Не сотвори себе кумира

Не сотвори себе кумира



Закат стратегий как жанра (да, да, увы, уже закат) начался ровно в тот момент, когда доморощенные генералы окончательно разобрались в принципах командования самыми разнообразными юнитами в самых разнообразных ситуациях. К тому же конкуренты стали штамповать похожие алгоритмы, как автомат - сосиски. Достаточно скоро ведущим положительным качеством игр подобного рода стало максимальное увеличение числа одновременно использующихся единиц. Вот тогда и стало ясно, что пришло начало конца.

Ну действительно, какое удовольствие метаться в панике по полю и пытаться навести порядок среди разношерстной и совершенно бестолковой публики собственных войск? Между прочим, тактика "завалить трупами" родилась именно по этой причине. Раз выигрывает тот, чья армия больше, а многочисленные боевые единицы практически не поддаются управлению, то нечего и нервы даром тратить. Бери больше - кидай дальше.

Я это все к тому, что появилась в этом году игра, претендующая на титул "Спаситель жанра". Ее разработала фирма MEDIA STATION INC (www.mediastation.com), а издала - PIRANHA INTERACTIVE PUBLISHING INC (www.piranhainteractive.com). Этот потенциальный шедевр называется EXTREME TACTICS.

Вообще говоря, EXTREME TACTICS не заслуживает сколько-нибудь восторженных отзывов. Обычный уровень графического оформления. Стандартный интерфейс при довольно-таки банальной игровой методике. Добыл ископаемые, переработал в деньги, оплатил производство того, в чем ощущается наибольший недостаток. По большому счету, не будь в этой игре одной изюминки, она вообще была бы охаяна за весьма даже посредственный звук. Но заложенный в EXTREME TACTICS сюрприз кардинально меняет дело.

Все дело в том, что вместе с производством боевых единиц вам предоставляется право пошевелить извилинами над их конструкциями. На основе нешуточных размеров матрицы из конфигураций корпусов, двигателей, ходовых частей, башен, ракет, пушек и тому подобных радостей каждый "умывальников начальник и мочалок командир" может соорудить неимоверное количество вариантов готового оружия различного назначения. От тяжелых стационарных батарей до легких высокоподвижных скаутов для рейдов и полевой разведки. Причем разрешается переделывать не только форму системы, но и ее содержание. Игра позволяет в весьма широких пределах перенастраивать интеллект юнитов, манеру их поведения. Так, скауты как легкоуязвимые единицы не должны ввязываться в бой при встрече с противником, а наоборот обязаны уносить ноги на максимальное расстояние и заманивать его под огонь более тяжелых, но менее подвижных засад.

И так далее, и тому подобное. В EXTREME TACTICS наконец появилась возможность слегка отвлечься от повседневной тактики в пользу глобальной стратегии. Хотя сие вовсе не означает, что отныне уже нельзя увлечь пехоту собственным примером и лично потыкать штыком кого-нибудь. Просто теперь успех в стратегии реального времени опять будет достигаться прежде всего красотой общего замысла атаки и тонкостью поставленных перед войсками задач, вместо тупого заваливания трупами.

Между прочим, по этой же причине может быть заметно продлена жизнь удачных игрушек (EXTREME TACTICS в список не входит), так как всегда останется возможность сконструировать еще более сбалансированный набор огневых единиц и попробовать все сначала.

Что касается EXTREME TACTICS, то она может претендовать разве что на титул "Проба пера", доказав, что кое-что принципиальное в устоявшиеся игровые единицы внести можно. Остается еще немного подождать, когда идею подхватят такие монстры, как, например, BLIZZARD.

Александр ЗапольскисE-mail: leshy@nestor.minsk.by

Компакт-диск предоставлен фирмой "ВИДЕОПЕЧАТЬ"
- титульная страница


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 29 за 1998 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2022 Компьютерная газета