Clash
Clash (что означает "схватка") это новая игра, выпущенная фирмой LERYX LONGSOFT. Казалось бы, что еще можно придумать в жанре real-time стратегий? Ан нет. Чуть ли не каждый день приносит новые сюжеты и новые открытия как в стиле трактовки самого жанра, так и в плане вариантов его реализации.
На этот раз идея заключается в следующем. Есть некая земля, именуемая Старым Королевством. Это своего рода американский континент в представлении европейцев семнадцатого века. Буквально с первого дня открытия этого королевства каждый уважающий себя рыцарь посчитал своим долгом собрать свои манатки и непременно отправиться туда за приключениями, славой и обязательно богатством.
Сначала все было вроде как и ничего. Однако достаточно быстро возникла весьма серьезная проблема. Несмотря на свои необъятные размеры, Старое Королевство очень скоро стало тесным для столь огромного количества героев и прочих задиристых личностей. Пока страной правил старый король, дела шли не так уж и плохо. Мудрый монарх каким-то образом ухитрялся всех мирить и избегать конфликтов между вассалами.
Только сила и могущество такого руководителя существует ровно до тех пор, пока этот руководитель занимает свой пост, и тут же исчезает с его уходом. В общем, как только старый король внезапно скончался, некогда такой стабильный и благополучный мир рухнул и разлетелся на множество мелких осколков. Буквально каждый, кто обладал хоть каким-либо могуществом, решил занять осиротевший трон. Так началась гражданская война. Особенно этому поспособствовали сыновья короля, полагавшие, что они обладают особыми правами на наследство.
Как и следовало ожидать, великое королевство вскоре развалилось на множество враждующих княжеств. Брат пошел на брата, сын — на отца. Теперь земли надобно заново объединить, для чего немедленно требуется отчаянный герой, храбрец и непременно хороший администратор. Ибо объединение земель — дело стратегическое. Стало быть решать его нужно, как любую другую стратегию реального времени. Выращивать урожай. Строить крепости. Нанимать ратников. Учить их. Ходить войной на соседних суверенов. Словом — заново собирать расколовшееся королевство.
Так вот, с точки зрения авторов СХВАТКИ, эта процедура выглядит несколько необычно. Каждый игровой юнит не просто представляет собой некоторого усредненного пехотинца или лучника. Теперь это отряд из ста человек, правда, постепенно редеющий после схваток. Между прочим, солдаты в СХВАТКЕ это не просто толпа мужиков с шашками. В случае надобности они могут быть использованы и как обычные рабочие. Правда, низкоквалифицированные и только в присутствии специально подготовленного строителя. Однако больше не нужны многочисленные фермы, которые так трудно защищать. Больше нет надобности в кузнях или конюшнях. Все эти сооружения сосредоточены в городах, которые и надлежит строить. По мере совершенствования городских укреплений и роста численности их жителей возрастает и ваш, как это сейчас называется, оборонно-технический потенциал. С его увеличением увеличиваются и ваши силы, как в плане объемов производства, так и в смысле мобилизационных возможностей подчиненных территорий.
Ну, а дальше — все как всегда. Мобилизация. Координация. Нападение. Захват временно ничейной территории. Строительство своего замка. Новая мобилизация и круг замыкается. Однако по ходу его вращения вас ждут самые невероятные ситуации, для решения которых придется не только быстро обращаться с мышью, но еще и шевелить извилинами.
Дело в том, что игра СХВАТКА обладает достаточно оригинальным искусственным интеллектом. Во всяком случае, если постоянно не менять собственную игровую тактику, то компьютер достаточно быстро "раскалывает" ваш стиль поведения и начинает навязывать свой собственный, с которым вовсе не так легко бороться. Во всяком случае вариант качественной, хотя и немногочисленной засады на пути подхода сил противника больше не срабатывает так эффективно, как это имело место быть в WARCRAFT, KKND или C&C. Придется искать свежее решение. Однако ведь именно в этом и кроется основной интерес любой стратегии, не правда ли?
Александр Запольскис
На этот раз идея заключается в следующем. Есть некая земля, именуемая Старым Королевством. Это своего рода американский континент в представлении европейцев семнадцатого века. Буквально с первого дня открытия этого королевства каждый уважающий себя рыцарь посчитал своим долгом собрать свои манатки и непременно отправиться туда за приключениями, славой и обязательно богатством.
Сначала все было вроде как и ничего. Однако достаточно быстро возникла весьма серьезная проблема. Несмотря на свои необъятные размеры, Старое Королевство очень скоро стало тесным для столь огромного количества героев и прочих задиристых личностей. Пока страной правил старый король, дела шли не так уж и плохо. Мудрый монарх каким-то образом ухитрялся всех мирить и избегать конфликтов между вассалами.
Только сила и могущество такого руководителя существует ровно до тех пор, пока этот руководитель занимает свой пост, и тут же исчезает с его уходом. В общем, как только старый король внезапно скончался, некогда такой стабильный и благополучный мир рухнул и разлетелся на множество мелких осколков. Буквально каждый, кто обладал хоть каким-либо могуществом, решил занять осиротевший трон. Так началась гражданская война. Особенно этому поспособствовали сыновья короля, полагавшие, что они обладают особыми правами на наследство.
Как и следовало ожидать, великое королевство вскоре развалилось на множество враждующих княжеств. Брат пошел на брата, сын — на отца. Теперь земли надобно заново объединить, для чего немедленно требуется отчаянный герой, храбрец и непременно хороший администратор. Ибо объединение земель — дело стратегическое. Стало быть решать его нужно, как любую другую стратегию реального времени. Выращивать урожай. Строить крепости. Нанимать ратников. Учить их. Ходить войной на соседних суверенов. Словом — заново собирать расколовшееся королевство.
Так вот, с точки зрения авторов СХВАТКИ, эта процедура выглядит несколько необычно. Каждый игровой юнит не просто представляет собой некоторого усредненного пехотинца или лучника. Теперь это отряд из ста человек, правда, постепенно редеющий после схваток. Между прочим, солдаты в СХВАТКЕ это не просто толпа мужиков с шашками. В случае надобности они могут быть использованы и как обычные рабочие. Правда, низкоквалифицированные и только в присутствии специально подготовленного строителя. Однако больше не нужны многочисленные фермы, которые так трудно защищать. Больше нет надобности в кузнях или конюшнях. Все эти сооружения сосредоточены в городах, которые и надлежит строить. По мере совершенствования городских укреплений и роста численности их жителей возрастает и ваш, как это сейчас называется, оборонно-технический потенциал. С его увеличением увеличиваются и ваши силы, как в плане объемов производства, так и в смысле мобилизационных возможностей подчиненных территорий.
Ну, а дальше — все как всегда. Мобилизация. Координация. Нападение. Захват временно ничейной территории. Строительство своего замка. Новая мобилизация и круг замыкается. Однако по ходу его вращения вас ждут самые невероятные ситуации, для решения которых придется не только быстро обращаться с мышью, но еще и шевелить извилинами.
Дело в том, что игра СХВАТКА обладает достаточно оригинальным искусственным интеллектом. Во всяком случае, если постоянно не менять собственную игровую тактику, то компьютер достаточно быстро "раскалывает" ваш стиль поведения и начинает навязывать свой собственный, с которым вовсе не так легко бороться. Во всяком случае вариант качественной, хотя и немногочисленной засады на пути подхода сил противника больше не срабатывает так эффективно, как это имело место быть в WARCRAFT, KKND или C&C. Придется искать свежее решение. Однако ведь именно в этом и кроется основной интерес любой стратегии, не правда ли?
Александр Запольскис
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 45 за 1998 год в рубрике разное :: виртуальные радости