HALF-LIFE: Day One
А что вы думали? Вам все по мрачным, корявым коридорам да по параллельно-прямоугольным улицам QUAKE-II бегать? Или, может быть, высшее наслаждение в жизни — это угловатая жуть абсолютно ни на что не похожих уродов из UNREAL? Ишь чего захотели. А про научно-технический прогресс слышали? Ну так вот, уважаемые, пока вы там невесть кого невесть за что отстреливали из переносных пневматических отбойных молотков, головастые ребята из Sierra Studios закончили-таки один любопытный проектик, названный HALF-LIFE: Day One. Если не произойдет ничего экстраординарного, то эта игра может сместить лидеров с пьедестала на очень и очень долго.
Все дело в том, что виртуальный мир HALF-LIFE так же отличается от того же QUAKE-II, как этот самый QUAKE обходил старую добрую COMMANDO, если кто еще помнит этого симпатичного старичка, на идеях которого появился первый Wolf 3D. Что в самую первую очередь отличает хорошую 3D Action от плохой? Правильно — графика.
Так вот, с точки зрения изображения HALF-LIFE чрезвычайно точно воспроизводит реальный мир. Даже без каких-либо ускорителей и оптимизаторов все помещения имеют такое понятие, как интерьер. Эра строго параллельных и перпендикулярных линий закончилась. Собственно говоря, обратите внимание на урбанистические интерьеры в фильме ЕЁ ЗВАЛИ НИКИТА, и вы получите достаточно точное представление о внешнем виде уровней игры HALF-LIFE. Причем в это понятие входят и реалистичные фактуры поверхностей, и читаемые надписи на стенах и прочих местах. Компьютеры тут похожи на компьютеры, а мебель — на мебель.
Потом, на фоне отменной базовой графики еще любопытнее смотрятся всевозможные специальные эффекты. Взять хотя бы стекла. В зависимости от того, светло за ними или темно, их характеристики различны.
Одна и та же дверь может оказаться абсолютно прозрачной, полупрозрачной и почти зеркальной. Более того, на стеклах во всю сверкают блики от выстрелов или ярких вспышек любого другого характера. Вообще всяких таких примочек в HALF-LIFE очень и очень много.
Если включается аварийное освещение, например, после какой-нибудь катастрофы или взрыва, то основные светильники (если таковые остались) становятся несколько тусклее (что, кстати, тут же отражается на освещенности всего интерьера), а аварийные маячки начинают рассекать все вокруг ВИДИМЫМИ лучами света. Эффект — фантастический.
Под стать внешним атрибутам и свобода перемещения. После зрительного восприятия в 3D Action важнейшее место занимает возможность делать в игре буквально все, что вздумается, что делал бы обычный человек в реальной жизни. Помимо того, что персонаж может ходить или бегать вперед и назад, а также приставным шагом в сторону, ему подвластны прыжки, приседания, повороты головы вверх или вниз, а также движения по диагонали. О последнем стоит сказать особо. По собственному опыту знаю, что достаточно часто в хорошей заварухе применяется один, эффективный в умелых руках, прием. Глупо лететь по узкому коридору грудью на пулеметы.
Куда эффективнее пересекать его по диагонали. Особенно, когда по пути попадается достаточно укрытий, между которыми так здорово маневрировать. Только сей прием сложен. Нужно помнить и учитывать одновременно большую кучу параметров: куда бежим, как бежим, в какую сторону стреляем, как перемещаемся относительно цели, а она -— относительно стрелка. В HALF-LIFE задача решается просто. Две клавиши отвечают за диагональный бег вправо и влево.
Теперь самое время почтить своим вниманием все то, что движется.
Даже ярые сторонники QUAKE не могут не признать, что монстры внешне похожи на что угодно, только не на живые существа. По сути они похожи на ужасно заточенные карандаши, попавшие в неумелые детские руки. Даже яркая раскраска не сильно улучшает картину. Зрелище становится еще ужасней, когда чудики выбираются на свет божий и их можно относительно неплохо рассмотреть.
Так вот, в HALF-LIFE персонажи не только обладают реалистичностью, но еще и мимикой владеют! Во всяком случае, разговаривая с персоналом (людским), вы увидите не только как они шевелят губами. Фактически, живет все лицо. Двигаются брови. Морщится лоб.
Даже взгляд бегает. Более того, монстры тоже как живые и больше не напоминают бездушных биологических автоматов из QUAKE. Кстати, что касается автоматов и всяких прочих роботов, то у меня сложилось такое впечатление, что их разрабатывали отдельно в каком-либо машиностроительном КБ, только тем и занимавшимся, что конструированием разнообразных роботов.
В сумме HALF-LIFE почти полностью копирует реальный мир совершенно недалекого будущего, повторяя его основные физические, химические и всякие прочие принципы и законы, чем невероятно подкупает.
Что касается конкретики, то какая собственно разница, где и на чьей стороне воевать в 3D Action? Полагаю, что даже если во вступительном интро вам вдруг расскажут, что в далеком будущем землю поработили разумные кактусы и вам отводится роль гладиатора на арене, то вы играть в нее будете. Лишь бы игра была хорошая.
Ну, а если все же ближе к делу, то согласно версии авторов HALF-LIFE в городе Нью-Мехико, точнее под ним, в секретном исследовательском комплексе тесный научный коллектив проводит свои эксперименты во имя светлого будущего. Понятно, что далеко не последнее место во всем этом занимают военные.
Правда, не совсем ясно, чьи. Однако это не так важно. Так как комплекс секретный, а эксперименты — опасные, все это дело закопано глубоко под землю. Как говорится, с глаз долой — из сердца вон.
Так вот, вас привлекают туда как младшего научного сотрудника в одну из лабораторий. МНС, это весьма специфическая категория ученого народа. Несмотря на более или менее звучное название должности, на самом деле они выполняют функцию принеси-подай. Хотя, видимо, именно это и спасло вашу жизнь. Во время одного из опасных экспериментов вас определили в рабочую зону некой установки с заданием засунуть в плазменный луч тележку с каким-то кристаллом. Что ожидалось в результате, так и осталось загадкой, ибо произошла катастрофа, все вокруг взорвалось и погорело. Включая и саму установку. Дальше понятно. Вы один, кто толком понимает, что что-то делать надо. Вокруг вас масса жертв, запутанных коридоров и заблокированных дверей. Правда, этим дело не ограничивается. Открытых пространств в HALF-LIFE тоже хватает с лихвой. А еще весь комплекс наполняется очень опасной нечистью вовсе уж жуткого вида, жаждущей свежей человечинки.
Ваша задача проста, как перпендикуляр, — найти, уничтожить и выбраться.
Александр Запольскис
Все дело в том, что виртуальный мир HALF-LIFE так же отличается от того же QUAKE-II, как этот самый QUAKE обходил старую добрую COMMANDO, если кто еще помнит этого симпатичного старичка, на идеях которого появился первый Wolf 3D. Что в самую первую очередь отличает хорошую 3D Action от плохой? Правильно — графика.
Так вот, с точки зрения изображения HALF-LIFE чрезвычайно точно воспроизводит реальный мир. Даже без каких-либо ускорителей и оптимизаторов все помещения имеют такое понятие, как интерьер. Эра строго параллельных и перпендикулярных линий закончилась. Собственно говоря, обратите внимание на урбанистические интерьеры в фильме ЕЁ ЗВАЛИ НИКИТА, и вы получите достаточно точное представление о внешнем виде уровней игры HALF-LIFE. Причем в это понятие входят и реалистичные фактуры поверхностей, и читаемые надписи на стенах и прочих местах. Компьютеры тут похожи на компьютеры, а мебель — на мебель.
Потом, на фоне отменной базовой графики еще любопытнее смотрятся всевозможные специальные эффекты. Взять хотя бы стекла. В зависимости от того, светло за ними или темно, их характеристики различны.
Одна и та же дверь может оказаться абсолютно прозрачной, полупрозрачной и почти зеркальной. Более того, на стеклах во всю сверкают блики от выстрелов или ярких вспышек любого другого характера. Вообще всяких таких примочек в HALF-LIFE очень и очень много.
Если включается аварийное освещение, например, после какой-нибудь катастрофы или взрыва, то основные светильники (если таковые остались) становятся несколько тусклее (что, кстати, тут же отражается на освещенности всего интерьера), а аварийные маячки начинают рассекать все вокруг ВИДИМЫМИ лучами света. Эффект — фантастический.
Под стать внешним атрибутам и свобода перемещения. После зрительного восприятия в 3D Action важнейшее место занимает возможность делать в игре буквально все, что вздумается, что делал бы обычный человек в реальной жизни. Помимо того, что персонаж может ходить или бегать вперед и назад, а также приставным шагом в сторону, ему подвластны прыжки, приседания, повороты головы вверх или вниз, а также движения по диагонали. О последнем стоит сказать особо. По собственному опыту знаю, что достаточно часто в хорошей заварухе применяется один, эффективный в умелых руках, прием. Глупо лететь по узкому коридору грудью на пулеметы.
Куда эффективнее пересекать его по диагонали. Особенно, когда по пути попадается достаточно укрытий, между которыми так здорово маневрировать. Только сей прием сложен. Нужно помнить и учитывать одновременно большую кучу параметров: куда бежим, как бежим, в какую сторону стреляем, как перемещаемся относительно цели, а она -— относительно стрелка. В HALF-LIFE задача решается просто. Две клавиши отвечают за диагональный бег вправо и влево.
Теперь самое время почтить своим вниманием все то, что движется.
Даже ярые сторонники QUAKE не могут не признать, что монстры внешне похожи на что угодно, только не на живые существа. По сути они похожи на ужасно заточенные карандаши, попавшие в неумелые детские руки. Даже яркая раскраска не сильно улучшает картину. Зрелище становится еще ужасней, когда чудики выбираются на свет божий и их можно относительно неплохо рассмотреть.
Так вот, в HALF-LIFE персонажи не только обладают реалистичностью, но еще и мимикой владеют! Во всяком случае, разговаривая с персоналом (людским), вы увидите не только как они шевелят губами. Фактически, живет все лицо. Двигаются брови. Морщится лоб.
Даже взгляд бегает. Более того, монстры тоже как живые и больше не напоминают бездушных биологических автоматов из QUAKE. Кстати, что касается автоматов и всяких прочих роботов, то у меня сложилось такое впечатление, что их разрабатывали отдельно в каком-либо машиностроительном КБ, только тем и занимавшимся, что конструированием разнообразных роботов.
В сумме HALF-LIFE почти полностью копирует реальный мир совершенно недалекого будущего, повторяя его основные физические, химические и всякие прочие принципы и законы, чем невероятно подкупает.
Что касается конкретики, то какая собственно разница, где и на чьей стороне воевать в 3D Action? Полагаю, что даже если во вступительном интро вам вдруг расскажут, что в далеком будущем землю поработили разумные кактусы и вам отводится роль гладиатора на арене, то вы играть в нее будете. Лишь бы игра была хорошая.
Ну, а если все же ближе к делу, то согласно версии авторов HALF-LIFE в городе Нью-Мехико, точнее под ним, в секретном исследовательском комплексе тесный научный коллектив проводит свои эксперименты во имя светлого будущего. Понятно, что далеко не последнее место во всем этом занимают военные.
Правда, не совсем ясно, чьи. Однако это не так важно. Так как комплекс секретный, а эксперименты — опасные, все это дело закопано глубоко под землю. Как говорится, с глаз долой — из сердца вон.
Так вот, вас привлекают туда как младшего научного сотрудника в одну из лабораторий. МНС, это весьма специфическая категория ученого народа. Несмотря на более или менее звучное название должности, на самом деле они выполняют функцию принеси-подай. Хотя, видимо, именно это и спасло вашу жизнь. Во время одного из опасных экспериментов вас определили в рабочую зону некой установки с заданием засунуть в плазменный луч тележку с каким-то кристаллом. Что ожидалось в результате, так и осталось загадкой, ибо произошла катастрофа, все вокруг взорвалось и погорело. Включая и саму установку. Дальше понятно. Вы один, кто толком понимает, что что-то делать надо. Вокруг вас масса жертв, запутанных коридоров и заблокированных дверей. Правда, этим дело не ограничивается. Открытых пространств в HALF-LIFE тоже хватает с лихвой. А еще весь комплекс наполняется очень опасной нечистью вовсе уж жуткого вида, жаждущей свежей человечинки.
Ваша задача проста, как перпендикуляр, — найти, уничтожить и выбраться.
Александр Запольскис
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 49 за 1998 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных