У кого вираж короче?

У кого вираж короче?



Эту игру ждали давно. Настолько давно, что в воображении виртуальных пилотов она добрый десяток раз уже даже хоронилась как несбывшаяся мечта. Первые упоминания о том, что над ней начались работы, стали мелькать в прессе около полутора лет назад. Потом в дело вступила одна из известнейших издательских фирм - VIRGIN INTERACTIVE и все понеслось по новой. Время от времени отдельные пресс-релизы малость приподымали полог секретности и показывали некие краешки сверкающих полированным дюралем крыльев или давали издалека послушать гул реактивной турбины. Но время шло, а обещания подать завтрак так и оставались обещаниями. То одно не было готово, то другое. А народ продолжал надеяться, втайне от всех. Народ ждал, и все-таки дождался! Она вышла, эта заветная игра - "SABRE ACE", которую разработали программисты из EAGLE INTERACTIVE.

А ведь почему этих "АСОВ" так ждали? Все дело в извечной борьбе между удобством и реализмом. Если пройтись вдоль полок соответствующих магазинов, то дефицита боевых полетных симуляторов вроде как не наблюдается. Индустрия развлечений предлагает не меньший выбор самолетов, чем любой международный авиасалон. Истребители и штурмовики. Самолеты и вертолеты. На любой вкус. Но проблема как раз в том и заключается, что чем реалистичнее становились симуляторы, тем больше их наворачивали. И вместе с точностью воспроизведения настоящей техники пилотирования, приближалась к реальности и методика управления самим самолетом. Теперь уже мало было просто поймать мишень в перекрестье прицела и тискануть на гашетку. В начале спутник надо запросить насчет обстановки. Потом получить целеуказание от самолета дальнего обнаружения. Затем выйти на исходную позицию и включить собственную станцию поиска и наведения. Засечь цель и выбрать соответствующий тип оружия. Дождаться уверенного захвата цели и лишь только потом произвести пуск. Причем это еще не гарантирует успеха атаки. Всякие там инфракрасные ловушки ведь не только на вашем самолете имеются...

Словом, обычный пилот-истребитель до того, как его в первый полет выпустят, долго академии кончает, а тут игрок должен все тонкости за один-два вечера освоить. Неувязочка, так сказать. С другой стороны, чрезмерное упрощение до простого "увидел-прицелился-выстрелил" также режет глаз, ибо понятна вся "картонность" происходящего. А тут авторы пообещали создать симулятор боевого самолета именно такой эпохи, когда машины УЖЕ стали реактивными (а значит, можно смело использовать все современные наработки по моделированию реального скоростного полета), но воздушные бой ЕЩЕ остался обычным, пулеметно-пушечным. Стало быть, виртуальный пилот действительно может надежно освоить машину за один вечер и получить истинное удовольствие от двойной бочки в верхней точке петли, и в то же время драться по старинке, не ощущая дискомфорта от слишком сильного упрощения процедуры применения оружия. В теории, именно симулятор эпохи войны в Корее может обеспечить сытость волков при сохранности овец.

А вот то, что из этого получилось, - вопрос отдельный. Если не касаться общей стилистики оформления всяких вспомогательных и переходных экранов (кстати сказать, очень приятной), то игра четко делится на две части: хорошее и плохое.

Хорошее, это действительно отменно смоделированный полет. Машина ведет себя очень индивидуально. Причем, такие моменты, как, например, степень выпуска закрылков или угол отклонения интерцепторов, не просто замедляют или ускоряют полет, но и значительно меняют все его характеристики. Так, если вы попробуете на сверхзвуковой скорости увеличить площадь крыла (например, выпустить закрылки и перевести их в предпосадочное положение), то машина мгновенно потеряет устойчивость. Просто летать в таком состоянии, конечно, невозможно, зато в воздушном бою это позволяет буквально волчком на одном месте вертеться, что значительно повышает шанс сбросить "прилипший" к хвосту МиГ. Хорошее, что оружие, с одной стороны, совершенно похоже на настоящее, а с другой - осталось простым и удобным. Хорошее, что поддерживаются различные варианты игры по сети, в том числе толпой. Хорошее, что миссий много и они разные. От свободной охоты до бомбо-штурмовых ударов. Одиночных и групповых. Легких и практически невыполнимых.

Все это здорово, но недостатков в "SABRE ACE" ничуть не меньше, чем достоинств. И самым зияющим провалом является, как ни странно, графика. Насколько мне известно, Корейский полуостров - это прежде всего горы. Много гор и ущелий. А в игре, где бы вы ни летали, под крыльями всегда будет ужасного вида совершенно плоская земля. Причем, именно ужасного вида, потому что даже с максимальной степенью детализации она все равно остается смазанным скопищем квадратиков защитных цветов. Даже процесс смены фактуры поверхности разработчики не удосужились спрятать. Секунду назад под тобой было синее-синее море, как внезапно посреди него возник ровный серый квадрат. И лишь когда этот квадрат оказывается уже действительно под вами, серая обтяжка тут же меняется на цветную мешанину, по идее имитирующую вид земли из самолета. На ней даже взрывы снарядов не имитируются!

Но самый кошмарный подарок графика преподносит во время воздушного боя. Объекты (например, самолеты), такие прекрасные на расстоянии десяти-пятнадцати метров (не только опознавательные знаки видны, но и эмблемы одержанных побед, бортовые номера и шлемы пилотов), приближаясь, прорисовываются просто ужасно. До самого последнего момента это всего лишь черная точка неопределенной наружности. Хорошо, если в вашем звене тоже летят "сейбры", они серебристые, потому что их дюралюминиевый фюзеляж американцы не красили и самолет издалека кажется либо серебристым, либо светло-серым. А северокорейские самолеты почти всегда оливково зеленые. Значит, любая черная точка - враг. Правда, русские МиГ-15 тоже краской не покрывались...

Ну так вот, видите вы точку. Радара, естественно, нет и в помине, а значит - по приборам определить расстояние до него невозможно. Визуально, эта точка выглядит совершенно одинаково и в пятистах метрах, и в пяти километрах. Значит, и зрительно дальность не воспринимается. Метров за двести-триста точка скачком превращается в невразумительную черточку. Однако и в таком виде сказать с уверенностью, какой это самолет, чей он, в какую сторону летит, какой маневр совершает, нельзя. И лишь когда до него остается меньше семидесяти-пятидесяти метров, черточка внезапно перевоплощается в красиво нарисованный самолет. Вот и воюйте теперь, когда уже поздно что-либо предпринимать...

Правда, нельзя не отметить хорошую работу звукооператора. Практически во всех прочих авиаигрушках существует стандартный глюк, типа "развесистой клюквы". Как в кино, вы, сидя в своем самолете, ухитряетесь слышать не только звуки своей машины, но и всю вакханалию боя вообще. Даже если стреляют не в вас и даже если стреляют, эдак, за пару километров от вас. Так вот, в "SABRE ACE" все по-настоящему. В полете вас сопровождает лишь гул реактивного двигателя вашей машины (и поверьте мне, это самая приятная песня для пилота, особенно на пути домой), грохот стрельбы ваших бортовых пушек, своеобразные шумы всяких отдельных приводов (например, при выпуске стоек шасси или при перемещении панелей закрылков), да звон попаданий в вас пуль и снарядов (при условии, что попали в нос, в кабину или прямо за броне-спинкой, остальные дырки выявляются только после посадки). В жизни все обстоит действительно так. И осознаете вы, что вам сели на хвост и уже стреляют, лишь тогда, когда мимо фонаря кабины вдруг замелькают искры трассирующих снарядов...

Хорошо все это в сумме или плохо - судить не берусь. Слишком уж много однозначно плохого и однозначно хорошего. А понять, насколько они друг друга компенсируют можно не раньше, чем износится хотя бы одна турбина, а для этого одной недели мало. Как говориться, поглядим - увидим.

Александр Запольскис - титульная страница


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 09 за 1998 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2022 Компьютерная газета