Секреты программирования трехмерной графики для Windows 95
КНИГОДРОМ
Томпсон Н.
Секреты программирования трехмерной графики для Windows 95
Пер. с англ. - Спб.: Питер, 1997. - 352 c.; ил.
До недавнего времени считалось, что трехмерный синтез в реальном времени на РС возможен только под DOS, где программист обладает полной свободой в обращении с аппаратными средствами компьютера. Тем более невозможно было представит быструю трехмерную графику в среде Windows - низкая производительность интерфейса графических устройств GDI не позволяла даже думать об этом. Однако ситуация в корне изменилась с появлением Direct3D, новой библиотеки семейства DirectX. Direct3D поддерживает весь основной набор функций, необходимых для работы с трехмерной графикой - создание трехмерных макетов, выбор источника света и параметров камеры, работу с текстурами и материалами, при этом по производительности не уступая DOS-приложениям.
Книга, написанная опытным программистом, раскрывает перед читателями основные принципы программирования трехмерной графики для Windows, помогает освоиться с Direct3D и открывает широкие возможности для самостоятельных экспериментов. В ней содержится множество программ-примеров. Все программы написаны на С++.
Глава "Наше первое трехмерное приложение" предлагает создать приложение для Windows, которое отображает в окне несколько трехмерных объектов. Для написания "скелета" приложения автор пользуется Microsoft Visual C++ и Microsoft Foundation Classes (MFC). Затем остается добавить около 50 строк для вызова функций библиотеки 3dPlus - и все готово!
После этого автор переходит к построению приложения с более хитроумной структурой, которое будет совершенствоваться по мере усвоения материала книги. По своей структуре новое приложение напоминает созданное в первой главе, за тем исключением, что в нем присутствует меню и панель инструментов, а трехмерное окно создается несколько иначе.
В главе "Интерфейсы и классы" кратко рассматриваются интерфейсы механизма визуализации Direct3D, а также классы С++ из библиотеки 3dPlus, которые пользуются этими интерфейсами.
В следующей главе читателю предлагается снова вернуться к программированию и научиться создавать собственные трехмерные фигуры.
Глава "Преобразования" учит перемещать объекты внутри макета, применяя к ним различные преобразования (называемые также "трансформациями"). Кроме того, читатель узнает, как с помощью определенных преобразований изменять положение, ориентацию и размеры объектов.
Следующий раздел посвящен перемещениям объектов внутри макета и раскрывает несколько способов приведения объектов в самостоятельное движение.
Одной из распространенных задач, возникающих при работе с трехмерной графикой, является выяснение, принадлежит ли точка в трехмерном окне какому-либо из видимых объектов. Решению этой задачи посвящена глава "Проверка попадания".
В главе "Цвет и текстуры" читатель научится работать с цветом, загружать фоновое изображение и накладывать текстуры на объекты. Из главы "Спрайты" он узнает, как можно пользоваться плоскими фигурами для создания персонажей в интерактивной трехмерной игре.
Глава "Свет и тень" рассматривает все разновидности источников света, которые могут встретиться в создаваемых приложениях, знакомит с их свойствами и объясняет, с какими накладными расходами сопряжено использование каждого из них. Также автор показывает, каким образом можно имитировать тени в макете.
В главе "Клипы" рассматривается пара способов для создания клипов. Первый заключается в покадровой съемке макета, а второй - в запоминании положения и ориентации движущейся фигуры.
Отдельные главы посвящены интерфейсу DirectDraw, который открывает перед пользователем низкоуровневый доступ к видеоадаптеру, и непосредственному режиму Direct3D - прослойке, расположенной над DirectDraw и предназначенной для вывода точек, линий и треугольников.
В приложении содержатся некоторые рекомендации по работе с отладчиком Microsoft Visual C++ в удаленном режиме, а также сведения об отладчике ядра Microsoft Windows (Wdeb386), входящего в состав Win32 SDK.
В книге имеется глоссарий, библиография и алфавитный указатель.
Вероника Полякова
Книги для обзорапредоставлены магазином
"Сельхозкнига",Минск, пр. Ф. Скорины, 92
- титульная страница
Томпсон Н.
Секреты программирования трехмерной графики для Windows 95
Пер. с англ. - Спб.: Питер, 1997. - 352 c.; ил.
До недавнего времени считалось, что трехмерный синтез в реальном времени на РС возможен только под DOS, где программист обладает полной свободой в обращении с аппаратными средствами компьютера. Тем более невозможно было представит быструю трехмерную графику в среде Windows - низкая производительность интерфейса графических устройств GDI не позволяла даже думать об этом. Однако ситуация в корне изменилась с появлением Direct3D, новой библиотеки семейства DirectX. Direct3D поддерживает весь основной набор функций, необходимых для работы с трехмерной графикой - создание трехмерных макетов, выбор источника света и параметров камеры, работу с текстурами и материалами, при этом по производительности не уступая DOS-приложениям.
Книга, написанная опытным программистом, раскрывает перед читателями основные принципы программирования трехмерной графики для Windows, помогает освоиться с Direct3D и открывает широкие возможности для самостоятельных экспериментов. В ней содержится множество программ-примеров. Все программы написаны на С++.
Глава "Наше первое трехмерное приложение" предлагает создать приложение для Windows, которое отображает в окне несколько трехмерных объектов. Для написания "скелета" приложения автор пользуется Microsoft Visual C++ и Microsoft Foundation Classes (MFC). Затем остается добавить около 50 строк для вызова функций библиотеки 3dPlus - и все готово!
После этого автор переходит к построению приложения с более хитроумной структурой, которое будет совершенствоваться по мере усвоения материала книги. По своей структуре новое приложение напоминает созданное в первой главе, за тем исключением, что в нем присутствует меню и панель инструментов, а трехмерное окно создается несколько иначе.
В главе "Интерфейсы и классы" кратко рассматриваются интерфейсы механизма визуализации Direct3D, а также классы С++ из библиотеки 3dPlus, которые пользуются этими интерфейсами.
В следующей главе читателю предлагается снова вернуться к программированию и научиться создавать собственные трехмерные фигуры.
Глава "Преобразования" учит перемещать объекты внутри макета, применяя к ним различные преобразования (называемые также "трансформациями"). Кроме того, читатель узнает, как с помощью определенных преобразований изменять положение, ориентацию и размеры объектов.
Следующий раздел посвящен перемещениям объектов внутри макета и раскрывает несколько способов приведения объектов в самостоятельное движение.
Одной из распространенных задач, возникающих при работе с трехмерной графикой, является выяснение, принадлежит ли точка в трехмерном окне какому-либо из видимых объектов. Решению этой задачи посвящена глава "Проверка попадания".
В главе "Цвет и текстуры" читатель научится работать с цветом, загружать фоновое изображение и накладывать текстуры на объекты. Из главы "Спрайты" он узнает, как можно пользоваться плоскими фигурами для создания персонажей в интерактивной трехмерной игре.
Глава "Свет и тень" рассматривает все разновидности источников света, которые могут встретиться в создаваемых приложениях, знакомит с их свойствами и объясняет, с какими накладными расходами сопряжено использование каждого из них. Также автор показывает, каким образом можно имитировать тени в макете.
В главе "Клипы" рассматривается пара способов для создания клипов. Первый заключается в покадровой съемке макета, а второй - в запоминании положения и ориентации движущейся фигуры.
Отдельные главы посвящены интерфейсу DirectDraw, который открывает перед пользователем низкоуровневый доступ к видеоадаптеру, и непосредственному режиму Direct3D - прослойке, расположенной над DirectDraw и предназначенной для вывода точек, линий и треугольников.
В приложении содержатся некоторые рекомендации по работе с отладчиком Microsoft Visual C++ в удаленном режиме, а также сведения об отладчике ядра Microsoft Windows (Wdeb386), входящего в состав Win32 SDK.
В книге имеется глоссарий, библиография и алфавитный указатель.
Вероника Полякова
Книги для обзорапредоставлены магазином
"Сельхозкнига",Минск, пр. Ф. Скорины, 92
- титульная страница
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 05 за 1998 год в рубрике литература :: программирование