Dominion: Storm Over Gift 3

Dominion: Storm Over Gift 3



На сегодняшний день на рынке "развлекательного софта" скопилось очень много игр стратегического жанра. Все они хорошие и заслуживают внимания со стороны геймеров. Судите сами по названиям: Command & Conquer: Red Alert, Command & Conquer: Red Alert Counterstrike, Conquest Earth, Command & Conquer, Dark Colony, Dark Reign: The Future Of War, Age of Empires, Starcraft, Total Annihilation, NetStorm: Islands At War и так далее. Какую игру выбрать для себя? Вот это вопрос! А если еще учесть тот факт, что компьютер в доме появился недавно, то можно совсем потерять голову от такого многообразия и в конечном итоге купить совсем не то, что хотелось изначально.

Многие жители города Минска, они же заядлые любители компьютерных игр, выбрали для себя игру Dominion: Storm Over Gift 3. Казалось бы, все просто прекрасно, но почему-то в последнее время усилился поток писем к нам в редакцию с просьбами помочь разобраться с этим стратегическим творением фирмы Ion Storm. Что можно сказать по этому поводу - надо помочь. Только сначала все-таки хотелось бы обратить внимание незадачливых геймеров на то, что любая игра, поставляемая на нормальном (не пиратском) компакт-диске, всегда имеет хоть какое-нибудь, пусть даже плохонькое, но справочное руководство. Как говорится, "любишь кататься - люби и саночки возить". Если есть огромное желание поиграть, то будь добр почитай, что написали разработчики. Обычно это помогает, и в дальнейшем уже не возникает никаких вопросов. Но даже если они возникли и вы решили обратиться к нам за помощью, то укажите в чем конкретно у вас возникли затруднения. Не могу же я переводить и сдавать в номер все игровое справочное руководство - не хватит газетных полос. Поэтому в данной статье вы сможете найти ответы на наиболее часто встречающиеся в ваших письмах вопросы и несколько разъяснений по наиболее сложным (на мой взгляд) аспектам игры Dominion: Storm Over Gift 3.

Начну, пожалуй, с истории ее создания. Все началось в апреле 1997 года, когда Тодду Портеру из компании 7th Level пришла идея взять несколько 3D-моделей из уже готовой на тот момент игры G-NOME и попытаться реализовать их в виде стандартной real-time strategy. Работа над новым проектом началась, но вскоре была остановлена по причине окончательного отказа компании 7th Level от игрового бизнеса. Все права на неоконченную еще игру выкупила фирма Ion Storm, и именно ее заслуга в том, что Dominion: Storm Over Gift 3 в настоящее время не только присут-ствует на рынке, но и неуклонно ползет вверх по строчкам хит-парада.

Теперь позвольте пару слов о системных требованиях и мультигейме. Данная игра адекватно себя ведет на компьютере класса Pentium 166 с тридцатью мегабайтами оперативной памяти, ста сорока мегабайтами свободного пространства на винчестере, четырехскоростным CD-ROM'ом, Windows95-совместимой 16-bit звуковой картой, а также поддерживающей DirectX видеокартой. В Dominion: Storm Over Gift 3 можно играть через модем, по локальной сети (IPX и TCP/IP), а также через Интернет (MPlayer).

Сейчас давайте вернемся непосредственно в саму игру и попробуем разобраться с некоторыми ее "сложностями". Тем, кто играл в G-NOME, будет легче вникнуть в ее сюжет, чем всем остальным, поскольку многое, как я уже упоминал, почерпнуто именно оттуда. Не буду отвлекаться на пересказывание всех событий, произошедших в звездной системе Phygos со времен g-nome'ных войн, остановимся на главном. Есть восемь планет, пригодных для колонизации, но за них надо побороться. Претендентов всего четыре: Humans, Darkens, Scorps и Mercs. Люди, как и полагается, занимают где-то среднее положение среди остальных рас по силе, быстродействию, "бронезащите" и необходимым затратам времени и средств на построение нового юнита. У скорпов юниты имеют довольно слабую защиту и неважное вооружение, но очень дешевы и быстры в плане производства. Поэтому они больше полагаются на численность, чем на индивидуальные боевые качества. Мерки вынуждены тратить очень много средств и времени на формирование своих подразделений, у них также слабая "броня", но все с лихвой покрывается мощью используемого оружия. И, наконец, даркены. Производство юнитов также требует от них массу средств и времени, их вооружение можно оценивать средним уровнем, но вот по "бронированности" им нет равных. Если подходить к выбору расы с оглядкой на их личные качества, то можно и проиграть. Дело в том, что в целом у них всех практически одинаковые возможности: выигрывая в одном, они проигрывают остальным в другом. Вы главное помните, что "армия баранов под предводительством льва сильнее армии львов под командованием барана". Если любите и умеете воевать, то победите с любой расой.

Так, подбираемся к самому интересному - описание юнитов. Дабы не вдаваться в многостраничное сравнение чего и сколько имеется у каждой расы, я остановлюсь на игровых единицах, имеющихся в распоряжении и людей, и даркенов, и скорпов, и мерков. Начать, естественно, нужно с "царицы полей", пехоты. Солдат - самый рентабельный и, можно даже сказать, полезный юнит. Где не пройдет техника, там проползет пехотинец. В игре у вас могут быть солдаты двух типов. Первый - без "брони", с легким вооружением. Второй - без "брони", но с ручным гранатометом (базукой). Помните, что если вы надумали начать фронтальное наступление на позиции противника только силами пехотных юнитов, то лучше брать численностью, а не вооруженностью. Командир - обученный солдат. Мало того, что он может поражать цели на более дальних дистанциях, так еще и обеспечивает управление находящимися поблизости простыми солдатами (в том числе и лечит). Они вооружены уже получше: большая "пушка" и "броня" в виде светового экрана. Слишком сильно полагаться на эту защиту не стоит, поскольку она не может выдержать артиллерийского огня. К пехотным юнитам относятся также и Robotic Engineers, которые не приспособлены для ведения боевых действий, но при умелом их использовании способны наносить повреждения и даже разрушать вражеские сооружения путем инфицирования "вирусами". Зараженный завод заметно снизит свою производительность или же начнет производить юнитов для вашей армии. PHV - автоматизированные юниты. Они способны отстреливать или давить пехоту противника, а также могут взорвать себя рядом с вражеской боевой машиной или сооружением, выведя таким образом их из строя.

Немаловажное значение для победы имеет комплектация своей армии всевозможными боевыми транспортными средствами. Например, Bipedal Assault Vehicle - многоцелевой юнит. Используется и для нападения, и для защиты. Они есть у всех, но немного отличаются друг от друга, исходя из тех же принципов, что и сами расы. Все BAV'ы относительно маневренны, быстры, мощны и самое главное дешевы. Следующая боевая машина - Multi-legged Assault Vehicle (самый страшный сон любого пехотинца). MAV'ов существует несколько типов: APC (используется для перевозки сразу двенадцати солдат), Cheetah (накрывает защитным экраном себя и всех рядом располагающихся юнитов) и так далее. Следующий транспортный агрегат - Mobile Telepads, или, проще говоря, передвижной телепорт. Он может быть только у даркенов (разработчики) и мерков (а эти украли технологию). Если только MT развернулся возле базы противника, а стационарный Telepad "прицелился" на него, то можно смело приступать к празднованию победы.

Не стоит забывать и о сооружениях, хотя без них еще никому обойтись не удавалось ни в одной стратегической игре. Power Plant - одна из наиболее важных стационарных структур любой расы. Без нее ни одна ваша фабрика не сможет выпускать новых юнитов. После размещения данной энергетической установки вам следует "увязать" ее в одно целое с другими сооружениями, дабы они начали получать столь необходимую энергию. Headquarters - это и есть обычная "штабквартира", которую необходимо защищать любой ценой от уничтожения. Без нее вся ваша армия окажется дезорганизованной и деморализованной, что, естественно, тут же выльется в ваше поражение. Кроме всего прочего, именно в "штабквартире" вы вербуете командиров из числа солдат для своей армии. Кроме вышеперечисленных двух построек, есть и еще одна, с которой нельзя спускать глаз ни днем, ни ночью, - Main Plant. Главный завод, по своей сути, является началом всех ваших начал. Сперва вы сможете получить только несколько инженеров, но в дальнейшем вся основная масса продукции будет сходить именно с его конвейеров.

Это то, что касается игровых единиц, доступных всем расам, но в Dominion: Storm Over Gift 3 есть еще и много юнитов, которые обладают уникальными возможностями и принадлежат только какой-то одной расе. Так, например, люди могут парализовывать вражеские транспортные средства и защитные сооружения на некоторое время, используя M-Cat, дракены за счет своего Cloaker способны прятать от глаз противника своих юнитов, скорповский Digger позволяет передислоцировать пехоту подземными путями и так далее. Не пытайтесь освоить все сразу, все равно не получится. Лучше потихоньку, досконально изучая все возможности каждого юнита или сооружения, освоиться с этой игрой. Глядишь, и вы уже научитесь строить прекрасные базы, полностью укомплектованные не только всевозможными заводами и фабриками, но различными защитными сооружениями. Попробуйте сначала уйти в глухую оборону и продержаться хотя бы немного. В следующий раз вы, уже зная о возможностях своих потенциальных противников, будете подготовлены и сможете противопоставить им пусть и не смелую, но атаку пехотными единицами. Дальше больше, когда уже совсем освоитесь, создадите сильную армию, обеспечите ей крепкий тыл, бросите хитрым маневром на вражеские позиции основные силы, и смотришь - вот она, первая победа.

К большому моему, как впрочем, надеюсь, и вашему, сожалению, я не успел ничего рассказать вам о процессе пошагового строительства базы и о нескольких действенных стратегиях, не успел дать парочку полезных советов и детально описать пару-тройку заданий. Все это, и конечно же "обманные коды", будем надеяться, попадут в следующий номер, ну а если нет, то пишите письма (в любом виде) и будем общаться индивидуально.

Евгений Бубенников
game@nestor.minsk.by
- титульная страница


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 26 за 1998 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2024 Компьютерная газета