Сэмплинг?
Сэмплинг?
Как это ни смешно звучит, история сэмплинга началась с собачьего лая. Да, да, именно с него. Ограниченность музыкальных модулей и аналоговых синтезаторов со временем привела к тому, что появилась потребность работать с более интересными и эксклюзивными звуками. Конечно, подкладки, записанные на студийные магнитофоны, с применением хороших, качественных микрофонов использовались давно. Однако возможности работать с записанными звуками как с музыкальными инструментами не было.
Сэмплерная техника родилась благодаря компьютеру, когда звуковые дизайнеры поняли, что если есть компьютер с некоторым набором оперативной памяти и некая схема, которая позволяла бы выводить из компьютера цифровой звук и преобразовывать его в аналоговый эквивалент, то можно, в принципе, записывать и оцифровывать звуки из реального мира, извне и с успехом использовать их в электромузыкальной аппаратуре. Через некоторое время была разработана достаточно дешевая схема, которая позволяла вводить в компьютер при помощи микрофона звуки. Так и появился собачий лай, а также родилась совершенно новая музыкальная техника.
Почему же сэмплерные технологии получили столь широкое распространение? Ответ прост. Симуляция реальных звуков всегда была недостижимой высотой для синтезаторной техники. Лишь некоторые виды реальных музыкальных инструментов, обычно с простыми характеристиками генерируемой волны, можно смоделировать. Новомодный метод физического моделирования занимается именно этим, но ему доступно далеко не все. Во все времена аналоговые синтезаторы звучали именно как аналоговые синтезаторы (вне зависимости от того, что вы делаете с ними). Сэмплерные технологии позволяют вам использовать все виды суперреалистичных звуков для вашей музыки. Если вы хотите получить звук бьющегося стекла, просто запишите его, если надо получить звучание джунглей, запишите это, хотите звук рояля - пожалуйста. С помощью сэмплерных технологий вы можете записать любой звук, который только сможете, а затем просто играть им, как будто бы это просто новый тембр ваших домашних клавиш.
Что и как сэмплировать?
Сэмплеры - это очень хорошо. Но для того чтобы они пригодились вам, нужно наполнить их хорошими и интересными звуками. Очень важно обращать внимание на то, какого рода звуки вы хотите использовать в вашем треке и какое качество должно быть соблюдено.
Одной из самых интересных находок сэмплерных технологий стало мнение, что хороший звук вовсе не обязательно должен быть чистым и реальным звуком. Вы можете загрязнять и искажать звуки, которые сэмплируете, если того требует ваша творческая задумка. Но стоит помнить и о том, что когда вы работаете над звуком, вы работаете оторвано от контекста планируемого музыкального произведения. И быть может, что звук, который сам по себе звучал очень хорошо, в совокупности с общей фонограммой будет просто отвратителен. Не стоит также злоупотреблять обработкой и искажениями. Поверьте, когда все из-за эффектов превращается в густую кашу, это вовсе не прибавляет слушателю удовольствия.
Теперь давайте определимся с источниками звука. Акустические звуки - наиболее сложная область для сэмплирования. Для качественного сэмплинга "живых" звуков нужен хороший микрофон, хороший аппарат для записи, чтобы исключить лишние паразитные шумы, и куча времени, чтобы сделать все правильно.
Например, чтобы сделать хороший сэмпл фортепиано, вы должны правильно, на нужном расстоянии в нужном месте, расположить микрофон (все зависит от того, какое именно звучание вы хотите получить). Также вам необходимо снять сэмплы с нескольких октав, так как при игре в широком диапазоне октав один сэмпл будет звучать просто искаженно (дело в том, что для изменения высоты ноты записанный темп просто ускоряется или замедляется, поэтому при игре на высоких нотах звук будет обрываться раньше времени и звучать неестественно).
Наибольший интерес для начала представляют звуки, которые окружают нас повсюду, так называемые бытовые звуки. Их легче всего записать, так как не нужно для этого далеко ходить, а также они могут быть весьма оригинальными (если только вы не станете еще раз "изобретать велосипед" и записывать звуки бьющейся посуды, собачий лай, смех и т.п.) Есть обширный диапазон звуков, которые весьма функциональны, но в то же время окружают нас. Это и скрип дверей, и звук аэрозоли, и звук кипящего масла, и звук перелистывания страниц. Конечно, то, что я привел в пример, уже было использовано, и не раз. Однако если внимательно осмотреться и прислушаться, то можно еще многое найти.
Есть даже специальный музыкальный стиль, базирующийся на создании музыки из звуков, которые были записаны в окружающем нас мире. Называется этот стиль music concrete.
Еще более удобным и простым является сэмплинг звуков с уже существующей электромузыкальной аппаратуры. Это удобно, потому что вам не нужно будет возиться с микрофонами и иметь дело с шумами. Достаточно всего лишь соединить выход вашего, к примеру, синтезатора со входом сэмплера. И все. Сэмплируйте, сколько влезет. А потом вы ведь сможете заняться обработкой€
Для изрядного облегчения задач по наполнению сэмплера всяческими звуками существуют специальные компакты, содержащие наборы различных звуков, которые также почищены и обработаны в профессиональных студиях.
Единственным серьезным ограничением свободы ваших действий является объем оперативной памяти вашего сэмплера. Дело в том, что для записи одной минуты стереозвука c частотой дискретизации 44.1 kHz (качество CD) требуется около 10Mb. Конечно, сейчас многие сэмплеры и компьютерные карты сэмплерного типа поставляются с 32Mb или даже с 64Mb памяти. Но раньше, когда объемы памяти сэмплера исчислялись килобайтами, о длинных звуках CD качества не шло и речи. Казалось бы, это ощутимая преграда. Но мы вскоре начнем справляться и с ней. Нужно всего лишь время и немного сноровки.
С момента изобретения сэмплеры непрерывно развиваются, становясь все лучше и лучше, все более совершенными. С 8-бит они переходят на 16. 16-битный сэмплинг изрядно повышает качество сэмплированного звука. Становится намного меньше шумов, различного рода искажений. В хороших 16-битных сэмплерах и компьютерных платах сэмплерного типа соотношение уровень/шум достигает почти 90dB, что соответствует качеству звука на CD. Еще одним важным фактором при сэмплинге является частота дискретизации, от величины которой и зависит качество оцифрованного звука. Чем выше частота дискретизации, тем больший частотный диапазон будет передан в цифровом варианте и тем меньше будет шумов квантизации, которые неизбежно появляются при аналогово-цифровом преобразовании. Стандартными частотами дискретизации считаются: 11kHz, 16kHz, 22kHz, 32kHz, 44.1kHz и 48kHz. Для выбора частоты дискретизации существует одно золотое правило: она должна быть в два раза больше максимальной, присутствующей в звуке частоты. Частотный диапазон, воспринимаемый человеческим ухом, в среднем от 20Hz до 20kHz, соответственно частота дискретизации, оптимальная для качественной оцифровки звука, должны равняться 44.1kHz при 16 битах.
Для того чтобы изрядно сэкономить память вашей карты или сэмплера, частоту дискретизации можно варьировать в зависимости от типа сэмплируемого звука. Например, человеческая речь преобразуется без заметных искажений и на частоте 11kHz, басовые барабаны также находятся в нижнем частотном диапазоне, что подразумевает возможность их сэмплирования также на частоте 11kHz.
Зацикливание
Для экономии памяти в сэмплинге применяют еще один прием, называемый зацикливанием (looping). В основном этот прием применяется в соло или мелодических инструментах, где существует надобность продлить на неограниченную длину звучание сэмпла, дабы он, к примеру, не обрывался раньше времени, если играется в верхних регистрах.
Суть метода в том, что очень часто волновая форма мелодических инструментов представляет собой несколько повторяющихся практически однородных кусков волны, причем амплитуда всей волны изменяется во времени (atack, decay, sustain, release). Если взять для примера гитару, то, когда дергаешь струну, первоначально ее звук тих, потом он быстро нарастает, достигает максимального уровня и затихает. Этот же процесс можно эмулировать, если просэмплировать звук от начала до той его части, где он сходит на некоторое время до постоянного уровня (начало звука сэмплировать обязательно, так как при атаке в акустических инструментах происходит изменение частотных характеристик звука). Далее же в той части звука, где наблюдается постоянный уровень громкости, следует выделать кусок (ориентировочная длина 2-3 сек.), который и можно зациклить, а после с помощью внутреннего ADSR-контроллера сымитировать процесс затухания.
Самым сложным в этом методе является именно процесс нахождения нужного участка для зацикливания. При неправильной установке границ участка будет наблюдаться явно слышимый щелчок, который указывает на то, что границы точек начала и конца цикла не находятся на нулевой отметке (так называемой zero-crossing точке). Также если вы неправильно выставили границы лупа, то будете наблюдать не спонтанное, а прерывистое развитие звука после точки входа в луп. Для избежания этого следует ставить границы начала и конца лупа на точки, которые являются логическим началом и концом внутренней повторяющейся волны.
Конечно, методика зацикливания не является совершенной. Очень часто при неграмотном зацикливании инструмент приобретает синтетическую и неестественную окраску. Поэтому для придания композиции живого звучания следует сэмплировать инструменты целиком и желательно с промежутком в одну-две октавы (если это позволяет оперативная память вашего сэмплера или компьютерной платы).
Мультисэмплы
Бывает, возникает необходимость разбросать несколько сэмплов по клавиатуре на различные клавиши или же несколько сэмплов одного и того же инструмента, но записанных с промежутком, объединить в цельный инструмент. Именно для этого и служат мультисэмплы. Мультисэмпл - это определенный набор сэмплов, причем для каждого сэмпла из этого набора определены клавиши, на которых он будет звучать, а также его высота на этих клавишах и т.п.
Если продолжать разговор на тему мультисэмплов, то можно также коснуться и понятия наслоения (layering). Зачастую очень интересных эффектов можно добиться, совмещая "под крышей" одного инструмента ряд одновременно звучащих, но различных по своей сути звуков. Это очень похоже на то, когда вы в своем секвенсоре включаете, к примеру, одновременно скрипку и пианино. Наслоение позволяет совместить несколько сэмплов вместе в одном инструменте, но придать им одинаковые динамические характеристики. Это делает возможность сэкономить память и создать порой совершенно новые и необычные звуки (к слову, как минимум, четверть тембров современных цифровых синтезаторов - это мультисэмплы с наслоением нескольких вшитых звуков).
Некоторыеполезные советы по использованию сэмплов
Если вы часто пользуетесь барабанными лупами, то очень интересных результатов можно добиться, разделив луп на фразы или составные части, а потом переаранжировать его. Конечно, это можно сделать и вручную с помощью редактирующих функций вашего сэмплера или с помощью любого звукового редактора. Однако стоит попробовать поработать с такими программами, как Steinberg Recycle или Wave Surgeon, которые специально предназначены для этого и даже работают с большинством известных сэмплеров.
Почаще используйте эквалайзеры. Постоянно изменяйте частотные характеристики ваших сэмплов. Это поможет вам получить яркие и интересные звуки, а при правильном подходе еще и заметно облегчит окончательное сведение вашей музыки в студии.
Для придания сэмплам большей динамики и необычности используйте фильтры. Вполне возможно, что если вы являетесь счастливым обладателем сэмплера, то будете использовать те фильтры и эквалайзеры, которые встроены в блок обработки вашего аппарата, однако результат, полученный с помощью этих фильтров, будет до безобразия чистым (что характерно для "цифры"). Если же вы владеете компьютерной платой сэмплерного типа, то рекомендую вам пользоваться соответствующими DirectX или VST-плагинами для более натурального и качественного изменения звука. Пострайтесь активно пользоваться такими параметрами, как резонанс, ширина фильтра, а также старайтесь создавать не статичную, а динамическую обработку звука (это возможно, если ваша карта поддерживает full duplex).
Используйте различные огибающие (как амплитудные, так и частотные). Огибающие не всегда дают тот результат, который вы ожидали, однако в итоге могут получаться очень интересные вещи. С помощью амплитудной огибающей, например, вы можете сделать бас-бочку более мягкой и глубокой, просто используя большее время атаки (около 10-20ms). С помощью большого времени release можно даже эмулировать некое подобие динамического реверба (это относится к тем сэмплерам и картам, у которых есть встроенный ADSR-контроллер).
Очень любопытным может оказаться использование функции reverse. Если, например, использовать эту функцию для хэта или тарелки, то в итоге вы получите некий перкуссионный инструмент с длинной и долгой атакой и взрывным окончанием. Очень советую попробовать reverse для барабанных лупов. Если вы используете стереолуп, то рискните один из слоев (то есть один из стереоканалов) обработать с помощью реверса. В итоге имеем нечто совершенно новое (этим приемом очень любят пользоваться техно-музыканты).
Используйте функцию normalise, если хотите получить поскрипывающее, мясное и грязное звучание. Для достижения такого эффекта следует выставить параметры нормализации так, чтобы они вызывали перегрузки уровня звука, что и даст соответствующие щелчки и искажения.
Используйте подручные средства. Для создания специфического звука, характерного для трип-хопа, многие дизайнеры звука, например, рекомендуют записать барабанный луп сначала на дешевую магнитофонную кассету, а потом просэмплировать его обратно в сэмплер или компьютер. Это просто, это дешево, это сердито и достаточно эффективно.
Используйте возможности модуляции. Очень хорошие результаты дает как амплитудная, так и частотная модуляция. Амплитудная модуляция может использоваться для достижения эффектов тремоло, частотная модуляция - для эффектов глиссандо. При грамотной расстановке параметров модуляция может коренным образом изменить звучание вашего сэмпла (что вам, в принципе, только на руку).
Если есть возможность, то используйте цифровые интерфейсы для ввода/вывода цифрового звука (такие, как SP-DIF или AES-EBU). Это практически сводит к нулю потери качества звука при записи звуковой информации с CD, DAT-кассет, мини-дисков.
По возможности используйте раздельные выходы. Дело в том, что профессиональные сэмплеры позволяют разбрасывать выходной аудиосигнал на несколько раздельных независимых выходов, что дает возможность задействовать микшерскую консоль и внешние эффекты для обработки и сведения звука в режиме реального времени.
Для эмуляции эффектов типа реверб или delay можно запрограммировать сэмплер так, чтобы он еще раз повторял звук через какой-то промежуток времени после нажатия клавиши. Варьируя значение этого промежутка, можно эмулировать различные эффекты вышеприведенных типов.
Для транспозиции лупа вначале попытайтесь не применять функцию timestretching, а просто проиграйте его на несколько нот ниже или выше. При этом, конечно, нарушается ритмическое соотношение, однако существует правило: если понизить или повысить звук ровно на октаву, то он будет ровно в два раза медленнее или быстрее, чем исходный. Этот прием можно применять для барабанных лупов, для создания более яркой и эффектной окраски ритмических партий.
При работе с барабанными лупами для создания delay, который бы ритмически подходил под луп, воспользуйтесь формулой: delay=240000/x/y, где x - скорость лупа в BPM, а y - доля, на которую должен приходиться отзвук эффекта.
Если вы работаете с риффом или лупом, который планируете обработать ревербом, то не забудьте использовать predelay, дабы избежать разницы между концом сэмпла (который будет сильно обработан) и началом (которое будет практически чистое).
Активно пользуйтесь компрессорами. Они помогают создать более плотный и динамически грамотный звук. Однако не забудьте, что при обработке компрессором сэмплов с уже наложенными эффектами фоновый шум может сильно вылезть на передний план.
Для эмуляции эффектов, создаваемых грампластинками, можете воспользоваться плагинами Opcode Vinyl или Grangelizer, которые воссоздают характерные щелчки, фоновый шум и частотный диапазон классических винилов.
Конечно, это далеко не все возможные приемы, которые существуют для работы с сэмплами. Однако многие из них, на мой взгляд, могут оказаться вам полезными. Следует также сказать, что многие приемы, которые были описаны выше, наиболее эффективны, когда задействуются внутренние возможности сэмплера или звуковой карты. Это позволяет сэкономить память и в то же время получить набор разнообразных звуков.
Ник Худяков
I.C.(Минская ассоциация экспериментальной электронной музыки)
E-mail: nick@nestor.minsk.by - титульная страница
Как это ни смешно звучит, история сэмплинга началась с собачьего лая. Да, да, именно с него. Ограниченность музыкальных модулей и аналоговых синтезаторов со временем привела к тому, что появилась потребность работать с более интересными и эксклюзивными звуками. Конечно, подкладки, записанные на студийные магнитофоны, с применением хороших, качественных микрофонов использовались давно. Однако возможности работать с записанными звуками как с музыкальными инструментами не было.
Сэмплерная техника родилась благодаря компьютеру, когда звуковые дизайнеры поняли, что если есть компьютер с некоторым набором оперативной памяти и некая схема, которая позволяла бы выводить из компьютера цифровой звук и преобразовывать его в аналоговый эквивалент, то можно, в принципе, записывать и оцифровывать звуки из реального мира, извне и с успехом использовать их в электромузыкальной аппаратуре. Через некоторое время была разработана достаточно дешевая схема, которая позволяла вводить в компьютер при помощи микрофона звуки. Так и появился собачий лай, а также родилась совершенно новая музыкальная техника.
Почему же сэмплерные технологии получили столь широкое распространение? Ответ прост. Симуляция реальных звуков всегда была недостижимой высотой для синтезаторной техники. Лишь некоторые виды реальных музыкальных инструментов, обычно с простыми характеристиками генерируемой волны, можно смоделировать. Новомодный метод физического моделирования занимается именно этим, но ему доступно далеко не все. Во все времена аналоговые синтезаторы звучали именно как аналоговые синтезаторы (вне зависимости от того, что вы делаете с ними). Сэмплерные технологии позволяют вам использовать все виды суперреалистичных звуков для вашей музыки. Если вы хотите получить звук бьющегося стекла, просто запишите его, если надо получить звучание джунглей, запишите это, хотите звук рояля - пожалуйста. С помощью сэмплерных технологий вы можете записать любой звук, который только сможете, а затем просто играть им, как будто бы это просто новый тембр ваших домашних клавиш.
Что и как сэмплировать?
Сэмплеры - это очень хорошо. Но для того чтобы они пригодились вам, нужно наполнить их хорошими и интересными звуками. Очень важно обращать внимание на то, какого рода звуки вы хотите использовать в вашем треке и какое качество должно быть соблюдено.
Одной из самых интересных находок сэмплерных технологий стало мнение, что хороший звук вовсе не обязательно должен быть чистым и реальным звуком. Вы можете загрязнять и искажать звуки, которые сэмплируете, если того требует ваша творческая задумка. Но стоит помнить и о том, что когда вы работаете над звуком, вы работаете оторвано от контекста планируемого музыкального произведения. И быть может, что звук, который сам по себе звучал очень хорошо, в совокупности с общей фонограммой будет просто отвратителен. Не стоит также злоупотреблять обработкой и искажениями. Поверьте, когда все из-за эффектов превращается в густую кашу, это вовсе не прибавляет слушателю удовольствия.
Теперь давайте определимся с источниками звука. Акустические звуки - наиболее сложная область для сэмплирования. Для качественного сэмплинга "живых" звуков нужен хороший микрофон, хороший аппарат для записи, чтобы исключить лишние паразитные шумы, и куча времени, чтобы сделать все правильно.
Например, чтобы сделать хороший сэмпл фортепиано, вы должны правильно, на нужном расстоянии в нужном месте, расположить микрофон (все зависит от того, какое именно звучание вы хотите получить). Также вам необходимо снять сэмплы с нескольких октав, так как при игре в широком диапазоне октав один сэмпл будет звучать просто искаженно (дело в том, что для изменения высоты ноты записанный темп просто ускоряется или замедляется, поэтому при игре на высоких нотах звук будет обрываться раньше времени и звучать неестественно).
Наибольший интерес для начала представляют звуки, которые окружают нас повсюду, так называемые бытовые звуки. Их легче всего записать, так как не нужно для этого далеко ходить, а также они могут быть весьма оригинальными (если только вы не станете еще раз "изобретать велосипед" и записывать звуки бьющейся посуды, собачий лай, смех и т.п.) Есть обширный диапазон звуков, которые весьма функциональны, но в то же время окружают нас. Это и скрип дверей, и звук аэрозоли, и звук кипящего масла, и звук перелистывания страниц. Конечно, то, что я привел в пример, уже было использовано, и не раз. Однако если внимательно осмотреться и прислушаться, то можно еще многое найти.
Есть даже специальный музыкальный стиль, базирующийся на создании музыки из звуков, которые были записаны в окружающем нас мире. Называется этот стиль music concrete.
Еще более удобным и простым является сэмплинг звуков с уже существующей электромузыкальной аппаратуры. Это удобно, потому что вам не нужно будет возиться с микрофонами и иметь дело с шумами. Достаточно всего лишь соединить выход вашего, к примеру, синтезатора со входом сэмплера. И все. Сэмплируйте, сколько влезет. А потом вы ведь сможете заняться обработкой€
Для изрядного облегчения задач по наполнению сэмплера всяческими звуками существуют специальные компакты, содержащие наборы различных звуков, которые также почищены и обработаны в профессиональных студиях.
Единственным серьезным ограничением свободы ваших действий является объем оперативной памяти вашего сэмплера. Дело в том, что для записи одной минуты стереозвука c частотой дискретизации 44.1 kHz (качество CD) требуется около 10Mb. Конечно, сейчас многие сэмплеры и компьютерные карты сэмплерного типа поставляются с 32Mb или даже с 64Mb памяти. Но раньше, когда объемы памяти сэмплера исчислялись килобайтами, о длинных звуках CD качества не шло и речи. Казалось бы, это ощутимая преграда. Но мы вскоре начнем справляться и с ней. Нужно всего лишь время и немного сноровки.
С момента изобретения сэмплеры непрерывно развиваются, становясь все лучше и лучше, все более совершенными. С 8-бит они переходят на 16. 16-битный сэмплинг изрядно повышает качество сэмплированного звука. Становится намного меньше шумов, различного рода искажений. В хороших 16-битных сэмплерах и компьютерных платах сэмплерного типа соотношение уровень/шум достигает почти 90dB, что соответствует качеству звука на CD. Еще одним важным фактором при сэмплинге является частота дискретизации, от величины которой и зависит качество оцифрованного звука. Чем выше частота дискретизации, тем больший частотный диапазон будет передан в цифровом варианте и тем меньше будет шумов квантизации, которые неизбежно появляются при аналогово-цифровом преобразовании. Стандартными частотами дискретизации считаются: 11kHz, 16kHz, 22kHz, 32kHz, 44.1kHz и 48kHz. Для выбора частоты дискретизации существует одно золотое правило: она должна быть в два раза больше максимальной, присутствующей в звуке частоты. Частотный диапазон, воспринимаемый человеческим ухом, в среднем от 20Hz до 20kHz, соответственно частота дискретизации, оптимальная для качественной оцифровки звука, должны равняться 44.1kHz при 16 битах.
Для того чтобы изрядно сэкономить память вашей карты или сэмплера, частоту дискретизации можно варьировать в зависимости от типа сэмплируемого звука. Например, человеческая речь преобразуется без заметных искажений и на частоте 11kHz, басовые барабаны также находятся в нижнем частотном диапазоне, что подразумевает возможность их сэмплирования также на частоте 11kHz.
Зацикливание
Для экономии памяти в сэмплинге применяют еще один прием, называемый зацикливанием (looping). В основном этот прием применяется в соло или мелодических инструментах, где существует надобность продлить на неограниченную длину звучание сэмпла, дабы он, к примеру, не обрывался раньше времени, если играется в верхних регистрах.
Суть метода в том, что очень часто волновая форма мелодических инструментов представляет собой несколько повторяющихся практически однородных кусков волны, причем амплитуда всей волны изменяется во времени (atack, decay, sustain, release). Если взять для примера гитару, то, когда дергаешь струну, первоначально ее звук тих, потом он быстро нарастает, достигает максимального уровня и затихает. Этот же процесс можно эмулировать, если просэмплировать звук от начала до той его части, где он сходит на некоторое время до постоянного уровня (начало звука сэмплировать обязательно, так как при атаке в акустических инструментах происходит изменение частотных характеристик звука). Далее же в той части звука, где наблюдается постоянный уровень громкости, следует выделать кусок (ориентировочная длина 2-3 сек.), который и можно зациклить, а после с помощью внутреннего ADSR-контроллера сымитировать процесс затухания.
Самым сложным в этом методе является именно процесс нахождения нужного участка для зацикливания. При неправильной установке границ участка будет наблюдаться явно слышимый щелчок, который указывает на то, что границы точек начала и конца цикла не находятся на нулевой отметке (так называемой zero-crossing точке). Также если вы неправильно выставили границы лупа, то будете наблюдать не спонтанное, а прерывистое развитие звука после точки входа в луп. Для избежания этого следует ставить границы начала и конца лупа на точки, которые являются логическим началом и концом внутренней повторяющейся волны.
Конечно, методика зацикливания не является совершенной. Очень часто при неграмотном зацикливании инструмент приобретает синтетическую и неестественную окраску. Поэтому для придания композиции живого звучания следует сэмплировать инструменты целиком и желательно с промежутком в одну-две октавы (если это позволяет оперативная память вашего сэмплера или компьютерной платы).
Мультисэмплы
Бывает, возникает необходимость разбросать несколько сэмплов по клавиатуре на различные клавиши или же несколько сэмплов одного и того же инструмента, но записанных с промежутком, объединить в цельный инструмент. Именно для этого и служат мультисэмплы. Мультисэмпл - это определенный набор сэмплов, причем для каждого сэмпла из этого набора определены клавиши, на которых он будет звучать, а также его высота на этих клавишах и т.п.
Если продолжать разговор на тему мультисэмплов, то можно также коснуться и понятия наслоения (layering). Зачастую очень интересных эффектов можно добиться, совмещая "под крышей" одного инструмента ряд одновременно звучащих, но различных по своей сути звуков. Это очень похоже на то, когда вы в своем секвенсоре включаете, к примеру, одновременно скрипку и пианино. Наслоение позволяет совместить несколько сэмплов вместе в одном инструменте, но придать им одинаковые динамические характеристики. Это делает возможность сэкономить память и создать порой совершенно новые и необычные звуки (к слову, как минимум, четверть тембров современных цифровых синтезаторов - это мультисэмплы с наслоением нескольких вшитых звуков).
Некоторыеполезные советы по использованию сэмплов
Если вы часто пользуетесь барабанными лупами, то очень интересных результатов можно добиться, разделив луп на фразы или составные части, а потом переаранжировать его. Конечно, это можно сделать и вручную с помощью редактирующих функций вашего сэмплера или с помощью любого звукового редактора. Однако стоит попробовать поработать с такими программами, как Steinberg Recycle или Wave Surgeon, которые специально предназначены для этого и даже работают с большинством известных сэмплеров.
Почаще используйте эквалайзеры. Постоянно изменяйте частотные характеристики ваших сэмплов. Это поможет вам получить яркие и интересные звуки, а при правильном подходе еще и заметно облегчит окончательное сведение вашей музыки в студии.
Для придания сэмплам большей динамики и необычности используйте фильтры. Вполне возможно, что если вы являетесь счастливым обладателем сэмплера, то будете использовать те фильтры и эквалайзеры, которые встроены в блок обработки вашего аппарата, однако результат, полученный с помощью этих фильтров, будет до безобразия чистым (что характерно для "цифры"). Если же вы владеете компьютерной платой сэмплерного типа, то рекомендую вам пользоваться соответствующими DirectX или VST-плагинами для более натурального и качественного изменения звука. Пострайтесь активно пользоваться такими параметрами, как резонанс, ширина фильтра, а также старайтесь создавать не статичную, а динамическую обработку звука (это возможно, если ваша карта поддерживает full duplex).
Используйте различные огибающие (как амплитудные, так и частотные). Огибающие не всегда дают тот результат, который вы ожидали, однако в итоге могут получаться очень интересные вещи. С помощью амплитудной огибающей, например, вы можете сделать бас-бочку более мягкой и глубокой, просто используя большее время атаки (около 10-20ms). С помощью большого времени release можно даже эмулировать некое подобие динамического реверба (это относится к тем сэмплерам и картам, у которых есть встроенный ADSR-контроллер).
Очень любопытным может оказаться использование функции reverse. Если, например, использовать эту функцию для хэта или тарелки, то в итоге вы получите некий перкуссионный инструмент с длинной и долгой атакой и взрывным окончанием. Очень советую попробовать reverse для барабанных лупов. Если вы используете стереолуп, то рискните один из слоев (то есть один из стереоканалов) обработать с помощью реверса. В итоге имеем нечто совершенно новое (этим приемом очень любят пользоваться техно-музыканты).
Используйте функцию normalise, если хотите получить поскрипывающее, мясное и грязное звучание. Для достижения такого эффекта следует выставить параметры нормализации так, чтобы они вызывали перегрузки уровня звука, что и даст соответствующие щелчки и искажения.
Используйте подручные средства. Для создания специфического звука, характерного для трип-хопа, многие дизайнеры звука, например, рекомендуют записать барабанный луп сначала на дешевую магнитофонную кассету, а потом просэмплировать его обратно в сэмплер или компьютер. Это просто, это дешево, это сердито и достаточно эффективно.
Используйте возможности модуляции. Очень хорошие результаты дает как амплитудная, так и частотная модуляция. Амплитудная модуляция может использоваться для достижения эффектов тремоло, частотная модуляция - для эффектов глиссандо. При грамотной расстановке параметров модуляция может коренным образом изменить звучание вашего сэмпла (что вам, в принципе, только на руку).
Если есть возможность, то используйте цифровые интерфейсы для ввода/вывода цифрового звука (такие, как SP-DIF или AES-EBU). Это практически сводит к нулю потери качества звука при записи звуковой информации с CD, DAT-кассет, мини-дисков.
По возможности используйте раздельные выходы. Дело в том, что профессиональные сэмплеры позволяют разбрасывать выходной аудиосигнал на несколько раздельных независимых выходов, что дает возможность задействовать микшерскую консоль и внешние эффекты для обработки и сведения звука в режиме реального времени.
Для эмуляции эффектов типа реверб или delay можно запрограммировать сэмплер так, чтобы он еще раз повторял звук через какой-то промежуток времени после нажатия клавиши. Варьируя значение этого промежутка, можно эмулировать различные эффекты вышеприведенных типов.
Для транспозиции лупа вначале попытайтесь не применять функцию timestretching, а просто проиграйте его на несколько нот ниже или выше. При этом, конечно, нарушается ритмическое соотношение, однако существует правило: если понизить или повысить звук ровно на октаву, то он будет ровно в два раза медленнее или быстрее, чем исходный. Этот прием можно применять для барабанных лупов, для создания более яркой и эффектной окраски ритмических партий.
При работе с барабанными лупами для создания delay, который бы ритмически подходил под луп, воспользуйтесь формулой: delay=240000/x/y, где x - скорость лупа в BPM, а y - доля, на которую должен приходиться отзвук эффекта.
Если вы работаете с риффом или лупом, который планируете обработать ревербом, то не забудьте использовать predelay, дабы избежать разницы между концом сэмпла (который будет сильно обработан) и началом (которое будет практически чистое).
Активно пользуйтесь компрессорами. Они помогают создать более плотный и динамически грамотный звук. Однако не забудьте, что при обработке компрессором сэмплов с уже наложенными эффектами фоновый шум может сильно вылезть на передний план.
Для эмуляции эффектов, создаваемых грампластинками, можете воспользоваться плагинами Opcode Vinyl или Grangelizer, которые воссоздают характерные щелчки, фоновый шум и частотный диапазон классических винилов.
Конечно, это далеко не все возможные приемы, которые существуют для работы с сэмплами. Однако многие из них, на мой взгляд, могут оказаться вам полезными. Следует также сказать, что многие приемы, которые были описаны выше, наиболее эффективны, когда задействуются внутренние возможности сэмплера или звуковой карты. Это позволяет сэкономить память и в то же время получить набор разнообразных звуков.
Ник Худяков
I.C.(Минская ассоциация экспериментальной электронной музыки)
E-mail: nick@nestor.minsk.by - титульная страница
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 38 за 1998 год в рубрике мультимедиа :: разное