O.D.T.
Одно из двух: или налицо окончательный и бесповоротный кризис жанра, или разработчики компьютерных игр стремятся не новые захватывающие виртуальные истории придумать, а всего лишь продемонстрировать собственную алгоритмическую и программистскую крутость.
В любом случае большой редкостью в наши дни стали игры, имеющие под собой хоть какую-нибудь литературную основу. Причем, как показывает опыт и практика, такие работы гораздо чаще становятся настоящими хитами, чем нечто взятое с потолка. Между прочим тот же DOOM, коль уж речь зашла о 3D shooter'ах, возник как своего рода компиляция нескольких популярных произведений жанра "военной фантастики". Увы, новое время, как я понял, порождает и новые тенденции, которые по большому счету сводятся к непременному стремлению все придумывать самому, от предыстории до ее реализации. Естественно, далеко не последнюю в том роль играет ограничение в плане всевозможных технологий визуализации. И частенько в борьбе между красотой и крутостью побеждает, увы, не красота. Типичный тому пример - новая игра O.D.T., которую предложила на всеобщее обозрение известная компания PSYGNOSIS.
Несмотря на все головокружительные обещания и совершенно невероятные заверения, несколько обескураживает уже вступительный анимационный ролик. Где-то, неизвестно где, есть некое место, в котором каждый с каждым сражается. Понятное дело, такое на пользу может пойти только таинственным силам глобального зла. Кому же еще, кроме этих таинственных сил, может понадобиться организовать в укромном месте бесконечную драку по принципу "каждый за себя" просто ради самой драки?
Так вот, эти самые темные силы, представленные некими маловразумительными, однако достаточно неприятными внешне персонажами, таинственным образом похищают ничего не подозревающих мирных граждан и переносят их сквозь, как там его, ах да - пространственно-временной континиум. Ну, знаете, это когда все вокруг освещается цветными сполохами света и яркими молниями, извивающимися вокруг вас или того, в чем вы находитесь, наподобии живых разъяренных змей.
Таким же образом на арене оказываетесь и вы сами, хотя до того мирно летели себе на персональном благоустроенном дирижабле в ярких солнечных лучах и при отменной погоде. Внезапно налетает сильнейшая гроза, все приборы отказывают, летательные аппарат повреждается и от полной его катастрофы вас спасает лишь выдающееся мастерство и беспримерное мужество вашего пилота, который, тем не менее, трагически погибает. А вы оказываетесь, вместо обещанного шикарного двора с мраморными колоннами и изразцовыми стенами, в каком-то унылом месте с серыми блеклыми то ли стенами, то ли ступенями. Зато с пистолетом в руках.
Дальше вообще полный дурдом. Как я уже упоминал, игру O.D.T. разрабатывали не под интро, а под новый математический алгоритм, и нельзя сказать, что авторам не удалось задуманное. Даже по сравнению со знаменитой Ларой Крофт и ее врагами местные дурики выглядят куда рельефнее и натуралистичнее. Конечно, еще рано говорить о полной схожести с реальными (пусть даже в воображении фантастов) формами жизни, однако они и не производят впечатление оживших кристаллических осколков-переростков. Однако я всегда задаюсь в подобных случаях одним простым вопросом - а стоило ли ради этого настолько уродовать все остальное?
Положим, вид от третьего лица достаточно хорош и сам по себе, и в особенности для наиболее выигрышной демонстрации красоты всей композиции в целом. Только такое имеет смысл при наличии этой самой композиции, пусть даже и самой плохонькой. В O.D.T. и та отсутствует. Собственно говоря, тут практически вообще нет интерьеров. В напрочь устаревшем "вольфе", "дюке" и прочих играх аналогичного жанра, пусть совершенно плоский, но он все же был. Были стены с барельефами, были красочно оформленные галереи, балконы и порталы. Причем чем дальше шло развитие, тем зрелищнее все становилось. А попадая в O.D.T., вам "светит" только с серыми духами общаться.
Да, что касается духов, о том, что они враги, можно понять лишь после многочисленных препирательств и самых наглых домоганий. Они, то есть противники, вообще ведут себя чрезвычайно странно. Могут стоять себе, прикидываясь тупой, слепой и глухой статуей, несколько минут и вообще никак не реагировать на внешние раздражители, а потом внезапно бац - и нечто черное, непроницаемое и квадратное сваливается на вашу бедную голову, лишая тело изрядной доли его жизненной силы вместе со здоровьем. Словом, происходящее в точности соответствует одной старой детской поговорке - война в Крыму, все в дыму и ни черта не видно.
Из всех аспектов игрового процесса более или менее понятным является только один: вы вляпались в весьма неприятную ситуацию, из которой желательно как можно скорее выбраться, чего бы это ни стоило. Выбираться предстоит долго, муторно и абсолютно нелогично. При этом практически не получая ничего, кроме одного глухого раздражения от всего происходящего на экране. Так что мой вам совет, если не хотите быть втянутыми помимо своей воли в длинную и опасную историю сомнительного качества...
Александр Запольскис
В любом случае большой редкостью в наши дни стали игры, имеющие под собой хоть какую-нибудь литературную основу. Причем, как показывает опыт и практика, такие работы гораздо чаще становятся настоящими хитами, чем нечто взятое с потолка. Между прочим тот же DOOM, коль уж речь зашла о 3D shooter'ах, возник как своего рода компиляция нескольких популярных произведений жанра "военной фантастики". Увы, новое время, как я понял, порождает и новые тенденции, которые по большому счету сводятся к непременному стремлению все придумывать самому, от предыстории до ее реализации. Естественно, далеко не последнюю в том роль играет ограничение в плане всевозможных технологий визуализации. И частенько в борьбе между красотой и крутостью побеждает, увы, не красота. Типичный тому пример - новая игра O.D.T., которую предложила на всеобщее обозрение известная компания PSYGNOSIS.
Несмотря на все головокружительные обещания и совершенно невероятные заверения, несколько обескураживает уже вступительный анимационный ролик. Где-то, неизвестно где, есть некое место, в котором каждый с каждым сражается. Понятное дело, такое на пользу может пойти только таинственным силам глобального зла. Кому же еще, кроме этих таинственных сил, может понадобиться организовать в укромном месте бесконечную драку по принципу "каждый за себя" просто ради самой драки?
Так вот, эти самые темные силы, представленные некими маловразумительными, однако достаточно неприятными внешне персонажами, таинственным образом похищают ничего не подозревающих мирных граждан и переносят их сквозь, как там его, ах да - пространственно-временной континиум. Ну, знаете, это когда все вокруг освещается цветными сполохами света и яркими молниями, извивающимися вокруг вас или того, в чем вы находитесь, наподобии живых разъяренных змей.
Таким же образом на арене оказываетесь и вы сами, хотя до того мирно летели себе на персональном благоустроенном дирижабле в ярких солнечных лучах и при отменной погоде. Внезапно налетает сильнейшая гроза, все приборы отказывают, летательные аппарат повреждается и от полной его катастрофы вас спасает лишь выдающееся мастерство и беспримерное мужество вашего пилота, который, тем не менее, трагически погибает. А вы оказываетесь, вместо обещанного шикарного двора с мраморными колоннами и изразцовыми стенами, в каком-то унылом месте с серыми блеклыми то ли стенами, то ли ступенями. Зато с пистолетом в руках.
Дальше вообще полный дурдом. Как я уже упоминал, игру O.D.T. разрабатывали не под интро, а под новый математический алгоритм, и нельзя сказать, что авторам не удалось задуманное. Даже по сравнению со знаменитой Ларой Крофт и ее врагами местные дурики выглядят куда рельефнее и натуралистичнее. Конечно, еще рано говорить о полной схожести с реальными (пусть даже в воображении фантастов) формами жизни, однако они и не производят впечатление оживших кристаллических осколков-переростков. Однако я всегда задаюсь в подобных случаях одним простым вопросом - а стоило ли ради этого настолько уродовать все остальное?
Положим, вид от третьего лица достаточно хорош и сам по себе, и в особенности для наиболее выигрышной демонстрации красоты всей композиции в целом. Только такое имеет смысл при наличии этой самой композиции, пусть даже и самой плохонькой. В O.D.T. и та отсутствует. Собственно говоря, тут практически вообще нет интерьеров. В напрочь устаревшем "вольфе", "дюке" и прочих играх аналогичного жанра, пусть совершенно плоский, но он все же был. Были стены с барельефами, были красочно оформленные галереи, балконы и порталы. Причем чем дальше шло развитие, тем зрелищнее все становилось. А попадая в O.D.T., вам "светит" только с серыми духами общаться.
Да, что касается духов, о том, что они враги, можно понять лишь после многочисленных препирательств и самых наглых домоганий. Они, то есть противники, вообще ведут себя чрезвычайно странно. Могут стоять себе, прикидываясь тупой, слепой и глухой статуей, несколько минут и вообще никак не реагировать на внешние раздражители, а потом внезапно бац - и нечто черное, непроницаемое и квадратное сваливается на вашу бедную голову, лишая тело изрядной доли его жизненной силы вместе со здоровьем. Словом, происходящее в точности соответствует одной старой детской поговорке - война в Крыму, все в дыму и ни черта не видно.
Из всех аспектов игрового процесса более или менее понятным является только один: вы вляпались в весьма неприятную ситуацию, из которой желательно как можно скорее выбраться, чего бы это ни стоило. Выбираться предстоит долго, муторно и абсолютно нелогично. При этом практически не получая ничего, кроме одного глухого раздражения от всего происходящего на экране. Так что мой вам совет, если не хотите быть втянутыми помимо своей воли в длинную и опасную историю сомнительного качества...
Александр Запольскис
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 43 за 1998 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных