Вольная королевская охота

Как бы ни старались отдельные "товарищи" доказать обратное, а все же человек произошел от хищника и остался им. Лишь только человек получает удовольствие от охоты не "после", а "во время". Тот факт, что среди всего многообразия самой большой популярностью пользуются в первую очередь шутеры и боевые симуляторы, говорит сам за себя. Однако среди них порою попадаются вещи, стандартной классификации практически не поддающиеся. К такой категории относится игра BATTLECRUISER 3000 A.D. 2.0.

Вообще говоря, это уже продолжение, однако я все же напомню предысторию событий. Где-то лет через двести пятьдесят начались на Земле всякие политические и экономические проблемы. Будучи по натуре хищниками, и хищниками агрессивными, люди предпочли найти решение силой оружия. Закончилось все, конечно же, банально. Проигрывающая сторона, в конце концов, применила химическое оружие и почти вся планета оказалась окончательно отравленной. Пришлось срочно подстегивать темпы космических исследований. Прогресс "пошел", и к 2328 году была открыта первая полноценная колония на Марсе. А когда в 2899 году были получены неопровержимые доказательства наличия подходящей для обитания планеты в системе Альфа-Центавра, работа вообще "понеслась" в бешеном темпе.

Стремясь выжить, человечество буквально выпрыгнуло в космос. Так как стимулом являлась необходимость выживания вида, то в итоге наилучшим признали достаточно оригинальное решение - строить гигантские космические крейсеры и укомплектовывать их несколькими сотнями членов экипажа обоего пола. Отправляясь в неведомые дали Вселенной, такие корабли должны были выполнять сразу несколько равнозначных функций: исследовать глубокий космос на предмет нахождения пригодных к колонизации миров, производить первичное освоение подходящих планет, защищать "исторические завоевания" человечества силой оружия, если такое потребуется.

Один из таких крейсеров предлагается возглавить игроку в BATTLECRUISER 3000 A.D. 2.0. Правда, в отличие от первой версии, теперь есть небольшой выбор. Вместо одной жесткой линии развития сюжета, отныне предлагаются три: обычные исследования заданного сектора периферийного космоса, патрулирование некой области в качестве боевого корабля сил правопорядка или просто автономное освоение космоса. В любом случае непременно предстоит столкнуться с тринадцатью "чужими" нациями и уже по ходу дела решить, что с ними делать - дружить или воевать.

Нельзя не отметить, что разработчики BATTLECRUISER 3000 A.D. 2.0. постарались учесть во второй версии максимальное количество прошлых ошибок. Так, была серьезно переработана общая концепция управления космическим кораблем. Оставаясь внешне очень похожей на родителя, она тем не менее стала заметно проще и рациональнее. Правда, BATTLECRUISER 3000 A.D. 2.0. все же осталась "фенечкой для фанатиков". Пилотировать новый звездный линейный крейсер ничуть не легче, чем водить современную атомную торпедную подводную лодку. Каким бы разнообразным и многокрасочным ни был окружающий мир, а все равно командир может положиться всего лишь на показания небольшого количества приборов типа показателя крена, тахометра и гидролокатора. Разве что на любом судне каждый член экипажа сам свою задачу выполняет и лишь докладывает командиру о результате, а в BATTLECRUISER 3000 A.D. 2.0. почти все придется делать вам самому. Конечно, крейсер может "летать" и сам, но в сложных ситуациях бортовой компьютер явно не справляется... Таким образом, важнейшим залогом успеха является правильное распределение приоритетов между разнородными задачами, которых, само собой разумеется, весьма немало. Подойдя к любой звездной системе, надо побеспокоиться и об общей безопасности, и о распределении имеющихся ресурсов между многочисленными направлениями исследований, и о планировании строительства наземной базы на поверхности подходящих планет. А базы нужно развивать отдельно. Да и наука в постоянном обновлении нуждается. Ну и расходные материалы - они потому и расходные, что тратятся быстро...

Однако лично мне кажется, что, стремясь выпустить вторую версию, разработчики и издатели (Interplay) явно ошиблись в генеральном направлении игры BATTLECRUISER 3000 A.D. 2.0. Введя многовариантность в выбор линии поведения и значительно расширив размеры и населенность игровой вселенной, они остались верны режиму реального времени, что в итоге превратилось в серьезный недостаток. Если вам не удалось победить "детским матом", то вскорости количество задач, требующих единовременного решения, значительно превысит возможности одного человека - таким образом, победит не тот, кто умнее, инициативнее или решительнее, а тот, кто совершит меньше серьезных ошибок. Первое время это не сразу бросается в глаза, но скоро беспросветность компьютера начинает раздражать. Если неспособность противника обойти элементарную засаду еще воспринимается как "его проблема", то стремление собственного крейсера при первой же, даже совершенно мизерной, опасности "поднять в воздух" все истребители разом доводит в прямом смысле до белого каления. Особенно, когда компьютер сам себя обманывает. Только пара полудохлых вражеских истребителей сиротливо покрутится вокруг давно сломанного спутника связи где-то на самых задворках охраняемого сектора, как виртуальный командир истребительного крыла немедленно подымает всех своих орлов по тревоге и сломя голову несется туда "разборку устраивать". А в это время совсем с другой стороны прилетают действительно серьезные ребята и устраивают "большой салют" из всех стволов.

Отдельно хочется "поблагодарить" тех, кто отвечал за графику. Конечно, приятно, что в BATTLECRUISER 3000 A.D. 2.0. предусмотрены два варианта игры: для имеющих 3Dfx и для не имеющих ускорителей. Меня, естественно, в первую очередь интересовал второй вариант, так как далеко не каждый компьютер оборудован по самому последнему "слову". Так вот, эксперимент закончился плачевно. То ли денег не хватило, то ли времени, то ли желания, однако в варианте "без 3Dfx" игра отстала как минимум года на три, а то и на все пять. Словом, чтобы сравнить режимы "С" и "БЕЗ", загляните на фирменный сайт BATTLECRUISER 3000 A.D. 2.0. по адресу www.bc3000ad.com и взгляните на опубликованные "скрины".

Александр Запольскис


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 08 за 1999 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2022 Компьютерная газета