Не забывай о том, что будет

Не забывай о том, что будет



Уж не знаю как, но нашлись в стольном граде Питере головастые ребята из компании SoftWarWare (www.SoftWarWare.spb.ru), которые какими-то таинственными путями узрели наше самое непосредственное будущее. Нет, не выборы двухтысячного года, а в более отдаленной, так сказать, перспективе. И получилась сия перспектива довольно-таки мрачноватой.

Второго декабря 1999 года НАСА, что в Северной Америке, вычислит приближение к планете Земля огромного материального объекта с десяток комет Галлея объемом. Таинственный предмет покажется специалистам очень похожим на космический корабль явно не рукотворного происхождения. Точнее, не человечьими руками сотворенным. Попытка создать Объединенный Штаб Космической Обороны (ОШКО) превратится в грандиозный пшик. ОШКО всего-то и сделает, что попытается перенацелить все земные военные космические объекты (коих на орбите окажется удивительно много) на пришельца. Однако уже восьмого декабря по неизвестным причинам все военные космические спутники просто взорвутся. Совершенно случайно и совершенно одновременно. Вновь испеченному международному штабу только и останется, что выполнять роль высокопоставленных статистов. Пришельцу "хоть бы хны". Драться нечем. И, судя по всему, дни земной цивилизации явно сочтены.

К счастью, из неведомых и таинственных звездных далей объявится еще один пришелец еще более необычного вида, но тоже космический корабль и немаленький. Вот тут и окажется, что у одной маленькой цивилизации есть аж целых два могущественных агрессивных вра-га, что не только вселяет некоторые опасения по поводу перспектив этой маленькой цивилизации, но и робкую надежду на то, что занавес в спектакле опустится еще очень не скоро. Как и следует ожидать, оба космических корабля окажутся представителями двух враждующих великих галактических рас - Империи Шаратаров и Великого Эрианского Синдиката, что закончится попыткой перегрызть друг другу глотку.

Битва титанов будет красочной, грандиозной и довольно скоротечной. В результате, оба воина прикажут долго жить, а их обломки рухнут на грешную землю. Только радости сие не прибавит, ибо падающий мусор спокойно переплюнет тот тунгусский метеорит и вызовет жутчайшие планетные катаклизмы протяженностью аж целых тридцать лет. Цунами. Землетрясения. Подвижки материков. Изменение климата. Извержения вулканов. Полный букет удовольствий.

Только вот зря некоторые считают самым живучим существом на нашей планете таракана. Это самое настоящее заблуждение. Человечество в очередной раз докажет, что именно люди самые живучие на свете. Уже в тридцать восьмом году с момента эпохального сражения они не только восстановят цивилизацию из хаоса, но и доберутся до уцелевших обломков с более чем научным интересом. Тут и окажется, что мы не только не одни среди звезд (что и без того подозревали многие ученые), но еще и сильно ошибаемся по поводу умонастроений наших родственников, то бишь братьев по разуму.

Видите ли, в галактике есть один большой дефицит, имя которому - бурмитон. Без этого бурмитона межзвездные полеты принципиально невозможны. Так что его ценность столь велика и встречается он настолько редко... словом, в ентой "их" системе ценностей он выполняет еще и финансовые функции. Так вот, под слоем земной коры, оказывается, скрыты огромные запасы этого самого бурмитона, и факт нашего с вами проживания на этой коре совершенно никого не волнует. Как такое может быть? А вы вспомните похождения Эрнана Кортеса в Центральной Америке и не задавайте больше глупых вопросов.

К счастью, головастые мальчики и девочки из исследовательских лабораторий сумели кое-что понять среди обломков и по-быстрому допетрили до открытия звездных технологий, необходимых для строительства и достойного космического флота, и соответствующей промышленности, и даже колонизации других планет.

А чтобы мы с вами, жители века нынешнего, оказались морально подготовленными к этому самому будущему да, не дай Бог, ничего о нем не запамятовали, фирма SoftWarWare и выпустила тренажер "REMEMBER TOMORROW", стилизованный под обычную компьютерную игру, чтобы не посеять панику среди мирного населения.

Надо сказать, что игра получилась знатная. Она в чем-то похожа на ставшую культовой "Master of Orion", только MOO была стратегией пошаговой, а петербуржцы свою стратегию сотворили в реальном времени. Честно говоря, сравнивать "REMEMBER TOMORROW" с МОО можно лишь в самых общих чертах, ибо за красочным экраном и залихватистой предысторией кроется совершенно другое содержание.

Начну, пожалуй, с технологии. При довольно скромных, по нынешним временам, системных требованиях (Р100/16/30Мб/4х), "REMEMBER TOMORROW" обеспечивает массу всякого удовольствия настоящим ценителям и архитекторам звездных империй. Рабочим разрешением игровой графики является... 800 на 600 изначально, что, вкупе с отменной работой художников, вылилось в очень красивые картинки и десктоп. Вас ждут девять различных галактик очень большого объема. Именно объема, а не плоскости, как в МОО. Причем трехмерный звездный глобус можно вращать в любую сторону для получения желаемого удобства обозрения. При возможности свалить в кучу одного сражения нескольких сотен кораблей, машина не тормозит, обсчитывая результаты столкновений в реальном масштабе времени.

Кроме того, в бою учитывается не просто количество и класс задействованных сил, но и конструктивные особенности каждого из них. Дело в том, что в "REMEMBER TOMORROW" чрезвычайно широко расписаны возможности ученых по прогрызанию дыр в граните знаний и по применению результатов в космическом кораблестроении. Хотя исходных типов базовых корпусов довольно немного, но за счет массы всевозможных вариантов встраиваемого оборудования, оснащения и вооружения количество возможных комбинаций чрезвычайно велико. А это значит, что флот можно проектировать, исходя из особенностей каждого конкретного сеанса игры.

Это я о том, что игровой алгоритм, он же компьютерный интеллект (AI), от раза к разу пытается победить совершенно по-разному, даже если попадается одно и то же сочетание противников. При этом стоит указать, что противостоящих рас девять, как и возможных вариантов галактики, и их характеристики чрезвычайно разнятся.

В будущем землянам предстоит столкнуться на широкой космической дороге с девятью разными расами отнюдь не априорно дружелюбного к ним отношения.

Шаратары, люди-кошки, своим нравом очень похожи на наших кошек. Хитры, агрессивны, коварны и слабо предсказуемы. Мне так и не удалось общаться с ними по-нормальному, пользуясь одними только дипломатическими приемами. В бою они упорны, да и корабелы у них свое дело знают. Им противостоят Эрианцы, помесь кактуса и хамелеона. Меняют цвет с изумрудного от испуга до бледно-салатового в крайней агрессии. Еще есть очень тупые Дриллы, лишь по недоразумению вышедшие в большой космос. Правда, их тупость зачастую оборачивается фанатичным упорством в своем агрессивном поведении и в патологическом нежелании уступать или сдаваться. Их превосходят только Урганы, хладнокровные ящерицы, обладающие невероятно высокой плодовитостью. В плодовитости и заключается корень их расового комплекса неполноценности. Народу много, места мало, похожих на них, хотя бы с виду, других цивилизаций нет. Вот они и комплексуют по поводу расизма и маниакально боятся уступить даже самый ненужный и бесполезный астероид в своем секторе. А заканчивает компанию раса Логанов, мутантов с заброшенного сектора международной ядерной свалки. Жуткая с виду и не менее жуткая в душе. Есть, правда, среди звезд и кое-кто приятный глазу. Это Магеланцы, Божьи овечки, считающие себя временно выдворенными высшей силой из Маггелланова облака. Что, впрочем, не мешает им строить самые лучшие корабли на свете и исповедовать настолько фиолетовый фатализм, что политика угроз в их адрес, что слабый ветерок в чистом поле. Т.е. полностью по барабану. Но лично мне из всей этой братии больше нравятся Вагалары, эдакие мишки-коалы. Невероятные доброхоты и крайне компанейские ребята, они, тем не менее, понимают толк в кровной мести и очень даже умеют эффективно доводить ее до конца.

Только это все присказка, а сказка заключается в том, что в "REMEMBER TOMORROW" надобно постоянно балансировать на грани народного восстания, грандиозной войны на несколько фронтов и полного завала в экономике. Это если не считать доведения своего дипломатического корпуса до нервного срыва. Имеет четыре параллельных направления, тесно увязанных между собой.

Во-первых, это экономика. Для успешного развития цивилизации, что, кстати, подразумевает и получение шансов вообще выжить, нужно очень и очень много буквально всего. Нужен металл для построек. Еда для населения. Опять же бурмитон в больших количествах. Тут нельзя полагаться на школьный курс политической экономии. Поверьте мне, либо эта экономия не верна, либо преподавали ее не так, но для выживания поступать требуется прямо-таки ей вопреки. Планеты-то бывают разные. На одних сподручнее добывать. На других - перерабатывать. На третьих - тучные стада пасти и хлеба растить. А если начать на каждом объекте все сразу развивать, то проигрыш вам просто гарантирован, ибо экономические законы неумолимы.

Во-вторых, это исследования. Как вы помните, человечеству повезет всего один единственный раз, когда удастся бесплатно поковыряться в обломках чужих звездолетов. А во всех остальных случаях только должное внимание к оборонной науке со стороны руководства империи может гарантировать неприкосновенность имперских границ и уважение со стороны соседей. Исследования надо не только должным образом финансировать, но еще и мудро управлять ими. Иначе может так получиться, что двигатель, до зарезу необходимый для новейшего, самого найсовременнейшего и сильнейшего космокрейсера с ласковым именем "Монстряга" (до чего ж я люблю ласковые имена...), ка-бэ еще даже не начинали проектировать.

С исследованиями тесно связан раздел кораблестроения. Совершенно понятно, что без достойного транспортного и военного флота уважающая себя цивилизация существовать не может. Затопчут. А вот какой это будет флот - только императорская забота. На первых порах можно обходиться и базовыми конструкциям, предусмотренными авторами игры, но далеко на этом не уедешь. Я, например, играя за людей, быстро оценил все прелести скоростных корветов. Эти посудины с усиленным вооружением и облегченным бронированием, обладающие высокой скоростью хода за счет двигателей повышенной мощности и объемистыми топливными баками, очень недурственно косили вражеские транспорты и спокойно отрывались от боевого флота супостатов. С ними можно превратить любую цивилизацию в осажденные немцами британские острова. С фатальным для британцев исходом. Правда, варианты развития конструкций напрямую зависят от потребностей, что вполне естественно. Так, например, для Урганов, наоборот, ядром флота должны служить скоростные невооруженные транспорты. За счет чудовищной плодовитости они могут, если играть за них, быстренько захватить очень приличный кусок пирога из пригодных к колонизации планет, чем в значительной мере создать себе все необходимые к победе предпосылки.

В-четвертых, в игре очень важную роль играет дипломатия, кстати сказать, значительно превосходящая МОО. Хоть мы, хомо сапиенсы, и мним себя самыми крутыми в этой жизни, а все ж, если не лукавить перед самим собой, то значительно уступаем практически любой расе галактики. Не такие умные, не такие плодовитые, не такие работящие, не такие искусные. Мы вообще средние. Только это и слабость, и сила единовременно. Игра-то практически по-честному сделана. Тут не только ты против всех, но и все они тоже неслабо интригуют друг против друга. И вообще, если верить игре, то люди отнюдь не главенствуют в космосе. Тут, наоборот, требуется хорошенько вертеться. Давать взятки. Покупать. Подкупать. Продавать. Предавать. Заключать альянсы и договора о ненападении. Передавать часть своего флота (а то и весь) в их аналог "миротворческого корпуса ООН", и, наоборот, самому становиться во главе объединенных коалиционных сил. Все по обстоятельствам.

Такая вот она, простая русская игра "REMEMBER TOMORROW", придуманная парнями из славного города Питера. Очень рекомендую обзавестись именно лицензионной, коробочной, версией игры, ибо кроме красочной упаковки и компакт-диска содержит она еще и очень толковое печатное руководство, без которого освоить "REMEMBER TOMORROW", конечно, можно, но невероятно трудно. Да и вообще, надо же хоть когда-нибудь самому посмотреть, что "мы" вполне способны выпускать продукты не только "не хуже", но и значительно лучше.

Александр Запольскис - титульная страница


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 15 за 1998 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2022 Компьютерная газета