Индеец выходит на тропу войны
Оборудованная комната была напичкана любопытными людьми, которые жаждали взглянуть на один из самых интересных игровых проектов, представленных на E3. Любопытные столпились полукругом около похожего на Сальвадора Дали человека, сидящего перед компьютером. Несмотря на то, что говорить было о чем, особенно принимая во внимание изобилие игр, представленных на выставочных мониторах, никто не говорил. Хотя молчали не из почтения, скорее, они намекали этому человеку на то, что пора бы уже начать говорить. Он отвернулся от компьютера, распахнул руки в приветственном жесте и задал весьма непростой вопрос: "Что вы знаете и что вы хотите узнать о Prey?"
Вопрос был легким издевательством, ведь основной дизайнер и главный продюсер проекта Paul Schuytema открывает информацию по маленьким кусочкам и битам, предпочитая дожидаться выхода игры. Удивить и захватить игроков абсолютно новым и неожиданным игровым опытом - это является частью его стратегии. Тем не менее мы были там, и там был Paul, сидящий перед компьютером, и долгожданные сведения уже были готовы политься из него.
Вместо того, чтобы загрузить игру, он скрестил руки на груди и на несколько минут пустился в общие рассуждениям. Он сказал, что собирается продемонстрировать игру в жанре action от 3D Realms, передовую игру в своем жанре, где в главной роли будет выступать Talon Brave. Talon не обычный "надери им задницу, а потом пожуй жвачку" герой, к которым мы привыкли в action играх. Он, скорее, бесправный индеец-апач, который не желает принимать участие в разворачивающихся событиях. В начале игры он живет в маленьком, разрушенном сарае в резервации в северо-восточной Аризоне и работает механиком. Ему совсем не хочется находиться там, но приходится делать это из-за семейных трудностей.
Talon глубоко циничен, и важная часть игры связывает его с наследием его племени. Развитие персонажа - важнейший элемент хорошей драмы; протагонист должен мыслить и решать все по-другому, в противном случае в его существовании, как и в существовании повествования о нем, нет никакого смысла. "Его прадедушка был шаманом апачей, - объяснил Paul Schuytema, - и у нас будет дух, который будет обучать его всему." 3D Realms делают шутер от первого лица совсем по-новому. Вам будет небезразлично то, каков Талон, вас будет заботить то, что происходит с ним, и вы проникните в игру не только через его глаза, но и через его разум, его душу.
Читатели могут спросить, о том ли 3D Realms, который критиковали за плоские шутки, я пишу? И это действительно так. Разработчики игры взялись за дело очень серьезно. Их команда проводит глубокое и тщательное исследование, для того чтобы сделать "настоящего апача" а не какого-то фальшивого Томагавка. Schuytema говорит, что художники работают с кучей фотографий, для того чтобы правильно уловить все черты, особенно черты лица. Целая группа исследует язык апачей, мифологию, искусство, музыку, традиции шаманства, чтобы убедиться, что наследие Талана настолько богато и правдиво, насколько это возможно.
Игра будет снабжена эпическим сюжетом галактических масштабов; темная, полная насилия и научной фантастики сказка, как надеется Schuytema, создаст впечатление, что вы прочли хороший роман. Хотя детали по-прежнему остаются в тайне, известно, что Талон будет сражаться с инопланетными видами под названием Trocara. По ходу игры пришельцы похищают его и привозят на свой корабль, огромный круглый корабль, на котором светит механическое солнце, в три раза больше площади Земли. Там имеются три подобия континентов, которые обращаются вокруг солнца, причем каждый имеет свою собственную атмосферу.
Schuytema сказал, что первая треть игры будет разворачиваться в Аризоне, а остальные 2/3 - на корабле. "Причина того, что мы начинаем игру в Аризоне, заключается в том, чтобы ознакомить человека с игрой в привычном окружении, - объяснил Schuytema, - игрок сможет сказать: "А! Это стоянка автомобилей!" Зрительная узнаваемость убедит игроков всмотреться в суть игры, когда мы поместим их в чуждое окружение на корабле, они уже будут доверять нам. Они гораздо сильнее погрузятся в игру, вот что важно!"
Как это ни странно, в последнее время игры стремятся во что бы то ни стало увеличить свою реалистичность, забывая о своем прямом назначении. Эти сверхреалистичные игры включают в себя сложную геометрию, отличную графику, многоцветное освещение, напряженные бои с умными врагами, безумный выбор оружия, высокий уровень интерактивности и многое, многое другое. Конечно же, персонажи и сюжет важны, но не менее важен и код, который определяет контуры игры и воплощает ее в жизнь. Основываясь на увиденном мною на E3, можно сказать, что их подход уникален и из этого получится что-то, несравнимое ни с чем, принадлежащим к 3D играм.
Перед началом демонстрации Schuytema объяснил нам важную черту, которую будет использовать игра, - порталы. Из-за последних программ все больше и больше людей скептически относятся к их полезности. Но, поверьте мне, здесь все реализовано просто изумительно, у вас челюсть отвиснет от удивления. Как объяснил Schuytema, порталы - это разрывы в пространстве, которые соединяют вместе две точки. Все просто. Но тем не менее разветвлений в игре огромное количество. Это значит, что нет предрасчета геометрии, то есть движку не нужно рассчитывать всю теоретически видимую площадь, то есть - и это важно - у геометрии есть возможность быть интерактивной. Вместо статичной геометрии, в игре используются сложные конструкции, у которых будет полная свобода движения и, вместо заранее определенного пространства, игра сможет содержать "скрытое" пространство.
Достаточно подготовив нас, Schuytema загрузил игру, однако ничего необычного мы не увидели. Он стоял в маленькой комнате с оружием в руке, и над ним кружил маленький летающий робот. Он прицелился, выстрелил, и робот свалился на землю. "То, что вы сейчас видели, под силу любому хорошему 3D движку, - признал он. Но видели ли вы что-нибудь подобное?" Он прицелился в одну из стен комнаты, снова выстрелил и стена обрушилась. С ней отвисли и наши челюсти. "Думаю, что нет", - заключил он. Не успокоившись на простой демонстрации активной геометрии, он расстрелял остальные стены, стараясь не попадать в поддерживающие потолок колонны. После этого шоу закончилось. Он стрельнул в колонну, и потолок обрушился, демонстрируя жестокие законы природы. Нужно ли детально описывать открывающиеся возможности? У Талона будут неплохие способности в исследуемых мирах. К тому же подумайте о безумных десматчах, разворачивающихся на уровнях, которые можно будет разнести на куски.
Порталы могут быть где угодно: в комнатах, в окружающем мире, бывают даже порталы через серверы - представьте, что можно будет взглянуть через портал на игру, разворачивающуюся на другом сервере. Демонстрация на Е3 была классической и навсегда изменила мой взгляд на 3D игры. Чтобы продемонстрировать геометрическую реализацию порталов, Schuytema показал нам комнату с тремя концентрическими кольцами. В периметре одного кольца был заключен портал на другой уровень - мы могли видеть Талона, принявшего стойку для атаки в небольшой ванной комнате. Кольца начали вращаться, и ванная тоже развернулась. Schuytema прыгнул в портал, попал в ванную, затем развернулся на 180 градусов, показывая, что портал исчез. Испарились и мои помыслы о том, что возможно сотворить в виртуальном пространстве. Представьте себя, заглядывающего за угол и наблюдающего свою спину, заворачивающую за угол на другом конце комнаты; или представьте, что вы входите в тесную лачугу, а оказываетесь на огромной открытой арене. Те, кто называют их просто телепортаторами, раскаются и встанут на путь истинный. Не уверенный в том, что мы были убеждены, Schuytema решил показать еще один трюк. "Это изменит вас", - сказал он, и мы посмотрели друг на друга с недоверием. Он бросил перед собой пару механизмов и отошел, давая им сделать свою работу. Через секунду в пространстве образовалась дыра, через которую он мог видеть и стрелять. Зрители издали удивленное "Ах". То, что вы можете создавать порталы, где вам захочется, в коренной степени изменит подход к десматчу. Для того чтобы завершить наше обучение, Schuytema наконец загрузил нормальный уровень из игры. "Еще одна классная штука, связанная с порталами, заключается в том, что вы можете круто увеличить число полигонов",- заявил он, - "нельзя сделать это с целым уровнем, но в конкретных местах можно добиться очень большой детализации."
Вот он в маленькой комнате, напичканной деталями: старый телевизор, тахта, пепельница на кофейном столике, под которым старый коврик, стул, лампы, испускающие тусклый свет, затененные окна, картины на стенах, разбросанные по полу журналы и банка пива. Визуальная точность просто поразительна. Кирпич выглядит как кирпич, а дерево как дерево. Тени и цвета расходились по комнате настолько естественно, что я почти не обращал на них внимания. Schuytema увеличил изображение банки с пивом для того, чтобы мы могли прочесть надпись на ней - и безо всяких пикселей. В комнате становилось так жарко, что я без проблем представлял себе, каково будет вскрыть эту баночку и сделать большой глоток.
Эта комната и остальные апартаменты сделали свою работу, показав нам освещение, которое, на мой взгляд, здесь одно из лучших в 3D играх. Движок поддерживает два основных типа освещения: просчитанное освещение, сделанное в редакторе, и динамическое освещение, считаемое в реальном времени. Что до просчитанного освещения, то свет отражается от всего и вся поверхность служит источником света. Schuytema также сказал, что есть лучевое освещение, а также негативные источники, которые всасывают свет из окружающего пространства. Хорошее освещение преображает даже простейшие сцены, что он доказал демонстрацией мягких, ясных теней на стенах под лестницей. С другой стороны, удивительные постройки чужаков будут отбрасывать такие же реальные архитектурные тени. Совместите это с текстурами высокого разрешения и цветным освещением - и поймете, что в Prey будет ни с чем не сравнимая графика.
После этого Schuytema загрузил один из инопланетных городов. Он посмотрел через атмосферу на солнце, которое висело в центре корабля, и мы смогли увидеть остальную часть корабля, вращающуюся вокруг уровня. Он выпустил снаряд в какое-то маячащее здание, и казалось, что он летел вечно, пока не достиг внешних стен.
Удовлетворенный нашей реакцией, но не до конца уверенный в нашем полном восторге, Schuytema проворно подошел к водной глади, которую мы видели сквозь роскошный стеклянный коридор. "Еще одна классная штука в игре, - сказал он, - заключается в том, что отражающие поверхности являются "самонаправляющими" (то есть указывающими сами на себя) порталами. Он наклонился, чтобы показать Талона, уставившегося на свое отражение в отполированном полу. "В этом нет ничего нового, но поскольку игра имеет дело с геометрией в реальном времени, нам не надо заново делать изображение, которое показывается в отражении. И это не сказывается на скорости".
Затем он посмотрел на воду сквозь стекло. Мимо проплыл кит, демонстрируя отличную анимацию. Вдали была видна подводная лодка, которая, по словам Schuytema, могла быть выведена из доков и передана в управление игроку. Он смотрел выше - сквозь воду, через город и на солнце - это действительно захватывало дух. От пивной этикетки в обширный космос...
Он включил вид от третьего лица, чтобы показать детали и точность модели Талона. "Мы больше не называем это шутером от первого лица, потому что вы можете сыграть и от третьего, - объяснил он. - Наша команда делает нечто необычное с анимацией героя. Например, оружие - это не просто съемная деталь, это как будто часть персонажа. В режиме игры от первого лица Талон видит оружие в руках через собственные глаза - и так работает камера во всей игре." Он повернул камеру от третьего лица так, чтобы можно было видеть Талона спереди, затем сменил оружие, изменил режим стрельбы и перезарядился. Каждое действие сопровождалось крайне реалистичной анимацией. Замечательное заключается в том, что вы сможете видеть все это в multiplayer.
Все эти трюки, наверное, потребуют огромной производительности от машины. Когда я заговорил об этом, Schuytema ответил: "Сейчас мы ориентируемся на Pentium 166 c 32 мегабайтами RAM и первым Voodoo в качестве минимальных требований. Мы тратим много сил для того, чтобы игра работала на широком спектре систем. Когда игра выйдет, разрыв между минимальными требованиями и машиной, на которой игра заработает лучше всего, будет наибольшим из виденных мною".
На этот момент разговор сосредоточился на движке и на одиночной игре, оставив в стороне игру через Internet и пользовательское изменение игры. Но эти черты могут вдохнуть в игру жизнь, и 3D Realms, понимая это, делает все правильно. Во-первых, полностью будет поддерживаться Internet, возможно будет играть и через LAN, и через модем. Не будет жестких ограничений по числу игроков, хотя Schuytema предполагает, что игра сможет нормально выдержать около 128 участников.
Для любителей поредактировать игра выйдет в комплекте с фирменным редактором под названием Preditor, плюс будет утилитка Skinner,позволяющая превращать 3D штуки в часть игры. Preditor - это редактор, который будет поощрять творческие порывы, а не препятствовать им. Если вы пробовали пользоваться каким-нибудь 3D редактором и сдались, то выше нос! Вы можете сконфигурировать программу для работы наподобие обычного 3D пакета с видом спереди, слева и сверху, но можете работать в более интуитивно-понятном полноэкранном режиме. Интереснее всего то, что вы работаете над самим движком, создавая архитектуру, помещая порталы, выравнивая текстуры и освещая окружающую обстановку, - и все это вы делаете, двигаясь с видом от первого лица. К тому же, забудьте о кисточках. В Preditor вы создаете геометрию, когда надо, и используете ее там, где ей место. Это первый редактор, который привнесет простоту и мощь редактирования нового поколения.
"Поскольку вы работаете с движком, действует принцип WYSIWYG (What you see is what you get - что видишь, то и получишь), - похвастался Schuytema, - осветите что-нибудь и вы увидите, как это будет выглядеть в игре. Создайте интерактивную геометрию, сделайте анимацию - и увидите, как она поведет себя в игре. Все интуитивно понятно." Еще одна характеристика редактора заключается в его возможности работать в сети. Вы сможете соединиться с другими пользователями и создавать уровни вместе, что является отличной командной работой, а также сильно поможет в обучении - эксперты смогут протянуть новичкам руку помощи. И Preditor, и Skinner будут понимать VRML 2, поскольку большинство пользователей могут получить доступ к программам, экспортирующим данные в этом формате. Поэтому персонажи в игре могут создаваться отдельными 3D программами. Skinner затем обрабатывает экспортированные данные для того, чтобы создать файлы данных о персонаже и внутренние файлы конфигурации. В Skinner-е кости ассоциируются с моделью, а модель текстурируется. Skinner вкладывает возможность творения в руки пользователя. Другие компании либо не воодушевляют пользователей на редактирование, предоставляют людям создавать собственные редакторы, либо вообще берут за подобные инструменты деньги.
Многое было сказано, многое же осталось невысказанным, - так и должно быть. Schuytema сказал в одном из своих предыдущих интервью: "Я считаю, что мы должны удивить пользователей игрой. Мы хотим, чтобы они почувствовали то, чего не ждали от action игры."
Еввгений Бубенников
Вопрос был легким издевательством, ведь основной дизайнер и главный продюсер проекта Paul Schuytema открывает информацию по маленьким кусочкам и битам, предпочитая дожидаться выхода игры. Удивить и захватить игроков абсолютно новым и неожиданным игровым опытом - это является частью его стратегии. Тем не менее мы были там, и там был Paul, сидящий перед компьютером, и долгожданные сведения уже были готовы политься из него.
Вместо того, чтобы загрузить игру, он скрестил руки на груди и на несколько минут пустился в общие рассуждениям. Он сказал, что собирается продемонстрировать игру в жанре action от 3D Realms, передовую игру в своем жанре, где в главной роли будет выступать Talon Brave. Talon не обычный "надери им задницу, а потом пожуй жвачку" герой, к которым мы привыкли в action играх. Он, скорее, бесправный индеец-апач, который не желает принимать участие в разворачивающихся событиях. В начале игры он живет в маленьком, разрушенном сарае в резервации в северо-восточной Аризоне и работает механиком. Ему совсем не хочется находиться там, но приходится делать это из-за семейных трудностей.
Talon глубоко циничен, и важная часть игры связывает его с наследием его племени. Развитие персонажа - важнейший элемент хорошей драмы; протагонист должен мыслить и решать все по-другому, в противном случае в его существовании, как и в существовании повествования о нем, нет никакого смысла. "Его прадедушка был шаманом апачей, - объяснил Paul Schuytema, - и у нас будет дух, который будет обучать его всему." 3D Realms делают шутер от первого лица совсем по-новому. Вам будет небезразлично то, каков Талон, вас будет заботить то, что происходит с ним, и вы проникните в игру не только через его глаза, но и через его разум, его душу.
Читатели могут спросить, о том ли 3D Realms, который критиковали за плоские шутки, я пишу? И это действительно так. Разработчики игры взялись за дело очень серьезно. Их команда проводит глубокое и тщательное исследование, для того чтобы сделать "настоящего апача" а не какого-то фальшивого Томагавка. Schuytema говорит, что художники работают с кучей фотографий, для того чтобы правильно уловить все черты, особенно черты лица. Целая группа исследует язык апачей, мифологию, искусство, музыку, традиции шаманства, чтобы убедиться, что наследие Талана настолько богато и правдиво, насколько это возможно.
Игра будет снабжена эпическим сюжетом галактических масштабов; темная, полная насилия и научной фантастики сказка, как надеется Schuytema, создаст впечатление, что вы прочли хороший роман. Хотя детали по-прежнему остаются в тайне, известно, что Талон будет сражаться с инопланетными видами под названием Trocara. По ходу игры пришельцы похищают его и привозят на свой корабль, огромный круглый корабль, на котором светит механическое солнце, в три раза больше площади Земли. Там имеются три подобия континентов, которые обращаются вокруг солнца, причем каждый имеет свою собственную атмосферу.
Schuytema сказал, что первая треть игры будет разворачиваться в Аризоне, а остальные 2/3 - на корабле. "Причина того, что мы начинаем игру в Аризоне, заключается в том, чтобы ознакомить человека с игрой в привычном окружении, - объяснил Schuytema, - игрок сможет сказать: "А! Это стоянка автомобилей!" Зрительная узнаваемость убедит игроков всмотреться в суть игры, когда мы поместим их в чуждое окружение на корабле, они уже будут доверять нам. Они гораздо сильнее погрузятся в игру, вот что важно!"
Как это ни странно, в последнее время игры стремятся во что бы то ни стало увеличить свою реалистичность, забывая о своем прямом назначении. Эти сверхреалистичные игры включают в себя сложную геометрию, отличную графику, многоцветное освещение, напряженные бои с умными врагами, безумный выбор оружия, высокий уровень интерактивности и многое, многое другое. Конечно же, персонажи и сюжет важны, но не менее важен и код, который определяет контуры игры и воплощает ее в жизнь. Основываясь на увиденном мною на E3, можно сказать, что их подход уникален и из этого получится что-то, несравнимое ни с чем, принадлежащим к 3D играм.
Перед началом демонстрации Schuytema объяснил нам важную черту, которую будет использовать игра, - порталы. Из-за последних программ все больше и больше людей скептически относятся к их полезности. Но, поверьте мне, здесь все реализовано просто изумительно, у вас челюсть отвиснет от удивления. Как объяснил Schuytema, порталы - это разрывы в пространстве, которые соединяют вместе две точки. Все просто. Но тем не менее разветвлений в игре огромное количество. Это значит, что нет предрасчета геометрии, то есть движку не нужно рассчитывать всю теоретически видимую площадь, то есть - и это важно - у геометрии есть возможность быть интерактивной. Вместо статичной геометрии, в игре используются сложные конструкции, у которых будет полная свобода движения и, вместо заранее определенного пространства, игра сможет содержать "скрытое" пространство.
Достаточно подготовив нас, Schuytema загрузил игру, однако ничего необычного мы не увидели. Он стоял в маленькой комнате с оружием в руке, и над ним кружил маленький летающий робот. Он прицелился, выстрелил, и робот свалился на землю. "То, что вы сейчас видели, под силу любому хорошему 3D движку, - признал он. Но видели ли вы что-нибудь подобное?" Он прицелился в одну из стен комнаты, снова выстрелил и стена обрушилась. С ней отвисли и наши челюсти. "Думаю, что нет", - заключил он. Не успокоившись на простой демонстрации активной геометрии, он расстрелял остальные стены, стараясь не попадать в поддерживающие потолок колонны. После этого шоу закончилось. Он стрельнул в колонну, и потолок обрушился, демонстрируя жестокие законы природы. Нужно ли детально описывать открывающиеся возможности? У Талона будут неплохие способности в исследуемых мирах. К тому же подумайте о безумных десматчах, разворачивающихся на уровнях, которые можно будет разнести на куски.
Порталы могут быть где угодно: в комнатах, в окружающем мире, бывают даже порталы через серверы - представьте, что можно будет взглянуть через портал на игру, разворачивающуюся на другом сервере. Демонстрация на Е3 была классической и навсегда изменила мой взгляд на 3D игры. Чтобы продемонстрировать геометрическую реализацию порталов, Schuytema показал нам комнату с тремя концентрическими кольцами. В периметре одного кольца был заключен портал на другой уровень - мы могли видеть Талона, принявшего стойку для атаки в небольшой ванной комнате. Кольца начали вращаться, и ванная тоже развернулась. Schuytema прыгнул в портал, попал в ванную, затем развернулся на 180 градусов, показывая, что портал исчез. Испарились и мои помыслы о том, что возможно сотворить в виртуальном пространстве. Представьте себя, заглядывающего за угол и наблюдающего свою спину, заворачивающую за угол на другом конце комнаты; или представьте, что вы входите в тесную лачугу, а оказываетесь на огромной открытой арене. Те, кто называют их просто телепортаторами, раскаются и встанут на путь истинный. Не уверенный в том, что мы были убеждены, Schuytema решил показать еще один трюк. "Это изменит вас", - сказал он, и мы посмотрели друг на друга с недоверием. Он бросил перед собой пару механизмов и отошел, давая им сделать свою работу. Через секунду в пространстве образовалась дыра, через которую он мог видеть и стрелять. Зрители издали удивленное "Ах". То, что вы можете создавать порталы, где вам захочется, в коренной степени изменит подход к десматчу. Для того чтобы завершить наше обучение, Schuytema наконец загрузил нормальный уровень из игры. "Еще одна классная штука, связанная с порталами, заключается в том, что вы можете круто увеличить число полигонов",- заявил он, - "нельзя сделать это с целым уровнем, но в конкретных местах можно добиться очень большой детализации."
Вот он в маленькой комнате, напичканной деталями: старый телевизор, тахта, пепельница на кофейном столике, под которым старый коврик, стул, лампы, испускающие тусклый свет, затененные окна, картины на стенах, разбросанные по полу журналы и банка пива. Визуальная точность просто поразительна. Кирпич выглядит как кирпич, а дерево как дерево. Тени и цвета расходились по комнате настолько естественно, что я почти не обращал на них внимания. Schuytema увеличил изображение банки с пивом для того, чтобы мы могли прочесть надпись на ней - и безо всяких пикселей. В комнате становилось так жарко, что я без проблем представлял себе, каково будет вскрыть эту баночку и сделать большой глоток.
Эта комната и остальные апартаменты сделали свою работу, показав нам освещение, которое, на мой взгляд, здесь одно из лучших в 3D играх. Движок поддерживает два основных типа освещения: просчитанное освещение, сделанное в редакторе, и динамическое освещение, считаемое в реальном времени. Что до просчитанного освещения, то свет отражается от всего и вся поверхность служит источником света. Schuytema также сказал, что есть лучевое освещение, а также негативные источники, которые всасывают свет из окружающего пространства. Хорошее освещение преображает даже простейшие сцены, что он доказал демонстрацией мягких, ясных теней на стенах под лестницей. С другой стороны, удивительные постройки чужаков будут отбрасывать такие же реальные архитектурные тени. Совместите это с текстурами высокого разрешения и цветным освещением - и поймете, что в Prey будет ни с чем не сравнимая графика.
После этого Schuytema загрузил один из инопланетных городов. Он посмотрел через атмосферу на солнце, которое висело в центре корабля, и мы смогли увидеть остальную часть корабля, вращающуюся вокруг уровня. Он выпустил снаряд в какое-то маячащее здание, и казалось, что он летел вечно, пока не достиг внешних стен.
Удовлетворенный нашей реакцией, но не до конца уверенный в нашем полном восторге, Schuytema проворно подошел к водной глади, которую мы видели сквозь роскошный стеклянный коридор. "Еще одна классная штука в игре, - сказал он, - заключается в том, что отражающие поверхности являются "самонаправляющими" (то есть указывающими сами на себя) порталами. Он наклонился, чтобы показать Талона, уставившегося на свое отражение в отполированном полу. "В этом нет ничего нового, но поскольку игра имеет дело с геометрией в реальном времени, нам не надо заново делать изображение, которое показывается в отражении. И это не сказывается на скорости".
Затем он посмотрел на воду сквозь стекло. Мимо проплыл кит, демонстрируя отличную анимацию. Вдали была видна подводная лодка, которая, по словам Schuytema, могла быть выведена из доков и передана в управление игроку. Он смотрел выше - сквозь воду, через город и на солнце - это действительно захватывало дух. От пивной этикетки в обширный космос...
Он включил вид от третьего лица, чтобы показать детали и точность модели Талона. "Мы больше не называем это шутером от первого лица, потому что вы можете сыграть и от третьего, - объяснил он. - Наша команда делает нечто необычное с анимацией героя. Например, оружие - это не просто съемная деталь, это как будто часть персонажа. В режиме игры от первого лица Талон видит оружие в руках через собственные глаза - и так работает камера во всей игре." Он повернул камеру от третьего лица так, чтобы можно было видеть Талона спереди, затем сменил оружие, изменил режим стрельбы и перезарядился. Каждое действие сопровождалось крайне реалистичной анимацией. Замечательное заключается в том, что вы сможете видеть все это в multiplayer.
Все эти трюки, наверное, потребуют огромной производительности от машины. Когда я заговорил об этом, Schuytema ответил: "Сейчас мы ориентируемся на Pentium 166 c 32 мегабайтами RAM и первым Voodoo в качестве минимальных требований. Мы тратим много сил для того, чтобы игра работала на широком спектре систем. Когда игра выйдет, разрыв между минимальными требованиями и машиной, на которой игра заработает лучше всего, будет наибольшим из виденных мною".
На этот момент разговор сосредоточился на движке и на одиночной игре, оставив в стороне игру через Internet и пользовательское изменение игры. Но эти черты могут вдохнуть в игру жизнь, и 3D Realms, понимая это, делает все правильно. Во-первых, полностью будет поддерживаться Internet, возможно будет играть и через LAN, и через модем. Не будет жестких ограничений по числу игроков, хотя Schuytema предполагает, что игра сможет нормально выдержать около 128 участников.
Для любителей поредактировать игра выйдет в комплекте с фирменным редактором под названием Preditor, плюс будет утилитка Skinner,позволяющая превращать 3D штуки в часть игры. Preditor - это редактор, который будет поощрять творческие порывы, а не препятствовать им. Если вы пробовали пользоваться каким-нибудь 3D редактором и сдались, то выше нос! Вы можете сконфигурировать программу для работы наподобие обычного 3D пакета с видом спереди, слева и сверху, но можете работать в более интуитивно-понятном полноэкранном режиме. Интереснее всего то, что вы работаете над самим движком, создавая архитектуру, помещая порталы, выравнивая текстуры и освещая окружающую обстановку, - и все это вы делаете, двигаясь с видом от первого лица. К тому же, забудьте о кисточках. В Preditor вы создаете геометрию, когда надо, и используете ее там, где ей место. Это первый редактор, который привнесет простоту и мощь редактирования нового поколения.
"Поскольку вы работаете с движком, действует принцип WYSIWYG (What you see is what you get - что видишь, то и получишь), - похвастался Schuytema, - осветите что-нибудь и вы увидите, как это будет выглядеть в игре. Создайте интерактивную геометрию, сделайте анимацию - и увидите, как она поведет себя в игре. Все интуитивно понятно." Еще одна характеристика редактора заключается в его возможности работать в сети. Вы сможете соединиться с другими пользователями и создавать уровни вместе, что является отличной командной работой, а также сильно поможет в обучении - эксперты смогут протянуть новичкам руку помощи. И Preditor, и Skinner будут понимать VRML 2, поскольку большинство пользователей могут получить доступ к программам, экспортирующим данные в этом формате. Поэтому персонажи в игре могут создаваться отдельными 3D программами. Skinner затем обрабатывает экспортированные данные для того, чтобы создать файлы данных о персонаже и внутренние файлы конфигурации. В Skinner-е кости ассоциируются с моделью, а модель текстурируется. Skinner вкладывает возможность творения в руки пользователя. Другие компании либо не воодушевляют пользователей на редактирование, предоставляют людям создавать собственные редакторы, либо вообще берут за подобные инструменты деньги.
Многое было сказано, многое же осталось невысказанным, - так и должно быть. Schuytema сказал в одном из своих предыдущих интервью: "Я считаю, что мы должны удивить пользователей игрой. Мы хотим, чтобы они почувствовали то, чего не ждали от action игры."
Еввгений Бубенников
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 10 за 1999 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных