Всего сорок восемь часов

Всего сорок восемь часов



Что такое детектив? Это жанр, книга, фильм и... совершенно неразрешимая загадка, если сам становишься его персонажем. Примерно так и обстоят дела в игре JACK ORLANDO, выпущенной компанией TOPWARE. JACK ORLANDO относится к почти вымершему нынче жанру интерактивного детектива с видом от третьего лица. Как принято говорить в подобных случаях, таких сейчас не делают (непременно с ностальгическим вздохом и многозначительной паузой, даже несмотря на то, что игре от роду менее двенадцати месяцев).

Представьте себе такую ситуацию. Жил-был Джек Орландо, весьма недурственный частный детектив. Не то чтобы раннее воплощение судьи Дреда, но что-то среднее между Стивеном Сигалом в "НИКО" и Мартином Шином в его интеллектуальных детективах. Джек успешно прирабатывал на поимке всяких беглецов от правосудия и бутлегеров, так как в благословенной Америке конгрессмены приняли "сухой закон", и все, что крепче кваса, попало под юридический запрет.

Все шло лучше лучшего, преступники вылавливались и определялись в камеры, пресса отводила герою первые полосы, а местный мэр даже презентовал в торжественной обстановке именной кольт со стволом весьма впечатляющей длины. Только однажды все это рухнуло. Перемучавшись некоторое время, сторонники пропустить стаканчик-другой все же протолкнули двадцать вторую поправку к Конституции, с помощью которой запрет на алкоголь отменили и получилось, что отменный волкодав Джек Орландо не в ту игру играл и не тех людей ловил. Это столь сильно ударило по крутому детективу, что он стал топить печаль в дешевом виски. Благо последнего стало, что капель в море. Со временем зеленый змий сделал свое дело и Джек, мало-помалу, покатился к белой горячке.

Тем бы дело и закончилось, если бы однажды, будучи слегка навеселе и возвращаясь домой после закрытия последнего в городе кабака, Джек, совершенно случайно, не оказался свидетелем убийства. Инстинкт детектива толкнул его схватить преступника, а притупленая алкоголем реакция не позволила увернуться от удара тростью по голове.

Уже меркнущим сознанием Джек успел лишь самую малость увидеть профиль убийцы. А потом, как в той песне, утром прохожие вызвали полицию. Она, само собой, первым делом в главные подозреваемые записала самого Джека. К его счастью, расследованием дела занялся знакомый ему лейтенант, который, по доброте душевной, предоставляет частному детективу крохотный шанс: или Джек находит убийцу, или через сорок восемь часов попадает в тюрьму.

Итак, за сорок восемь часов, нужно обязательно найти того, кто убил полковника американской армии, чей труп обнаружила полиция. Перед Джеком огромный рисованный город Орландо, полный жителей, домов, автомобилей, проблем и кошек. Ходить можно куда угодно и делать, что вздумается, однако сюжет в JACK ORLANDO все же несколько линеен, следовательно к успеху ведут лишь несколько весьма определенных тропинок. В их качестве выступают соответствующие комбинации текстовых вопросов-ответов, с помощью которых Джек общается с окружающим миром. В зависимости от того, что вы узнали/не узнали (получили/не получили, нашли/не нашли), складывается дальнейшая матрица доступных возможностей, чем и определяется весь ход развития сюжета. Радует одно, что таймер тех самых сорока восьми часов тикает в JACK ORLANDO весьма своеобразно, и системное время к нему никакого отношения не имеет. В ходе расследования Джек просто обязан пройти некоторые ключевые точки, определенным образом разнесенные в пространстве. Если детектив в них попал, то время изменилось, если нет - значит время стоит.

Допустим, в одной из квартир сидит полицейская засада и ждет любого, кто туда войдет. Джеку позарез в эту хату нужно, ибо там обязаны находится важные улики. Если он туда придет, будет немедленно арестован и проинформирован, что прошло уже полсуток и времени осталось мало. Однако, если он туда не придет (некоторое время), а займется детальным обследованием неключевых точек (в которых, впрочем, частенько лежит масса всего полезного), то ни один полицейский города не соизволит побеспокоить Джека.

Игра JACK ORLANDO получилась простой (с точки зрения оформления) и довольно интересной. С непременным американским юмором, весьма специфическим на взгляд в доску "нашего" пользователя. И с непередаваемым шармом Америки двадцатых годов, эпохи второго Ренессанса, когда античная утонченность самым естественным образом уживалась с телефонами, автомобилями и автоматами Томсона. Романтическое было время, увы, сейчас так делать не умеют...

Александр Запольскис
E-mail: leshy@nestor.minsk.by

Компакт-диск предоставлен фирмой "ВИДЕОПЕЧАТЬ"
- титульная страница


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 34 за 1998 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2024 Компьютерная газета