Испытание крутости кошельков и акселераторов

Испытание крутости кошельков и акселераторов



Как говаривали древние римляне в судах: "Ищете, батенька, того, кому все это безобразие выгодно". Кажется, одного такого найти удалось. Ну сами посудите. Должно же быть хоть кому-нибудь выгодно, что практически каждый год пересматриваются эти, так называемые, минимальные требования в сторону повышения их минимальности. Два года назад 512 килобайт на видеокарточке вполне хватало, чтобы получить вагон удовольствия от хорошей игры. Год назад требовали уже мегабайт. Прошло всего двенадцать месяцев и без всяких там ММХ, 3Dfx и "вторых пентиумов" к игрушкам можно даже не подходить: или вообще не пойдут, или пойдут с такими характеристиками, что самим удавиться захочется. От злости либо от зависти.

А ведь игры-то лучше совсем не стали. Многие продукты трех-четырехлетней давности вполне способны тягаться с иными новомодными поделками, уступая разве что в богатстве цветовой палитры и разрешении картинки. Скажу больше, стремление придумать что-нибудь крутое в последний год все больше выливается в достаточно посредственные вещи, обернутые яркими блестящими бумажками.

Нужен пример, извольте. Совсем недавно выпустила фирма "RONIN ENTERTAINMENT" новую игру с претензией на крутость. По имени "ARMOR COMMAND". Не скажу, что ее раскручивали столь же крупно, как фильм "ТИТАНИК", но в игровых журналах упоминания о ее готовности нас всех осчастливить встречались не слишком редко. Реклама, как говорится, - двигатель. Наконец, игра вышла, я смог ее, так сказать, оттестировать, и теперь знаю точно, кому все это выгодно.

Такое впечатление, что в игре "ARMOR COMMAND" о самой игре как-то вообще забыли. Старались картинку сделать, чтоб перед конкурентами не стыдно было. Настройки способов создания изображения мало чем отличаются от расчета траектории полета к Марсу. После их окончания даже самый упрямый скептик психологически готов увидеть что-то действительно эпохальное и никак не меньше. Действительность, как это обычно и бывает, сильно разочаровала. Мир придуман действительно трехмерный. Надо же чем-то занять акселератор. Из серой дымки горизонта красиво выплывают серо-зеленые рельефные горы, между которых и предстоит шастать в полутьме. Почти сразу становится ясно, что все вокруг бутафорское. Знаете, когда огромные в кадре города на самом деле являются лишь фанерными фасадами, за которыми ничего нет. Так и эти горы. Алгоритм их прорисовки настолько часто ошибается, что минут через десять даже как-то привыкаешь, что изредка можно сквозь гору проехать, не говоря уже о том, что горы периодически пропадают для улучшения обзора.

Земля под ногами тоже специально наворочена ради оправдания применения 3D ускорителей. Теоретически, они должны нарисовать нечто, очень похожее на настоящую траву. Так вот, независимо от скорости процессора или производительности вашего 3-дэшного железа, результат практически не меняется.

А больше в "ARMOR COMMAND" ничего примечательного нет. Попытка смешать военную стратегию в стиле С&C с чистой истребительной леталкой типа X-Wing привела к появлению смеси, которую не так просто переварить. Несмотря на то, что ваш флагманский истребитель в общем-то управлению поддается, но назвать его удобным или целесообразным даже с натяжкой трудно. В вашей воле лишь указать следующую точку, в которую предстоит прилететь. Кстати, стреляет летало тоже совершенно самостоятельно. Можно лишь ткнуть мышью, куда конкретно. С пилотированием на этом придется закончить. Ни на какие другие команды истребитель больше не отзывается.

Не лучше обстоят дела и со стратегией. Самым революционным достижением в этой области авторы, видимо, считают возможность трансформировать наземную постройку в какое-нибудь подвижное оружие и обратно. Стоит, предположим, блок солнечных батарей и добывает себе электричество. Но можно подлететь к нему, свистнуть тремя зелеными свистками, и батарея аккуратно складывается, например, в тяжелый танк. Он может стоять и палить, а может и палить на ходу, следуя всегда за нами. Вот и вся стратегия. Разве что засады с грехом пополам могут получаться, а все остальные виды боя напоминают обычную кавалерийскую атаку, когда с гиканьем летит толпа с белым конем во главе, верхом на котором сидит Чапай и грозно машет шашкой. Верхом стратегической мысли является оставить в засаде пару танков и заманить под их огонь увлекшегося вашим преследованием врага.

Все юниты до безобразия однообразны, независимо ни от их конкретного назначения, ни от национальной принадлежности. Хоть за людей играй, хоть за пришельцев, но все равно юниты остаются вытянуто-треугольными, ребристыми и несуразными. Причем, кроме некоторого внешнего отличия, практически ничто не отличает технику и технологию землян от инопланетян.

В сумме игра "ARMOR COMMAND" с большим трудом едва вытягивает на троечку. Ни сюжетом, ни дизайном она похвастаться не может. И стремиться показать величие многочисленных визуальных эффектов.

Однако ничего, кроме дыма от горящей техники, не впечатляет. Разве что уровень минимальных требований с обязательным ММХ и Р166.

Александр Запольскис - титульная страница


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 11 за 1998 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2022 Компьютерная газета