Когда шифер едет с крыши...

Когда шифер едет с крыши...



Что примечательно, практически все произведения стиля фентези, за исключением вовсе уж сказок с магами и длинной предысторией, начинаются с того, что какой-либо человек внезапно открывает глаза и соображает, что он практически ничего не соображает. То ли головой сильно ударился, то ли пора вызывать крепких санитаров со смирительной рубашкой. Кто не верит, может убедится лично. К этому же жанру, несомненно, относится и игра "Mortalus", разработанная фирмой Н+а (www.h-plus-a.com) и изданная компанией Macromedia (www.macromedia.com/tools/shockwave).

Обычно любую серьезную игру предворяет обстоятельный ролик, наглядно объясняющий всю подноготную всего действа. Кто кого и зачем уронил, что украл и к какой напасти все может прийти в результате, если не найдется храбрец в сияющих одеждах, способный взять в руки большой двуручный ножичек, и не вмажет по подлым злыдням. Но это обычно не фентези. Согласно канонам жанра, надо обязательно вначале упасть за борт лодки посреди большого водоема и только потом сообразить, что плавать-то ты как раз и не умеешь. В игре "Mortalus" вам предстоит играть роль молодого и, признаться, довольно недалекого слуги некоего Учителя (то ли монаха, то ли алхимика). Судя по постройкам и окружающим ландшафтам, дело происходит в древней Англии в период уже после короля Артура и великого Мерлина, но явно до короля Ричарда, прозванного Львиное Сердце. К тому же Учитель куда-то пропадает в безлюдном замке, и дальше подростку (т.е. вам) предстоит разбираться самостоятельно.

А вокруг творится черте что. Некое Вселенское Зло проникло в тот мир и мало-помалу стало его завоевывать. Основной денежной единицей с того момента стала человеческая душа. Отдавая по крохотному ее кусочку и не имея возможности хоть сколько-нибудь ее выкупить обратно, местные граждане становились Слугами Зла. Милая такая тоталитарная картина древнего времени. Естественно, отдельные особо просвещенные колдуны и ведьмы, несогласные с генеральной линией новой власти, до дыр протерли свои гадательные книги и предсказательные свитки в поисках знамений на сей счет. По их мнению, с минуты на минуту должен появиться мужественный юноша, который и станет тем самым "крутым хорошим парнем, который попинает всех плохишей". Причем все описания очень для вас подходят...

Надо признать, авторы игры очень старались, но что-то в плане изначально было не так. Теоретически, мир "Mortalus" задумывался как фантастически интерактивный. Иди куда хочешь, делай что хочешь. Однако в итоге получилось совсем наоборот. Перемещение происходит исключительно между некими контрольными точками, в которых вы можете покрутить головой на все триста шестьдесят градусов. И даже тут далеко не все вокруг можно пощупать или использовать. Более того, игра "Mortalus" прямолинейна, как армейская логика, если судить о ней по народным анекдотам. Выигрышная тропа всего одна, и сойти с нее практически невозможно. Для разнообразия предусмотрены несколько явных тупиков, но они обозначены таким количеством предупреждающих надписей, что лишь слепой их может не заметить. Чтобы играть не показалось совсем легко, авторы запретили сохранение игры в произвольном месте и насытили ее совершенно отвязанными трудностями. Например, на вас обязательно должны напасть разбойники возле старой хижины. Сколько бы вы ни потратили времени внутри, долго провозитесь или сразу сообразите, как активизировать символьную карту, но разбойники обязательно должны напасть. Иначе дальше пути нет. Невесть откуда появляется арбалет, из которого прохвостов требуется перестрелять. Причем, в случае успеха, вас неудержимо потащит дальше, вместо того чтобы обыскать трупы и понять, зачем они пытались вас убить.

Несмотря на довольно успешную попытку совместить чисто рисованные картинки с видеосъемками настоящих актеров, игра совершенно не выглядит шедевром. Окружающие пейзажи отличаются невероятным аскетизмом, и актеры в него совершенно не вписываются. Зато вписывается звук, который столь же беден. В лесу не шуршит под ногами листва, не потрескивают ветки и не поют птицы. В помещениях, столь же аскетичных, как и окружающая природа, не то что украшений, даже эха шагов нет. Понятно, что Британия начала второго тысячелетия была совсем не похожа на Зимний дворец эпохи царствования Екатерины Второй или на дворец Дожей в Венеции, но чтобы совсем ничего, это уж слишком.

Впрочем, есть на свете любители поломать мозги над в общем-то совершенно бессмысленными задачками на пути к триумфу над Злом в игре "Mortalus". Только если уж совсем будет нечего делать...

Александр Запольскис
E-mail: leshy@nestor.minsk.by

Компакт-диск предоставлен фирмой "ВИДЕОПЕЧАТЬ"
- титульная страница


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 20 за 1998 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2024 Компьютерная газета