По мотивам романа Жюль Верна

Исследуя субмарину, вы должны будете собирать, комбинировать предметы и решать логические задачи, чтобы разобраться в управлении навигационной системой и системой передвижения судна, а в остальном вас будет ожидать увлекательное приключение в стиле "а-ля Джеймс Бонд" со всеми вытекающими из этого последствиями.
Игра содержит довольно много персонажей (сыгранных, кстати, настоящими актерами). Вилла Стюарта сопровождают Лиза Переттиан - бывший морской лейтенант, чье плохое отношение к службе послужило препятствием ее продвижению по служебной лестнице, Лэрри Локхарт - агент по связям с общественностью SeaSource (компании, финансирующей проект) и Стефан Вольф - инженер и ученый. В 20,000 Leagues: The Adventure Continues вам также придется контактировать и со следующими персонажами: Джон Ричардсон, Стивен Локхарт, Джекоб Хардинг, сенатор Джейн Эббот и легендарный вышеупомянутый капитан "Наутилуса" Немо, который будет периодически появляться в качестве призрака.
Адамс работает связистом и компьютерным специалистом и становится единственной ниточкой, связывающей Стюарта с внешним миром во время игры. Ее можно будет увидеть только на экране видеофона. Ричардсон жесткий, сугубо деловой, командующий морской субмарины, посланный по следу Наутилуса. Стивен Локхарт - харизматический лидер SeaSource и отец Лэрри Локхарта, одного из водолазов команды. Хардинг - пра-пра-правнук Сайруса Хардинга, капитана Союза, который, по сообщениям, убежал с Острова Линкольна из-за вулканического извержения, в полной убежденности, что Немо умер. Наконец, Эббот - глава подкомиссии, ищущей решение все более разрастающейся проблемы мирового голода, она полагает, что "Наутилус" может подсказать решение, и посылает Ричардсона найти легендарную субмарину. Интересно то, что игрок в 20,000 Leagues: The Adventure Continues имеет возможность оказывать влияние на развитие сюжета. То, как вы взаимодействуете с этими персонажами, сказывается на результате игры.
Так линейна или нелинейна будет эта игра? Навигационная система предлагает несколько возможных мест назначения, каждое из которых может быть посещено и исследовано в любом порядке. Это такие места, как Атлантида, где вы получите сведения о культуре атлантов и раскроете тайну Бермудского Треугольника, Малабар, отдаленный Тихоокеанский остров, где был построен "Наутилус", Фиджи, где будет найден и завербован Хардинг, "Потерянный Остров" - окутанный туманом остров с единственной высокой горой, которая походит на человеческий череп, Антарктическая база капитана Немо, где хранится ключ технологии выращивания урожая на океанском дне. Каждая из этих географических точек будет предлагать свой набор приключений. Например, на "Потерянном Острове" аборигены захватывают Стюарта и запирают его в хижине. Там Стюарт находит дневник предыдущего обитателя, который помогает ему избежать смерти.
Отличительной чертой этой игры является полноэкранное видео. До сегодняшнего дня все игровые проекты можно разделить на два типа - использующие и не использующие FMV (full motion video). Вообще, развитие и становление FMV, это целая история. Еще совсем недавно, когда игровая индустрия только-только осваивала такие носители, как CD-ROM, многие разработчики сидели и чесали свои затылки, пытаясь представить, чем можно забить свободное место на компакт-диске. Идея, посетившая их головы в результате почесываний, была проста - использовать оцифрованное видео (на тот момент она оказалась "революционной"). Однако тогда никто не мог предугадать, что использование видео ограничит сценарий игры. Из-за довольно примитивной основы аппаратных средств и технологии ПО, видео не могло быть изменено после однократного преобразования в биты и байты и поэтому все игры урезались до диалогового, строго линейного видеоряда. Игрокам не оставалось ничего другого, как сидеть и пассивно наблюдать за игрой плохих актеров, слушать плохо написанные диалоги и терпеливо ожидать, когда же наконец все это закончится.
Но tempora mutantur, что значит "времена меняются", - аппаратные ограничения и ограничения ПО, душащие творчество разработчиков, неуклонно отодвигаются благодаря разработке новых технологий. Одна из подобных технологий, которая способна придать больший реализм приключенческим играм и изменить наше с вами представление о возможностях полноэкранного видео, уже существует. Она называется Video Reality и является разработкой фирмы SouthPeak Interactive's Video Reality Studio, одного из подразделений гиганта программного обеспечения SAS. Принцип этой технологической разработки прост - Video Reality берет видео, комбинирует его с видео объектами и генерирует реалистическую трехмерную среду приключенческой игры с полной свободой перемещения.
Таким образом, игрок оказывается помещенным в среду реалистических изображений с беспрецедентной детализацией, которые можно рассматривать под любым углом. Вместо прежних, замороженных изображений, просматриваемых из одной фиксированной точки, разработана технология, позволяющая постоянно перемещать точку обзора. Video Reality можно сравнить, наверное, лишь с популярным "движком" render-on-the-fly, который обычно используется в ролевых играх.
Игровой движок должен успевать прорисовывать сцену 20 или больше раз в секунду. Он генерирует изображение на основании компьютерной модели и должен успеть выполнить вычисление за одну двадцатую часть секунды, но это "должен" ограничивает детализацию и реализм картинки. Video Reality использует иной метод. Изображение генерируется за счет объединения одного или более заранее записанных видеокадров с добавлением трехмерных объектов (где это необходимо). Причем записанные заранее видео последовательности могут быть изображениями реальных мест или заранее сгенерированными компьютерными моделями. В последнем случае рендеринг каждого кадра может занимать до шести часов, позволяя применять намного большую детализацию и делая картинку гораздо интереснее, чем изображение, сформированное за двадцатую часть секунды играми с рендерингом в реальном режиме времени.
Проще говоря, теперь можно как угодно манипулировать зафиксированными видео последовательностями, а при этом, естественно, ничего не остается неизменным. Каждый кадр в Video Reality составлен таким образом, чтобы показать игроку максимально полную картину - где он находится, как он выглядит, а также каким образом он может взаимодействовать с окружающей средой. Ранее, использование видео было оправдано стремлением обеспечить игры детализацией и насыщенностью, ведь этого очень трудно достигнуть, используя пиксели и многоугольники. Video Reality - новое технологическое решение, позволяющее игрокам не только взаимодействовать с видео и перемещаться в видео, но и управлять видео.
К большому разочарованию разработчиков, первая игра, Temjin, в которой была использована данная технология, не сумела завоевать расположение и симпатии геймеров. Это произошло большей частью оттого, что ее репутация была "подмочена" "второсортным" (неинтересным) сценарием и довольно слабенькой реализацией. Но сейчас ситуация выглядит совсем иначе. 20,000 Leagues: The Adventure Continues - приключенческая игра с великолепной, похожей на сценарий фильма, сюжетной линией, с прекрасной графикой, с отличным звуком, с исключительным интерфейсом и нелинейным игровым сюжетом.
В заключение хотел бы также обратить ваше внимание на тот факт, что сюжет этой игры был придуман самим Ли Шелдоном, основным автором в фирме SouthPeak, обладающим большим опытом в сценарной работе, а съемка видео материала с живыми персонажами заняла порядка сорока дней, что даже больше, чем съемочный период некоторых фильмов. Актеры для видео были найдены в Нью-Йорке, Атланте, Северной Каролине, и уровень их игры действительно впечатляет.
Евгений Бубенников
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 07 за 1999 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных