" оказывается Омикрон - растянутый на три мили, так, что играющим приходится добираться от точки к точке на воздушном транспорте. Далее действие переносится в более экстравагантные места, включающие извилистые катакомбы, ледяные равнины и изменчивый древний метрополис. Все заканчивается там же, где и началось, - в Омикроне.
Полиморфное действие этой игры должно привести к размытию жанра, не затронув, однако, основных ингредиентов. Отправной точкой здесь является приключение (adventure) в героических пропорциях - интригующая завязка, тщательно разработанные диалоги и проницательные загадки раздувают огонь. Но помимо головоломок игра изобилует действием, включающим как эпизоды от третьего лица, так и зубодробильную рукопашную, похожую на традиционные боевые игры. На E3 посетителям удалось стать свидетелями, как Филипп Кэмпбелл (Phillip Сampbell), продюсер (Eidos), пулями прокладывал себе дорогу в ситуации с заложниками в супермаркете, демонстрируя плотность и интенсивность огня, равно как и тщательно разработанный сценарий. Герой должен был наклоняться, поворачиваться и стрелять, и автоприцел ни разу не сбился. Наблюдать, как криминалы убивают неповинных граждан было просто невыносимо, и факт этот насыщал действие почти электрическим напряжением. После отстрела всех головорезов и освобождения граждан он заглянул на склад, и игра плавно перетекла в битву с демоном, выполненную с помощью тычков, пинков, бросков, "комбо-" и "статусбаров". Игра задает темп, достаточный для того, чтобы удержать самых умудренных игроков на кончиках пальцев.
Кое-кто может пожаловаться, что такой сплав жанров является риском, но их протесты смолкнут, как только игра будет выпущена, и губы их сомкнутся, когда познакомятся с действием и постановкой. Самые лучшие фильмы в стиле экшн содержат сцены, демонстрирующие моральный рост и эстетические метания главных героев, заставляющие пульс биться не менее учащенно, чем эпизоды безостановочного кровопролития. Несмотря на разнообразие акцентов, игра поддерживает целостность и законченность каждого аспекта действия. Для примера, эпизоды от третьего лица не зацикливаются на рукопашной. Команда, создающая игру, велика - над одним программным кодом работают десять программистов, в ней смешаны амбиции и возможности огромного количества людей.
Обволакивающий игру своими теплыми электронными лапами движок Кэмпбелл сравнивал с лучшими образцами сегодняшних дней. Более всего (исходя из моего краткого ознакомления на E3) меня поразили высокий уровень детализации и невероятная глубина обзора - игровой двигатель способен отрабатывать огромные по объему сцены, с легкостью изображая переполненный метрополис. С точки зрения фантастической науки, игра выглядит просто невероятно - каждая сцена окружена очень плотной атмосферой интерактива. К примеру, Омикрон содержит регионы, купающиеся в красном неоновом свете, древние развалины, размытые в футуристической дымке, каналы, в реальном времени отражающие бриллиантовые цвет и свет игры, и много-много движения, - все это вместе создает окружение, внушающее если не ужас, то, по крайней мере, доверие. При более подробном осмотре каждая комната, стена, стол, консоль усыпаны стопками мелких предметов и деталей. Верхом шляпы, тем не менее, оказалась работа художников - Мебиуса и Энки Билал - людей, придавших игре хороший французский стиль, приправленный приличной дозой футуристического радикализма.
Кэмпбел демонстрировал сцену, в которой наш герой входит в ресторан для встречи со своей женой. Обстановка "отрисована" так, что чувство, сходное с клаустрофобией, возникает от соприкосновения с маленькой комнатой, в которой шумят люди, заказывающие пищу, суетятся официантки, слышатся реплики, обрывки разговоров... Герой наблюдает за супругой, сидящей за столом, и подходит ближе. Выражение ее лица заполняет экран без единого размытия пиксела, и тотчас же она начинает говорить. Трехмерное движение лица великолепно отработано, поскольку границы текстуры практически незаметны. Лицо выглядит мягким, реалистичным и хорошо сопоставимым с характером героини. Движения губ формируют реальные слова, выражение лица меняется в зависимости от тона беседы. Я заметил, что 3D Realms в своих играх использует похожую технику для отображения движения лица, однако в данной игре технология продвинулась значительно дальше.
В добавление, все герои, как главные, так и представители массовки, могут вступать в интерактивный контакт и демонстрировать реальную реакцию на попытку общения. На грубость ответом является холодность, на дипломатичное поведение - помощь. Супруга выражает естественное беспокойство, когда ее мужа вызывают уладить инцидент в супермаркете. И тревога, которая, прерывая важную личностную дискуссию, демонстрирует связанность всех эпизодов в единый эпический сюжет.
Ядром игры является битва с болезненным злом, ищущим власти над слабыми душами Омикрона. Это не так заметно в начале, когда играющий обнаруживает себя в теле полицейского энергетического дозора. Как и иные участники, он имеет свою собственную жизнь, которая закручивается в драматическую спираль, когда его партнер исчезает. По мере разворота сюжета оказывается, что смерть не только возможна, но и необходима для дальнейшего продвижения в игре. В центре всего стоит значимость души, проходящей сквозь ряд реинкарнаций, которые удержат играющих на кончике стула и потребуют предельной искусности в исследованиях и битвах. Игра представляет собой невероятно натуралистичный, научно-фантастический триллер.
На E3 Кэмпбелл охрип отвечать на бесчисленные вопросы журналистов, рассказав значительно больше об игре, чем официальный пресс-релиз компании-разработчика - Eidos Interactive. В настоящее время Eidos Interactive раскручивает иные, более актуальные разработки. Тем не менее, команда публикует информацию о ходе работ в Интернет, предлагая более детально полюбоваться на процесс создания. В журналах же можно прочесть о страстях вокруг создания игры... страстях, подогревающих интерес, но никоим образом не проливающих свет на суть игры.
Евгений Бубенников
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 12 за 1999 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных