Собака Дуська как символ грядущего триумфа
Как-то в одной из своих недавних статей из рубрики "Виртуальные радости" я посетовал на удручающую отсталость алгоритмов визуализации, применяющихся в современных компьютерных играх. Как оказалось, эту рубрику читают не только поклонники виртуального пистолета и такой же дальней дороги, но и люди в определенном отношении философские, склонные к анализу и обобщениям. Во всяком случае, письмо Михаила Астапчика, пришедшее в нашу редакцию, произвело достаточно сильное впечатление. Среди всего прочего, в нем есть такие слова: Здесь мы имеем не кризис, а рождение в муках творчества нового жанра по-настоящему интеллектуальных игр.
С подобным сложно не согласиться. Однако слова — это всего лишь слова и ничего более. Куда важнее то, что под ними скрывается. Ведь недаром сказано, что слова даны человеку, дабы скрывать его мысли. Вот давайте и попытаемся во всем этом разобраться.
Пример с виртуальной собачкой Дуськой, несомненно, трогателен, однако несколько неуместен. Примерно так же реагируют новые скринсейверы, кстати говоря, получившие в последнее время достаточно приличную популярность. Однако любому, кто хотя бы самую малость знаком с программированием, известно, что они не имеют ничего общего с игровой визуализацией.
Просто алгоритм соотносит координаты какой-нибудь рыбки или собачки с текущим положением курсора мыши и запускает заранее заданную последовательность демонстрации статичных картинок. Внешне кажется, что персонаж ведет себя как живой. Аналогичным образом создается движущееся изображение в кино, с помощью череды быстро меняющихся неподвижных кадров.
Увы, на этом визуальной реальности не создашь. Верхом совершенства подобной технологии являются такие игры, как ДУМ. Если помните, в том самом "думе", независимо от того, из пистолета вы изрешетили злыдня или парочкой ракет угостили, процедура его героической гибели совершенно одинакова и ни на йоту не изменяется.
Конечно, людей умных и наблюдательных хватало везде и во все времена. Поэтому достаточно быстро ребята из ID Software, признанного лидера в области 3D игр, придумали то, что вскоре стало, с одной стороны, манией, а с другой — новым стандартом, примером для подражания. Имя ему — КВЭЙК. Откровенно говоря, именно с нее следует отсчитывать начало эпохи более или менее реалистичной визуализации.
Причем, скорее менее, чем более. Может, кому-нибудь эти треугольные монстры и могут показаться как живые, однако мне этого разглядеть не удалось. Обычные пластиковые техногенные ужастики, созданные на основе полигональной математики и раскрашенные чуть ли не наспех.
К тому же, эти персонажи, кроме нового облика, ничего нового не получили. Уровень их сообразительности как был ниже уровня табуретки, так и остался. Причем последователи ситуацию никак не улучшили, хотя старались многие. Кто своими силами, а кто — на основе графического движка все той же ID Software. Увеличивая количество полигонов и богатство цветовой палитры, программисты так и не смогли увеличить количество извилин. Игр я видел всяких много, однако практически все они, если мы говорим о шутерах, задачи решали исключительно огневой мощью и меткостью стрельбы.
Все обещания научить противника думать, а значит и поступать самостоятельно, пока остаются пустыми обещаниями. Любое армейское наставление настоятельно рекомендует, в случае неравенства сил и огневой мощи, избегать лобового противостояния, компенсируя недостатки организацией засад и прочих внезапных каверз.
Как показала богатая военная история, подобная тактика чрезвычайно хорошо себя оправдала. Однако в шутерах она перевоплощается в интерактивный тир, где, правда, частенько постреливают в ответ. Вы где-нибудь видели игру, в которой можно было бы не биться лбом о дверь, потому что к ее кодовому замку не удалось откопать злополучную карточку, а пробить ее, если в руках есть хотя бы дробовик? И я не видел.
Конечно, некоторые попытки предпринимались. Но даже в самых смелых из них разрушению дозволяется подвергать лишь только некоторые, далеко не ключевые фрагменты. А ведь разрушение — самое первое следствие войны... Потому и выглядит ненатурально, когда в коридорах и на лестницах врага положено, что паркета в Зимнем Дворце, а на мраморных стенах ни единой царапины, ни один светильник не погас, все лифты работают и никаких пожаров. Прямо парад, а не война. Потому и выглядят эти игры играми.
Взять, к примеру, третью серию приключений незабвенной Лары Крофт. Как здорово все нарисовано, а все равно выглядит как обычные картонные декорации. Кто был в горах, тот знает, что в мире почти нет мест, где скалы словно вчера топором рублены. Ветер, дождь и солнце свое дело знают и, что самое главное, следствие всего этого стало совершенно привычным для нашего восприятия. Что поделать, не любит глаз ничего резкого и сильно ломаного.
Однако в компьютерных играх иного и не встретить. Как не встретить в них и персонажей, по-настоящему похожих на что-либо реальное. Не стану спорить, виной тому пока еще недостаточная вычислительная мощь компьютеров и достаточно большие изъяны их архитектуры.
Теоретически, уже сегодня можно нарисовать объемного живчика не на основе проволочного каркаса, а как некоторое сообщество обособленных модулей, каждый из которых имеет собственный набор свойств. На этой основе уже не составляет труда реализовать настоящие физические законы и привычные нам последовательности событий.
Ну, например, не потребуется непременно искать специальный молоток для битья оконных стекол, а можно просто высадить окно ближайшим стулом, как это сделали бы в реальной жизни. Тогда можно было бы реализовать даже собственную мимику и проявление эмоций. В конце концов, любое существо, если оно хоть на каплю разумно, проявляет эмоции, на чем его и ловят.
Но это будущее. Несомненно, реальное и, несомненно, пока недостижимое. Если кому-нибудь хочется посмотреть на первые вехи приближения к нему, то стоит оставить пока в стороне шутеры и все прочие игровые жанры и обратить свое внимание исключительно на полетные симуляторы. Например, на W.W. II FIGHTERS. Пусть не без графических ускорителей, но игра выглядит действительно реальной, визуально достоверной, похожей на реальные события. Стоит отвлечься от компьютера и представить игровой процесс в реализации для шлема виртуальной реальности в сочетании с джойстиками с обратной связью, и уже сегодня можно посмотреть на Европу глазами пилота-истребителя сороковых годов двадцатого века.
Но это не совсем то, что хотелось бы. Сложно отрицать тот факт, что вся электронная игровая индустрия так развилась исключительно благодаря трехмерным шутерам с видом от первого лица.
А в этой области до желаемого результата еще очень и очень далеко. Даже вторая часть игры БЛАД, при всех ее несомненных достоинствах, все еще "не тянет".
Александр Запольскис
С подобным сложно не согласиться. Однако слова — это всего лишь слова и ничего более. Куда важнее то, что под ними скрывается. Ведь недаром сказано, что слова даны человеку, дабы скрывать его мысли. Вот давайте и попытаемся во всем этом разобраться.
Пример с виртуальной собачкой Дуськой, несомненно, трогателен, однако несколько неуместен. Примерно так же реагируют новые скринсейверы, кстати говоря, получившие в последнее время достаточно приличную популярность. Однако любому, кто хотя бы самую малость знаком с программированием, известно, что они не имеют ничего общего с игровой визуализацией.
Просто алгоритм соотносит координаты какой-нибудь рыбки или собачки с текущим положением курсора мыши и запускает заранее заданную последовательность демонстрации статичных картинок. Внешне кажется, что персонаж ведет себя как живой. Аналогичным образом создается движущееся изображение в кино, с помощью череды быстро меняющихся неподвижных кадров.
Увы, на этом визуальной реальности не создашь. Верхом совершенства подобной технологии являются такие игры, как ДУМ. Если помните, в том самом "думе", независимо от того, из пистолета вы изрешетили злыдня или парочкой ракет угостили, процедура его героической гибели совершенно одинакова и ни на йоту не изменяется.
Конечно, людей умных и наблюдательных хватало везде и во все времена. Поэтому достаточно быстро ребята из ID Software, признанного лидера в области 3D игр, придумали то, что вскоре стало, с одной стороны, манией, а с другой — новым стандартом, примером для подражания. Имя ему — КВЭЙК. Откровенно говоря, именно с нее следует отсчитывать начало эпохи более или менее реалистичной визуализации.
Причем, скорее менее, чем более. Может, кому-нибудь эти треугольные монстры и могут показаться как живые, однако мне этого разглядеть не удалось. Обычные пластиковые техногенные ужастики, созданные на основе полигональной математики и раскрашенные чуть ли не наспех.
К тому же, эти персонажи, кроме нового облика, ничего нового не получили. Уровень их сообразительности как был ниже уровня табуретки, так и остался. Причем последователи ситуацию никак не улучшили, хотя старались многие. Кто своими силами, а кто — на основе графического движка все той же ID Software. Увеличивая количество полигонов и богатство цветовой палитры, программисты так и не смогли увеличить количество извилин. Игр я видел всяких много, однако практически все они, если мы говорим о шутерах, задачи решали исключительно огневой мощью и меткостью стрельбы.
Все обещания научить противника думать, а значит и поступать самостоятельно, пока остаются пустыми обещаниями. Любое армейское наставление настоятельно рекомендует, в случае неравенства сил и огневой мощи, избегать лобового противостояния, компенсируя недостатки организацией засад и прочих внезапных каверз.
Как показала богатая военная история, подобная тактика чрезвычайно хорошо себя оправдала. Однако в шутерах она перевоплощается в интерактивный тир, где, правда, частенько постреливают в ответ. Вы где-нибудь видели игру, в которой можно было бы не биться лбом о дверь, потому что к ее кодовому замку не удалось откопать злополучную карточку, а пробить ее, если в руках есть хотя бы дробовик? И я не видел.
Конечно, некоторые попытки предпринимались. Но даже в самых смелых из них разрушению дозволяется подвергать лишь только некоторые, далеко не ключевые фрагменты. А ведь разрушение — самое первое следствие войны... Потому и выглядит ненатурально, когда в коридорах и на лестницах врага положено, что паркета в Зимнем Дворце, а на мраморных стенах ни единой царапины, ни один светильник не погас, все лифты работают и никаких пожаров. Прямо парад, а не война. Потому и выглядят эти игры играми.
Взять, к примеру, третью серию приключений незабвенной Лары Крофт. Как здорово все нарисовано, а все равно выглядит как обычные картонные декорации. Кто был в горах, тот знает, что в мире почти нет мест, где скалы словно вчера топором рублены. Ветер, дождь и солнце свое дело знают и, что самое главное, следствие всего этого стало совершенно привычным для нашего восприятия. Что поделать, не любит глаз ничего резкого и сильно ломаного.
Однако в компьютерных играх иного и не встретить. Как не встретить в них и персонажей, по-настоящему похожих на что-либо реальное. Не стану спорить, виной тому пока еще недостаточная вычислительная мощь компьютеров и достаточно большие изъяны их архитектуры.
Теоретически, уже сегодня можно нарисовать объемного живчика не на основе проволочного каркаса, а как некоторое сообщество обособленных модулей, каждый из которых имеет собственный набор свойств. На этой основе уже не составляет труда реализовать настоящие физические законы и привычные нам последовательности событий.
Ну, например, не потребуется непременно искать специальный молоток для битья оконных стекол, а можно просто высадить окно ближайшим стулом, как это сделали бы в реальной жизни. Тогда можно было бы реализовать даже собственную мимику и проявление эмоций. В конце концов, любое существо, если оно хоть на каплю разумно, проявляет эмоции, на чем его и ловят.
Но это будущее. Несомненно, реальное и, несомненно, пока недостижимое. Если кому-нибудь хочется посмотреть на первые вехи приближения к нему, то стоит оставить пока в стороне шутеры и все прочие игровые жанры и обратить свое внимание исключительно на полетные симуляторы. Например, на W.W. II FIGHTERS. Пусть не без графических ускорителей, но игра выглядит действительно реальной, визуально достоверной, похожей на реальные события. Стоит отвлечься от компьютера и представить игровой процесс в реализации для шлема виртуальной реальности в сочетании с джойстиками с обратной связью, и уже сегодня можно посмотреть на Европу глазами пилота-истребителя сороковых годов двадцатого века.
Но это не совсем то, что хотелось бы. Сложно отрицать тот факт, что вся электронная игровая индустрия так развилась исключительно благодаря трехмерным шутерам с видом от первого лица.
А в этой области до желаемого результата еще очень и очень далеко. Даже вторая часть игры БЛАД, при всех ее несомненных достоинствах, все еще "не тянет".
Александр Запольскис
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 50 за 1998 год в рубрике разное :: мелочи жизни