Thief: The Dark Project

Thief: The Dark Project. Thief - игра в классическом стиле от Looking Glass, которая в полном смысле совмещает в себе наилучшие качества System Shock и Ultima Underworld, предлагая неимоверного качества игру от первого лица, толковый сюжет, логическую повествовательную линию, интересного во всех отношениях главного героя, искусственный интеллект, годный не только для того, чтобы ходить и стрелять. Но лучше начать с начала. Thief: The Dark Project - история Гаретта, вора-профессионала, зарабатывающего на кусок хлеба ограблением богатых и передачей награбленного не кому иному, как самому себе. В детстве Гаррет был простецким себе пострелом, выпрашивающим на улице объедки и думающим, что уж этот день станет для него последним. Все это закончилось только тогда, когда он заметил загадочную фигуру, бродящую по ночным улицам, которую практически ни один прохожий не замечал. После неудачной попытки пробраться к незнакомцу в карман, Гаррет узнает, что человек этот - "Хранитель", член таинственного ордена, охраняющего жизненное равновесие. Гаррета принимают в орден в качестве неофита, и он изучает мистические дисциплины, включая искусство растворения в тени. Однако в скором времени Гаррет заподозрил о Хранителях что-то неладное; уличная жизнь прибавила ему цинизма, и их замкнутый образ жизни ему попросту обрыд. И он сбегает, возвращаясь к единственному знакомому ему способу жизни - вора и мошенника. Правда, время, проведенное Гарретом у Хранителей, не прошло даром, и его уникальное "образование" доказывает свою уникальность для человека его профессии.

В то время как While Thief: The Dark Project кажется классической игрой в стиле фэнтези, в которой полно средневекового антуража, это не совсем так. Игра проходит на улицах мрачного готического Города, где в равной мере сосуществуют Наука и Магия, которые освещены странного вида "электрическими" фонарями. Больше всего Город напоминает Лондон времен викторианской Англии и ничто иное, и вам никогда не придется узнать, что находится за его стенами. Кроме Хранителей здесь также живут Хэммериты, строжайший религиозный орден и мощная политическая группировка, действующая как местные силы правопорядка. На поверхности Хэммериты контролируют каждый закуток Города, и нет над ними никакой больше высшей власти. Концентрация на одной всего зоне для целей игры довольно эффективна; таким образом, не зная, что за стенами или под поверхностью города, власть Хэммеритов нам кажется огромной и запредельной.

Первоначально Хэммериты кажутся всего лишь толпой религиозных лунатиков, прежде всего желающих управлять всем и вся при помощи сил, завещанных им мистическим "Строителем". Однако вскоре становится ясно, что играть в Thief: The Dark Project - это не просто набивать карманы Гаррета денежками знатных лордов или быть свидетелем облав Хэммеритов, нравится вам это или нет, но наш антигерой отмечен судьбой, что и пытаются ему доказать Хранители. Как это вы можете быстро выяснить, начав игру, в подножии Города заложено древнее зло, что полностью противоречит идеологии Хэммеритов. Они насаждают прогресс и индустриализацию равно как религию и порядок, однако древние тексты повествуют о Лукавом боге природы по имени Ловкач, которого люди позабыли, как только начали вырубать леса для строительства Города. Что ж, Ловкач вернулся и намерения у него - ни больше ни меньше - устроить людишкам ад на земле.

Повествовательная линия Thief очень важна для самой игры, но для геймеров может показаться, что главной характеристикой игры будет ее сравнение с другими трехмерными стрелялками из разряда Half-Life, Blood 2 и SiN. Вообще-то, сравнения провести нельзя никакого. Thief: The Dark Project не является высоконапряженной игрой, призванной сделать из вас машину по производству адреналина, она не является типичной стрелялкой. Наоборот, дизайнеры ее относят к жанру "пряток от первого лица", что превосходно описывает то, что вам придется делать. Упор здесь сделан не на убийстве всех и вся в радиусе вашего видения, но на том, чтобы прятаться от противника и избегать его, как это делается в классической игре AD&D. Во многих смыслах игра представляет практически новый жанр, "симулятор пряток", где продвижение ползком не менее важно, чем расправа с врагом.

Что мне больше всего понравилось в игре - игроку нужно самому шевелить мозгами и полагаться на воровские наклонности в характере для того, чтобы пройти каждую из миссий. В некоторых из них, напоминающих все того же Индиану Джонса в затерянном городе, вам придется полностью положиться на выбранную героем профессию: прятаться в тени, резать глотку со спины, лазить по карманам и избегать стычек. Игра состоит из наблюдения, ожидания и слушания, а также выбора ключевого момента, когда вы выскочите из тени и ухватите искомый приз, чтобы раствориться затем в неизвестности. Игра требует неимоверного количества терпения, поэтому вы должны быть готовы к долгому сидению в засадах и задерживанию дыхания, когда в дюйме мимо вас проходят стражники, а вы никогда не можете быть уверены, что спрятались довольно проворно. Большинство миссий требует от вас уворовать определенный предмет или предметы, и к концу игры у меня собралась неплохая коллекция разных прибамбасов, от серебряной кочерги до болтливого кристалла по прозвищу Глаз.

Оружие тоже непривычно с точки зрения "типичных" трехмерных стрелялок, и даже с точки зрения игр в стиле фэнтези типа Hexen 2; игра предоставляет в ваше распоряжение дубинку для отоваривания оной сзади, широкий меч для непредвиденных поединков лицом к лицу и лук для того, что вам взбредет в голову. В действительности же, лук вам - это не универсальный армейский нож, который так часто будет выручать Гаррета в разных ситуациях. Для боя используются простые стрелы с широким наконечником, огненные стрелы используются для поджигания врагов и угасших настенных светильников, стрелы с газовыми бомбами парализуют противника, шумовые заряды служат для отвлечения стражников, моховые стрелы используются для приглушения ваших шагов, водяные стрелы гасят факелы, а заряженные святой водой стрелы гасят всяческую нечисть, веревочные стрелы могут моментально протянуть для вас мост в недостижимое место. Также у вас в распоряжении есть еще несколько разнообразных предметов, например, бомбы-вспышки для приведения стражников в нерабочее состояние, дверные отмычки, мины-ловушки. Иногда вы будете находить требуемый инвентарь по пути, но эта игра не пошла по классическому способу пикапов в других трехмерных играх. Вместо этого применяется качественно новый подход. Вы вор, и ваша задача - воровать все, что попадется под руку. И предметы, уворованные в одной миссии, пригодятся вам для покупки предметов в следующей, например, если вы украдете 1000 монет, значит в следующую миссию вы перейдете с оборудованием стоимостью только в 1000 монет. Деньги из миссии в миссию не переходят, поэтому ваш герой должен быть отоварен на все бабки при переходе. Этот момент игры тоже мне понравился, так как это заставляет героя больше работать, чтобы попасть в следующий уровень с наилучшим инвентарем.

Еще одной чертой, отличающей игру от своих двоюродных сестер-стрелялок, является уникальное построение миссий. "Основанная на миссиях" игра почти всегда обозначает линейность, но только не в этом случае. В отличие от Rainbow Six, где игрок должен достичь очень определенную цель, Thief просто подстегивает вас к исследованиям и приключениям, а не только к достижению цели миссии, в особенности, когда вы играете на наивысшем уровне сложности. Даже если вы уже сперли искомое, вам все еще будет необходимо определенное количество наличных для перехода по зонам, где без денег не обойтись. Иногда цель миссии может неожиданно измениться, что заставит вас проходить побочный квест или даже творить что-то совершенно неожиданное. Некоторые миссии (например, наполненный привидениями собор) напоминают даже головоломки из Ultima Underworld.

Если вам нужна еще одна безголовая стрелялка, поищите ее в другом месте. Thief: The Dark Project можно назвать игрой интеллектуальной, но и несущей элементы как экшн, так и приключения, что заставляет игрока использовать свое серое на полную катушку наряду с мечом, а также она представляет собой новинку, невиданную индустрией игр уже давненько. Станет она катализатором для появления множественных сиквелов или останется одиночным произведением компьютерного искусства, предсказать невозможно. Самое важное сейчас - это признать, что Thief: The Dark Project - игра замечательная и ее создала группа очень талантливых специалистов.

Что же, в этой игре есть как плюсы, так и минусы, поэтому начнем с плохого, чтобы осталось хорошее впечатление. Не покупайте эту игру, если вы ожидаете каких-то особых спецэффектов типа Unreal или достоверных анимаций типа Quake 2, поскольку их в игре явно не достает. Полигональные персонажи, как стража Хэммеритов, например, кажутся замерзшими и угловатыми по сравнению со Стражниками-Пулеметчиками из Quake 2 или некоторыми персонажами Half-Life. Чтобы понять, что я имею в виду, кликните скриншот с зомби. В целом графика похожа на Jedi Knight. Игра страдает от неожиданных притормаживаний, в особенности, когда на горизонте появляется несколько супостатов одновременно. Это прежде всего становится заметным на уровне Bonehoard, населенном немертвыми; иногда игра тормозит так, словно вы играете в мультигейм. После Bonehoard это случалось еще неоднократно, но там это было хуже всего. Примите во внимание также мою игру на самом высоком уровне сложности, что добавляет врагов и ухудшает положение.

К счастью, в игре больше положительного, чем отрицательного, и уровень графики вполне соответствует уровню игры. В этом сезоне почти все трехмерные стрелялки от первого лица страдают от странных и не менее от этого раздражающих упущений, например, вы не можете расстрелять источник света, чтобы скрыться. Но в Thief это один из главных элементов игры: используя водяные стрелы, Гаррет может погасить любой факел, чтобы скрыться в тени при помощи своего выдающегося искусства. Игра использует наилучшие возможности света и тени для создания убежищ, и для этого графика игры приспособлена наилучшим способом.

Игра также зарабатывает одну из наивысших оценок по причине того, что она очень интенсивно использует новый DirectX 6 в самом высоком разрешении. С Riva TNT можно играть при 800x600 и 1024x768 при максимальной детализации и с великолепной скоростью обмена (за исключением мест, где игра притормаживает). И еще одну вещь надо знать: чтобы игра ходила отлично, нужно будет хорошо "поиграться" с настройкой гаммы экрана, чтобы найти нужный баланс между тенью и светом.

Интерфейс выполнен с прекрасной возможностью его переконфигурации, и каждой функции в игре можно назначить свою клавишу. К этому добавляются две вложенные стандартные конфигурации, поэтому игроки могут использовать раскладку Unreal или Quake. Также можно сохранять ваши собственные конфигурации, и ваши друзья могут использовать свои раскладки на одном и том же компьютере.

Внутри же игры используется совершенно иной интерфейс, к которому привыкли геймеры. Вместо привычного переключения "автобега", для режима ходьбы и бега назначены различные клавиши: основное время вы идете, поскольку бег создает лишний шум и выдает врагам ваше присутствие. Еще одним замечательным дополнением можно считать возможность заглядывания за угол - вперед, влево и вправо. В играх этого типа реализация такой возможности просто неизбежна для выживания, поскольку тогда можно, оставаясь в безопасном укрытии в тени, заглянуть в освещенный коридор; без этой возможности игра во многом бы проигрывала. Прибавьте к этому превосходный режим передвижения украдкой, и вы получите великолепный интерфейс.

Однако хочется сказать и о разочарованиях. Первое из них - построение инвентаря и то, в какой манере персонаж пикапит и использует предметы. Для того чтобы ухватить, например, со стола бутыль с медикаментом, необходимо подойти к ней так, чтобы она "подсветилась", то есть выделилась на фоне остальных предметов. Затем нужно топить на кнопку "use", и предмет попадет в инвентарь. Звучит просто, но проблема возникает, когда в инвентаре у вас уже есть подобный предмет, готовый к употреблению, который вы и юзаете вместо подбирания второго. Со временем вы к таким накладкам привыкаете, но до этого вам придется немного попить лекарственной водички и повзрываться на нескольких не вовремя заведенных минах. Другой просчет заметят только капризные геймеры, и касается он функции автоматического изменения размера экрана для режима стрельбы из лука: я предпочитал ее отключать, но функция постоянно ресетилась; даже если она была отключена, я лез в меню и снова игрался с ее отключением.

И даже с этими небольшими недостатками Thief имеет замечательный интерфейс. Если вы мне не верите, сыграйте в эту игру, а затем вернитесь к Half-Life или Shogo; отсутствие возможности заглянуть за угол попросту выводит из себя.

Ну и найдите теперь игру, которая бы захватила вас больше, чем эта! Еще заблаговременно Looking Glass заявила, что не собирается делать мультигейм (пока) для того, чтобы игроки распробовали сначала игру в одиночном режиме, как было раньше сделано с System Shock. Если некоторым, привыкшим к залам славы и остальным фенечкам мультигейма, это может показаться ересью, то я это только приветствую, поскольку игра и так детализирована сверх всякой меры.

Процесс игры основан на миссиях и "подрядах на работу"; ваши работенки связаны интригующим сюжетом различными способами: общими сборами "заказчиков", клочками бумаги, которые вы находите по пути, или отрывками, вычитываемыми в книгах или в свитках, разбросанных по уровням, видеозаставками и самими миссиями. Каково ваше место во всем этом, выясняется по прошествии миссии, но вам всегда сдается, что Хранители вас водят за нос и считают за чайника. А такого мне еще не доводилось ощущать, играя в компьютерные игры; играя в Thief: The Dark Project, я все время наталкивался на мысль, что из этого может выйти неплохой фильм, настолько повествование захватывает.

Наилучшей же чертой игры является то, как она заставляет играющего думать в каждой отдельной ситуации, для чего приходится использовать весь свой творческий потенциал в рамках игры. И вот прекрасный этому пример: как-то я забрался в одну квартирку и наткнулся на слугу, несущего поднос с чьим-то ужином. Я мог запросто треснуть его чем-то или немедленно спереть ключи с его пояса, но вместо этого я последовал за ним туда, куда он направлялся, именно туда, куда мне следовало пойти. В другом случае мне на хвост села пятерка зомби, которая прижала меня в углу. Бежать некуда, я в растерянности посмотрел вверх и увидел небольшую деревянную перекладину, отходящую от дымохода. Я использовал "веревочную" стрелу, и мне в последний момент удалось ускользнуть от супостатов со всей подлостью Бэтмена. Захватывает то, что такие моменты в игре не исключение, а правило; это значит, что вы делаете то, что вам хочется делать. И не удивительно, что игровой процесс напоминает нечто среднее между Ultima Underworld и System Shock, игравшие за вора в Daggerfall могут вам рассказать получше, на что это смахивает.

Half-Life - прекрасный пример трехмерной игры с совершенным звуковым сопровождением: оцифрованная речь и звук оружия, и так далее. Thief же делает еще один шаг путем интегрирования звуковых эффектов в саму игру. Для самого Гаррета звук одновременно и лучший друг, и заклятейший враг. Если стража услышит его шаги, исчезает эффект появления как нежданного рождественского подарка, и ваш подопечный тут же оказывается мертвее свиной тушенки. Решение? "Моховые" стрелы для заглушения звука! Это также можно использовать и при продвижении вперед, уровни покрыты обломками, камнями, мусором и бутылками, которыми можно швыряться в разные стороны для отвлечения стражи. Не могу забыть тот момент, когда мне нужно было перебраться под парапетом, по которому прогуливался стражник. Я решил мыслить творчески и сделал так: выстрелил простой стрелой перед носом у стражника, и звук рикошета от стены привлек его внимание в другую сторону и заставил искать его причину, что позволило мне тихо проскочить в нужном направлении незамеченным. В другом случае, когда я стоял на карнизе и глядел сверху на прогуливающегося хэммеритского стражника, смотревшего в определенном направлении, я мог прыгнуть вниз и атаковать его сзади, но он стоял на очень "звучной" металлической пластине. Поэтому я сначала запустил "моховую" стрелу, сделал прыжок сверху в стиле Дракулы и достал его прежде, чем он догадался о моем присутствии.

Другим не менее впечатляющим компонентом звукового сопровождения выступает великолепная оцифрованная речь на протяжении всей игры. Гаррет обладает голосом, который прекрасно ему подходит, - циничным, хитроватым, но, несомненно, очаровательным. Наш антигерой бросается шуточками направо и налево и даже дает игроку подсказки относительно того, что бы следовало предпринять. Речь других персонажей иногда реализована даже лучше. Я не слышал ничего более впечатляющего, чем бормотание хэммерита, когда он наматывает круги на посту, или болтовня парочки стражников, типа "Пойду сегодня к телкам. Рулишь со мной?" Иногда можно подслушать и кое-что полезное, например, разговор двух слуг, указывающий вам, где искать их хозяина, которого нужно лишить парочки ненужных ему вещей. Звуки нечисти просто превосходны и иногда заставляют вас выпрыгивать из ботинок. И прибавив сюда поддержку A3D, мы получаем высшую оценку и в этой категории.

Начав играть, я сделал серьезную ошибку, недооценив навороченость искусственного интеллекта врагов. В самой первой миссии я разворотил осиное гнездо стражников, и мне пришлось прятаться в ближайшей библиотеке. Ну что ж, хорошо, подумал я, а ни фига они меня здесь не найдут, поскольку они не умеют открывать двери. Через две минуты дверь открывается и входит стражник, нагнувшись прямо в мою сторону. Повернувшись вправо, он видит меня, копошащегося под книжным шкафом, и стреляет! Полностью обалдев, я попытался забежать за стол, но он стол перепрыгнул и оказался лицом к лицу ко мне. То, что я описал, является прекрасным примером режима "поиска" для искусственного интеллекта. Как только ваше присутствие каким-то образом обнаружено, в особенности, когда звучит тревога, стражники становятся более бдительными и будут вас преследовать, пока не найдут вас или не убедятся, что повода для тревоги больше нет. Например, если вы залазите в замок и никто даже не догадывается о вашем присутствии, вы можете спокойно скрываться в тени, когда стражники проходят в миллиметре от вашего носа, без опасения быть обнаруженным. Но если они знают о вашем присутствии и активно вас ищут, картина меняется: вас увидят и в самом темном коридоре и засекут малейший звук, произведенный вами. Некоторые монстры, крысолюди, например, полагаются не на звук, а на запах, и тогда вы пропали совсем. Если искусственный интеллект не в режиме поиска, ваши враги занимаются своими делами: стража круги наматывает, слуги готовят еду или слоняются где придется и языки чешут, хэммериты куют свои молоты и транспортируют в хранилища (уровень Cragscleft). Очень здорово реализовано то, что вы никогда не знаете, кто из стражников вдруг начнет что-то подозревать, а кому все по барабану. Бывают ситуации, когда вы можете преспокойно побежать в направлении стражника по булыжной мостовой и преспокойно отоварить его сзади своей дубинкой, в то время как бывают ситуации, когда стражник без всякой причины переходит в режим поиска. Однажды стражник спустился с парапета по лестнице, через дверь, во двор, чтобы посмотреть, а кто это там прячется в тени? Если вы еще не поняли, что произошло, то я вам скажу: интеллект игры до того новаторский и революционный, что я реально уверовал (до этого ни в одной игре подобного не было) в способность компьютерных врагов думать.

Я никогда не рискую выступить слишком необъективным, заявляя, что Thief: The Dark Project - самая лучшая игра из тех, какие мне доводилось гонять, и я заявлю без зазрения совести, что она стала моей наилюбимейшей игрой всех времен. То ли сюжет, то ли полная свобода действий в режиме одного игрока, но я снова гоняю эту игру! Если вам осточертели клоны, сиквелы и полусырые потуги в оригинальности, играйте в Thief: The Dark Project. Надеюсь только, что Looking Glass и Eidos останутся верными своей игре и отпатчат еще как-то и мультигейм, так как мне все еще хочется играть, и играть, и играть...

Данная статья является переводной и приводится с сокращениями. Я заранее извиняюсь перед NewWorld.com Inc., Game Tower и неизвестным мне ALEC'ом за вынужденное использование этого материала, поскольку данное описание данной игры является просто прекрасным (лучше я не встречал).

Евгений Бубенников


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 03 за 1999 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2022 Компьютерная газета