Французское программирование +американские технологии

Французское программирование +американские технологии



Есть такая компания, Xatrix Entertainment, и в ней до поры до времени работали над high-end SGI Reality Engine hardware четверо сотрудников: Michel Royer, Spencer Levy, Pierre Schiro и Joan Wood. Однажды они узнали о новой технологии - 3D-акселераторах, и увидели в них цель своей дальнейшей деятельности. Эта "великолепная четверка" в полном составе ушла из Xatrix Entertainment и сформировала новую компанию - Mango Grits (Web Site: http://www.mangogrits.com).

Michel Royer занял пост Technical Director, Spencer Levy стал именоваться Senior Animator, Pierre Schiro из просто программиста перешел в Lead Programmer/Tuner, а Joan Wood получила скромную должность President/Producer. Немножко отступая от темы, надо сказать, что все эти люди в свое время так или иначе были причастны к созданию таких игр, как Cyberia, Cyberia2:Resurrection, Drakkhen, Eternan, Shadow of the Comet, Chaos Control, Prisoner of Ice, Agile Warrior и еще целой "связки" проектов для платформ Atari, Amiga & FM-Towns.

В 1996 году на CGDC они перебрали все "акселераторные технологии", какие только попали в их поле зрения, и остановили свой выбор на 3Dfx, сразу решив начать создание игры, ориентированной именно под нее. Так как это все происходило несколько лет назад, то многие расценили это решение компании Mango Grits как сумасбродство. Но "четверка смелых", невзирая ни на что и не обращая ни на кого внимания, начала работу над своим игровым 3D-движком.

Первоначально они собирались представить всему игровому миру гоночный симулятор, но после непродолжительных экспериментов и раздумий решили отказаться от этой идеи в пользу жанра shooter. Джоан Вуд, например, так прокомментировала этот шаг компании Mango Grits: "Мы хотели подарить игрокам ощущение полной свободы действий и перемещения в широких пространствах и на открытом воздухе, чтобы у них не возникало чувства клаустрофобии, присущего многим 3D first-person shooters с мрачными и тесными коридорами". Так родился проект под названием Barrage, который уже в ближайшее время должен появиться на рынке и, может быть, немножко потрясти его.

Чем именно? А вы слышали когда-нибудь об OpenGVS? Два паренька, оба, кстати, бывшие сотрудники NASA, а ныне работающие в Gemini Technology, создали его, причем разработали его для платформы PC с одновременной поддержкой Glide и OpenGL. Изначально он предназначался для военных симуляторов, но компания Mango Grits сумела приспособить его для своего нового проекта в жанре shooter. То, что они сразу же ориентировали игровой движок на OpenGVS, позволило им уделить больше времени и сил разработке потрясающей графики, прекрасного 3D-звука, достаточно сложного AI и, конечно же, сюжетной линии.

По правде сказать, в "демике", который пока является единственным источником впечатлений от игры Barrage, сюжет найти достаточно проблематично, поскольку запустив его, вы сразу же попадаете на первый уровень. Но, опираясь на увиденное, можно предположить, что вводный видеоролик будет просто шикарным. Представьте себе небольшой городок с милыми домиками, сельскохозяйственными постройками и церквушкой, стоящий на самом берегу маленького озера. Солнце медленно совершает свой каждодневный путь над зелеными холмами, и его лучи искрятся, преломляясь в водной глади. На середине озера маячит утлая лодченка, а в ней можно заметить человека. Скорее всего это рыбак, который следит за своим поплавком и мысленно представляет себе большую рыбу, уже плывущую к его наживке. Идиллия, да и только. Да, это могло бы претендовать на звание "идиллической картины", если бы не военное присутствие...

В небе взрывается реактивный истребитель. Штурмовые вертолеты зависли над равниной, по которой, лязгая гусеницами и поднимая клубы пыли, ползут огромные танки. Возле города, на берегу озера, несут свою непрерывную вахту пусковые ракетные установки противовоздушной обороны, а присмотревшись повнимательнее, можно заметить еще и несколько радиолокационных станций, которые несложно опознать по их миниатюрным антеннам. Слышны выстрелы и взрывы. Одним словом, идет нормальная война.

Вот такая игра Barrage. Это нормальный полноценный shooter, хотя у кого-то может поначалу сложиться впечатление, что это "леталка". Да, вы находитесь в кабине некоего футуристического летательного аппарата, который в принципе можно было бы даже назвать вертолетом, но все дело в том, что он таковым не является. На своем "агрегате" вы можете перемещаться как по воздуху, так и под водой, при ударе с земной поверхностью он не получает никаких повреждений, к тому же ограничений боекомплекта просто не существует. Вы ведете борьбу прежде всего со временем, которое жестко ограничивает ваш полет, и уже только потом со всеми техническими средствами противника. Чтобы успешно пройти весь уровень, вам необходимо уничтожать прежде всего охрану так называемых бонусов, продляющих время вашего нахождения в воздухе, что позволяет все-таки долететь до конечной точки назначения.

Уровней в игре Barrage будет ровно пять: Прерия, Каньон, Тоннель, Чикаго и Океан. Все эти уровни, кроме Тоннеля, используются как в сольной игре, так и для мультигейма. Так как в демоверсии присутствует только первый уровень, то давайте рассмотрим события, разворачивающиеся над прерией. Цель на первый взгляд очень проста - достичь каждого из пяти энергетических маячков и добраться до портала, который является входными воротами на следующий уровень. Но так будет казаться очень недолго, только до тех пор, пока вы не подлетите к охраняющим их боевым расчетам противника. Тут же появятся и реактивные истребители, и вертолеты, и танки, и ПВО, которые откроют огонь по вашему летательно-плавательному аппарату. В игре Barrage вы можете уничтожать не только боевую технику условного противника, но и всевозможные сооружения, начиная домами и заканчивая мостами. В вашем распоряжении имеются только пушка и пусковая ракетная установка. Придется очень сильно постараться, чтобы не только уцелеть в этом аду, но и расстрелять охрану возле энергетического маячка.

Каждая вражеская боевая единица располагает, благодаря стараниям разработчиков, индивидуальным набором алгоритмов искусственного интеллекта (AI). В данной игре вы не сможете выявить какую-то определенную закономерность, которая позволила бы вам обмануть противника. Во-первых, вся его техника вступает в бой без соблюдения какой-либо очередности, а во-вторых, никто не будет стрелять в вас, пока вы сами первым не откроете огонь. Это очень даже неплохо (на мой взгляд), так как позволяет провести перед боем воздушную разведку и сориентироваться на местности. В зависимости от того, с каким результатом вы доберетесь до портала, положительным или отрицательным, зависит, какой финальный видеоролик вы увидите. Такая концовка для "стрелялки", признаюсь честно, мне в диковинку.

Игра Barrage характеризуется великолепной графикой с удивительно точным описанием всех пиротехнических проявлений, а перемещение и боевой техники, и снарядов, и ракет выполнено с учетом всех физических законов. Что ни говори, а сказывается прямая ориентация на 3Dfx. Даже если попробовать сравнить эту игру с уже хорошо всем известной Incoming, то все равно, как ни крути, ее графическое исполнение будет лучшим. В Barrage намного больше реальности, чем в любой другой игре подобного жанра.

Чтобы поиграть в Barrage и получить от этого удовольствие, вам мало того, что будет обязательно необходим 3D-акселератор (Voodoo Graphics 3Dfx и 2D-видеокарта или Voodoo Rush 3DFX 2D/3D), так еще и придется выжимать все аппаратные возможности из своего компьютера. Системные требования этой игры можно условно разделить на пять уровней по качеству графики, скорости и точности управления. Для первого уровня (самого слабенького) сгодится компьютер класса Pentium 166MHz или медленнее с тридцатью двумя мегабайтами оперативной памяти. Для второго - Pentium 200-233MHz, третьего - Pentium II 266MHz, четвертого - Pentium II 300MHz, а для пятого - Pentium II 333MHz и быстрее. Неплохо, не правда ли?

Теперь, что касается мультигейма. Как я уже упоминал, для сетевой игры предназначены четыре уровня из пяти имеющихся в игре, но особенность Barrage заключается в том, что для каждого из них оговаривается различное количество игроков. Например, Прерия - небольшой уровень и оптимально подходит для одновременного подключения двух-трех пользователей. Каньон - это более растянутый уровень, характеризующийся обилием открытых пространств (в том числе и подводных), чередующихся с застроенными участками, и ориентирован уже на шестерых игроков. В Чикаго и в Океане смогут развлечься от трех до восьми геймеров. Особый интерес мультигейму будут придавать телепорты, которые разбросаны весьма и весьма хаотично. По этой причине никто не сможет предугадать место очередного появления игрока на уровне. Помимо локальных вычислительных сетей, в Barrage можно будет играть по модему или в Интернет (где именно, пока не известно).

В заключение хочу заострить ваше внимание только на одном неоспоримом факте - компания Mango Grits обладает очень большим потенциалом. Судите сами, если им вчетвером удалось не только создать такую игру, как Barrage, но и уже практически издать ее (через TBA), то что произойдет, когда они расширят свой штат сотрудников или хотя бы привлекут к работе еще одного французского программиста? Когда выйдет полная коммерческая версия этой игры (а произойти это должно еще до Рождества) и у нас с вами появится возможность познакомиться с ней поближе, тогда мы, может быть, еще вернемся к этой теме и поделимся друг с другом своими впечатлениями.

Евгений Бубенниковgame@nestor.minsk.by - титульная страница


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 32 за 1998 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2024 Компьютерная газета