Эффективная работа с 3D Studio MAX 2
Петерсон М. Пер. с англ. — СПб.: Питер, 1999. — 656 с.; ил.; компакт-диск Программа трехмерной анимации и моделирования 3D Studio MAX является универсальным решением для трехмерного кино- и видеопроизводства, а также для разработки компьютерных игр. Недавно вышедшая версия 2 включает 1000 новых функций и 30 прикладных модулей. Книга "Эффективная работа с 3D Studio MAX ", представляющая собой учебное руководство по этой программе, поможет освоить принципы трехмерного моделирования, разобраться с приемами построения сцен и выбором освещения, научиться работать с материалами и создавать анимационные последовательности. Издание содержит сотни иллюстрированных примеров, практических упражнений, полезных советов.
На прилагаемом компакт-диске читатель найдет файлы для выполнения упражнений, готовые модели, коллекцию текстур, а также обучающие ролики.
Хотя книга ориентирована на начинающих, более опытные пользователи тоже найдут в ней достаточно полезной информации. Содержание книги сосредоточено на изложении основ создания, визуализации и анимации графических объектов посредством комплекса 3D Studio MAX 2.0. Каждая тема начинается с объяснения теоретических основ, после чего даются продуманные объяснения и упражнения, поясняющие пути практического использования полученных сведений.
Первая часть книги включает общие сведения о терминологии и методах трехмерной компьютерной графики, сопровождаемые пояснениями особенностей интерфейса программного комплекса МАХ 2.0. В ней подробно описаны переход от двухмерной графики к трехмерной и реализация принципов трехмерной графики в 3D Studio MAX. Изучается пользовательский интерфейс MAX 2.0, работа с файлами, работа с окнами проекций, доступ к командам, работа с единицами измерения, привязками и прочими вспомогательными средствами рисования, управление отображением объектов, именование объектов, методы выделения объектов, а также использование Диспетчера ресурсов и модулей расширения.
Вторая часть начинается с ознакомления с терминами и алгоритмами, имеющими отношение к разработке геометрических моделей трехмерных объектов в МАХ. Затем следуют главы, посвященные конкретным методам моделирования объектов и модификации моделей: работа со сплайнами, работа с трехмерными примитивами, работа с составными объектами, редактирование параметров объектов, работа с системой эталонов МАХ, работа с модификаторами, моделирование на основе кусков Безье, моделирование на основе неоднородных рациональных В-сплайнов, работа с системами частиц.
Вводная глава третьей части знакомит с терминологией и идеями композиции трехмерных сцен, использования съемочных камер, источников света, материалов и методов визуализации. Каждая из последующих глав углубляет представление об определенном этапе работы над композицией на примере разработки трехмерной сцены, изображающей кегельбан, который в итоге должен выглядеть совсем как настоящий.
В начале четвертой части даются сведения об основных идеях и терминах, имеющих отношение к анимации, а затем предлагается хорошенько попрактиковаться в применении методов анимации, реализованных в МАХ. Предполагается, что, прочитав эту часть, пользователь освоит базовые методы анимации, дополнительные методы анимации, методы визуализации анимаций и основы видеомонтажа.
Краткий толковый словарь, находящийся в конце книги, содержит пояснения наиболее важных терминов из области создания трехмерных моделей объектов, их анимации и визуализации.
Вероника Полякова
На прилагаемом компакт-диске читатель найдет файлы для выполнения упражнений, готовые модели, коллекцию текстур, а также обучающие ролики.
Хотя книга ориентирована на начинающих, более опытные пользователи тоже найдут в ней достаточно полезной информации. Содержание книги сосредоточено на изложении основ создания, визуализации и анимации графических объектов посредством комплекса 3D Studio MAX 2.0. Каждая тема начинается с объяснения теоретических основ, после чего даются продуманные объяснения и упражнения, поясняющие пути практического использования полученных сведений.
Первая часть книги включает общие сведения о терминологии и методах трехмерной компьютерной графики, сопровождаемые пояснениями особенностей интерфейса программного комплекса МАХ 2.0. В ней подробно описаны переход от двухмерной графики к трехмерной и реализация принципов трехмерной графики в 3D Studio MAX. Изучается пользовательский интерфейс MAX 2.0, работа с файлами, работа с окнами проекций, доступ к командам, работа с единицами измерения, привязками и прочими вспомогательными средствами рисования, управление отображением объектов, именование объектов, методы выделения объектов, а также использование Диспетчера ресурсов и модулей расширения.
Вторая часть начинается с ознакомления с терминами и алгоритмами, имеющими отношение к разработке геометрических моделей трехмерных объектов в МАХ. Затем следуют главы, посвященные конкретным методам моделирования объектов и модификации моделей: работа со сплайнами, работа с трехмерными примитивами, работа с составными объектами, редактирование параметров объектов, работа с системой эталонов МАХ, работа с модификаторами, моделирование на основе кусков Безье, моделирование на основе неоднородных рациональных В-сплайнов, работа с системами частиц.
Вводная глава третьей части знакомит с терминологией и идеями композиции трехмерных сцен, использования съемочных камер, источников света, материалов и методов визуализации. Каждая из последующих глав углубляет представление об определенном этапе работы над композицией на примере разработки трехмерной сцены, изображающей кегельбан, который в итоге должен выглядеть совсем как настоящий.
В начале четвертой части даются сведения об основных идеях и терминах, имеющих отношение к анимации, а затем предлагается хорошенько попрактиковаться в применении методов анимации, реализованных в МАХ. Предполагается, что, прочитав эту часть, пользователь освоит базовые методы анимации, дополнительные методы анимации, методы визуализации анимаций и основы видеомонтажа.
Краткий толковый словарь, находящийся в конце книги, содержит пояснения наиболее важных терминов из области создания трехмерных моделей объектов, их анимации и визуализации.
Вероника Полякова
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 46 за 1998 год в рубрике литература :: графика