Кирзовые сапоги руками скрипача

Кирзовые сапоги руками скрипача



Есть такое понятие - разделение труда. Сапоги шьют сапожники. Меха кроят скорняки. А оружие куют оружейники. И это правильно, ибо мастером абсолютно во всем быть невозможно.

Тем не менее, время от времени иные сапожники берутся "сваять" скрипку, чтоб не хуже, чем у Страдивари, а скрипачи пытаются сшить добротные сапоги. Так, один известный сапожник, господин Билл Гейтс (это надо, сколько народу он ухитрился обуть со своими "окнами"), окрыленный приличным успехом первой серьезной игры от Microsoft - Flight Simulator, решил попробовать свои силы в следующем игровом жанре - стратегиях реального времени на тему Второй Мировой войны. В результате этой попытки, увидела свет игра "CloseCombat: a bridge too far". Для того, чтобы определить, насколько поднятая вокруг нее шумиха является прямым результатом "удельного веса" одного логотипа Microsoft, а насколько - достоинствами самой игры, я и решил присмотреться к "CloseCombat: a bridge too far" повнимательнее.

Ну что, с первых секунд процесса инсталляции, компания, как обычно, демонстрирует высокий класс и несомненные профессиональные достоинства своих дизайнеров, стилистов и программистов. Прекрасные заставки. Масса довольно редких хроникальных фотографий и даже пятиминутный вступительный киноролик военной хроники тех лет. Так как игра ограничена историческими рамками операции "Оверлорд", то и по территории, и по исполуемой технике мы имеем Северную Францию 1944 года со всеми вытекающими последствиями. Сие означает, что подобраны самые разнообразные миссии, от победного шествия Союзников до немецких контратак силами эсэсовских частей.

Полагаю, начать стоит с хорошего, тем более, что оно тут присутствует в огромном количестве. Прежде всего, это графика. Хотя базовая картинка и выводится в 640 на 480 при 16 тысячах цветов, изначально она была явно создана в гораздо лучшем виде и старательно отредактирована. Результат и глаз радует обилием массы мелких деталей, отсутствием чего всегда страдали все стратегии, и ресурсов больших не требует. Вполне сгодится Pentium 90, и это не может не радовать.

Не менее удобен и интерфейс. Зачастую, большая часть всех операций сводится к вызову контекстного меню привычным нажатием правой клавиши мыши. Правда, подобранные авторами наименования команд малость непривычны профессиональным военным стратегам, но довольно быстро осваиваются и даже кажутся совершенно естественными.

Прекрасен в "CloseCombat: a bridge too far" и звук. Не без юмора. Представьте себе мглистое и сырое осеннее утро накануне боя. Немцы, несмотря на валяющиеся всюду парашюты, еще не знают, что Союзники уже подобрались на расстояние прямого выстрела, а англо-американцы еще не успели толком разведать вражеские огневые точки... Первого выстрела еще никто не делал. Благодать. Петухи поют. Мычат коровы. Идиллия! А потом начинается бой, и все тонет в отчетливых звонких выстрелах малокалиберных пушек, лязге танковых гусениц, различной ружейно-пулеметной трескотни и всевозможных хриплых возгласах людей на множестве языков. Правда, немецкий и английский преобладают... Редкой красоты какофония.

А вот дальше, как говориться, начинаются тонкости. Билл Гейтс не был бы главой Microsoft, если бы "CloseCombat: a bridge too far" оказалась похожей на привычные нам " стратегии". Ребята из Редмонда ухитрились найти ту нишу в военных стратегиях, в которую еще не заглядывал никто... Это звено рота-батальон. Т.е. основная штатная еденица - отделение. Пулеметное. Пехотное. Любое. Их всего более двадцати семи видов. Причем можно конкретно указывать, из чего открывать огонь в каждом конкретном случае. И придумано так вовсе не ради стремления к экстравагантности. На самом деле, в бою иное заблуждение может стоить победы. Так, стрельнули разок-другой помощники пулеметчика из обрезов в проходящую пехоту, а та и поверила, что против них всего лишь плохо вооруженная зеленая молодежь. Как потом оказалось, на пригорочке, откуда стреляли и куда ломанулась инфантерия, в полный рост пулемет стоял, станковый и крупнокалиберный. Когда до вершины было всего рукой подать, он подал голосок и выкосил пешеходов тремя очередями... А ведь можно было предварительно накрыть холмик из штатного ротного миномета и только потом в прогулку по полям отправляться, только кто же мог знать...

На этом построена буквально вся игра "CloseCombat: a bridge too far". Будущим фельдмаршалам предстоит хорошенько поломать голову над каждым взводом, над каждым расчетом базуки или противотанковой пушки. И от того, насколько верно вы будите командовать, во многом зависит удастся ли закончить миссию вообще. Дело в том, что война - дело, для нормального человека, противоестественное, что означает вероятность отказа ваших солдат идти в предписанную атаку по причине полного изнеможения, отсутствия боеприпасов или обычной паники. И тот факт, что на карте еще остались "свои", еще не означает, будто есть что бросить в бой. Это особенно важно при занятии зданий, коих на боевых картах, как и настоящей Европе, невероятно много. Однако внутренности помещения становятся видны лишь тогда, когда хотя бы один "свой" подбереться к его стенам и сумеет заглянуть внутрь. А ведь как здорово: подождать, пока вражеская пехота под фланговым огнем почти вся вымрет, и с дистанции в пять метров вдарить по ее остаткам, которые уже надеялись укрыться в никем не занятых развалинах. Правда, машина эту шутку тоже любит...

Ладно, про интересные тонкости "CloseCombat: a bridge too far" можно написать целую книгу, советую лучше самим попробовать, ибо места в газете очень уж мало. Игра получилась! И хотя после пятнадцати миссий последующие задания смотрятся несколько однообразно, динамичный и развитый компьютерный интеллект очень часто одну задачу решает по-разному, да и ваши собственные подчиненные - тоже люди и обладают достаточно большой самостоятельностью. Отступают, когда очень страшно. Иногда палят сдуру да без толку. Мажут, когда вроде бы и с закрытыми глазами попадешь. Словом, разнообразно и интересно. Игра в "образ" затягивает быстро.

Правда, не лишена "CloseCombat: a bridge too far" и некоторых глюков. Иногда танки "пропадают" с экрана, хотя продолжают вести огонь. Пехота занимает дом, но крыша иной раз прозрачной не становится. К счастью, таких "глюков" мало и жить с ними можно.

Александр Запольскис
E-mail: leshy@nestor.minsk.by

Информация предоставлена фирмой "ВИДЕОПЕЧАТЬ"
- титульная страница


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 07 за 1998 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2022 Компьютерная газета