Звук. Что это?
Звук. Что это?
Графике повезло больше. Если наши серьезные геймеры уже начали осознавать пользу хороших графических акселераторов, то понятие "аудиоакселератор" пока у них особых чувств не вызывает.
Персоналкам не везло с рождения. Первые поколения вообще не обладали чувствами (в том смысле, который в это вкладывается, когда мы говорим о первом, втором и других чувствах человека). Постепенно они научились показывать что-то различимое и пищать противным синтетическим голосом. Возможности росли год за годом, и сегодня о графике можно уже сказать, что она стала вполне приличной. Но вот компьютерный звук далеко не всегда услаждает наш слух.
Как и с видеоплатами, которые, как известно, бывают хорошими или дешевыми, звуковые карты тоже делятся на массовый ширпотреб за 20 баксов и дорогие устройства "хай-энд". Первых у нас пруд пруди, и что они могут, знают все. Воспроизведение речи с "телефонным" качеством, шипение при включении, музыка на уровне примитивного бытового CD-плейера... Для игрушек хватит?
Как вам сказать... Хотелось бы не только на экране видеть отчетливые и ровные картинки, но и слышать, что там происходит. Чтобы с головой окунуться в игровую обстановку и полностью отождествить себя с персонажем виртуальной реальности, действиями которого руководишь. И глупо считать, что это удовольствие реально получить за десятку-другую "зеленых". Хороший кайф стоит, понятное дело, дороже. Вот я и решил рассказать об аудиоакселераторе, который стоит $150 (и выше, с учетом доставки и накрутки). Пусть это очень многим и не по карману, но надо же знать, на что денег не хватает.
Компания Diamond Multimedia Systems, Inc., представлять которую настоящим геймерам нет необходимости, не считает себя лидером по графическим ускорителям. Она, конечно, лидер, но в области мультимедиа и Интернет (а как же - модно). Как ни странно, но это и на самом деле так. К графическим 3D-ускорителям от Diamond мы вернемся еще не раз, а пока о запущенном ею в производство весной прошлого семействе PCI-аудиокарт Monster Sound. Как видно из названия, они призваны дополнить игровые возможности превосходных 3D-ускорителей Monster 3D со знаменитым чипом 3Dfx Voodoo.
Плата Monster Sound обеспечивает геймера позиционным окружающим звуком, поддерживает API-интерфейсы Microsoft Direct-Sound и DirectSound 3D. Используя такие же технологии 3D-аудио, что и симуляторы NASA, Monster Sound гарантирует истинное CD-качество звука, объемность и интерактивность - то, что надо истинным геймерам и фанам мультимедиа.
Diamond разработала этот ускоритель уже тогда, когда стало очевидным господство Windows как платформы не только для бухгалтерии и текстовых документов, но и для компьютерных игр, развлечений, мультимедиа и Интернет. Поэтому Monster Sound специально рассчитана на интерфейсы прикладного программирования DirectX, которые, вопреки сопротивлению всему, что делает Microsoft, стали стандартом для разработчиков игр. Этот ускоритель способен воспроизводит множественные аудиопотоки (до 24 независимых друг от друга), отношение сигнал/шум у него больше 80 дБ, на выходе подключаются четыре колонки, что обеспечивает глубокое звучание музыки и громоподобные эффекты.
Многие новые игры, в том числе выпускаемые такими известными компаниями, как Activision, Lucas Arts, Interplay Productions, Virgin Interactive, Maxis, Rocket Science и Westwood Studios, поддерживающие передовые аудиотехнологии и интерфейсы, производят совершенно другое впечатление, когда в компьютере установлена звуковая карта Monster Sound или другая с такими же возможностями.
Пробежимся по этим технологиям. Во-первых, это позиционный 3D-звук. В Monster Sound использована технология объемного звучания А3D, разработанная фирмой Aureal Semiconductor и используемая в тренажерах NASA. Она позволяет точно позиционировать источники звука в пространстве по трем координатам X, Y и Z - влево-вправо, вниз-вверх и вперед-назад. Это создает истинную звуковую 3D-картину, которая изменяется в реальном времени (скажем, по ходу игры) строго определенным образом. Как это отличается от плавающего хаотически между стереоколонками звука, к которому мы привыкли! Между прочим, для генерации объема технология А3D рекомендует использовать четыре колонки, но можно обойтись и двумя и даже просто наушниками.
Важность позиционного 3D-звука в играх переоценить сложно. Представьте себе, что, крадучись по коридорам экшн-стрелялки или несясь за рулем автомобиля по трассе, вы не просто слышите, что рядом кто-то есть, но и достаточно точно, как в реальной жизни, способны определить направление источника звука и примерное расстояние до него. Проведите (но только осторожно!) простенький эксперимент: выйдите на улицу с заткнутыми ушами и, побродив часок, откройте их. Примерно в этом и состоит разница между натуральным объемным звуком и плоским стерео.
Справедливо замечено, что при поганом качестве любая объемность и самое точное позиционирование положительных эмоций не вызовут. Не вызывает также сомнений, что производителям РС-периферии вполне по силам сделать чипы, которые обеспечат не худшее качество, чем бытовая техника. Проблема компьютерного саунда в том, что он не существует сам по себе, не замкнут в рамках отдельного устройства. Звуковая плата не играет сама по себе, с ней активно взаимодействует компьютер в лице центрального процессора. Она не воспроизводит звук от одного источника, как комплекс Hi-Fi, а обрабатывает одновременно несколько аудиопотоков.
В таком случае источником помех служат и интерференция этих аудиопотоков, и необходимость взаимодействия с процессором, и эффекты переключения при поступлении информации на входы. Monster Sound способна одновременно обслуживать до 24 независимых аудиопотоков. 23 из них несут аудиоинформацию, а один - данные. Каждый поток может представлять собой полноценный 16-битовый оцифрованный или 32-голосный Wavetable-синтезированный звук. Дешевые и потому популярные ISA-платы способны обработать только один такой поток. Качество обеспечивается поддержкой дискретизации до 48 кГц и соотношением сигнал/шум не хуже 80 дБ.
Разработанная самой Diamond специализированная микросхема (ASIC) Freedom 5600 для управления мультимедийными данными содержит цифровой сигнальный процессор (DSP) и аудиокодек, лицензированные у компании Analog Devices, Inc., одного из лидеров индустрии процессорных чипов. Благодаря Freedom 5600 устранены типовые узкие места в компьютерном саунде, в частности компьютер освобожден от обременительных аудиовычислений, что обеспечивает возможность воспроизведения более сложного по составу звука с более высоким качеством и одновременно повышает производительность системы.
Процессор DSP, установленный на плате Monster Sound, является программируемым, что позволяет компании Diamond обеспечить конечных пользователей апгрейдами по мере совершенствования технологии. Разжиться ими несложно, если есть выход в Интернет. В частности, к этой плате предложен апгрейд поддержки Dolby AC-3 - индустриального звукового стандарта для DVD-ROM.
Вообще, Интернет на Западе уделяется повышенное внимание. В частности, с Monster Sound поставляется программное обеспечение WorldViewTM 2.0 VRML компании Intervista, гарантирующее воспроизведение полученной из сети аудиоинформации по всем правилам позиционного 3D-звука. Это рассчитано на любителей VRML-миров и Интернет-геймеров, каковых у нас пока нет и при существующих пропускных способностях провайдеров и не предвидится. Кусаем локти.
На случай использования устаревших игрушек и мультимедийных программ, рассчитанных на DOS, архитектура платы Monster Sound предусматривает возможность мирного сосуществования бок о бок со старой звуковой FM-платой. В целом же предполагается, что пора всем переходить на полноценные аудиотехнологии.
Судя по всему, такая постановка вопроса находит отклик у передовой геймерской общественности. По крайней мере Diamond не разочарована продажами своего детища и даже расширяет семейство аудиоускорителей. 12 января она выпустила две новые модификации Monster Sound. Модель М80 доступнее по цене ($99.95, как понимаете, "там") и ориентирована на геймеров, массовых пользователей РС и фанов Интернет с ее VRML-мирами. Вторая плата - модель МХ200 - стоит на полсотни дороже и, в дополнение к базовым для семейства Monster Sound возможностям позиционного 3D-саунда, поддерживает дополнительные функции "хай-энд". Конечно, она также адресована геймерам, но уже с самыми серьезными запросами. В продажу поступит только в марте.
Пожалуй, пока не буду покупать SoundBlaster.
Роман Соболенко компьютерная газета
Графике повезло больше. Если наши серьезные геймеры уже начали осознавать пользу хороших графических акселераторов, то понятие "аудиоакселератор" пока у них особых чувств не вызывает.
Персоналкам не везло с рождения. Первые поколения вообще не обладали чувствами (в том смысле, который в это вкладывается, когда мы говорим о первом, втором и других чувствах человека). Постепенно они научились показывать что-то различимое и пищать противным синтетическим голосом. Возможности росли год за годом, и сегодня о графике можно уже сказать, что она стала вполне приличной. Но вот компьютерный звук далеко не всегда услаждает наш слух.
Как и с видеоплатами, которые, как известно, бывают хорошими или дешевыми, звуковые карты тоже делятся на массовый ширпотреб за 20 баксов и дорогие устройства "хай-энд". Первых у нас пруд пруди, и что они могут, знают все. Воспроизведение речи с "телефонным" качеством, шипение при включении, музыка на уровне примитивного бытового CD-плейера... Для игрушек хватит?
Как вам сказать... Хотелось бы не только на экране видеть отчетливые и ровные картинки, но и слышать, что там происходит. Чтобы с головой окунуться в игровую обстановку и полностью отождествить себя с персонажем виртуальной реальности, действиями которого руководишь. И глупо считать, что это удовольствие реально получить за десятку-другую "зеленых". Хороший кайф стоит, понятное дело, дороже. Вот я и решил рассказать об аудиоакселераторе, который стоит $150 (и выше, с учетом доставки и накрутки). Пусть это очень многим и не по карману, но надо же знать, на что денег не хватает.
Компания Diamond Multimedia Systems, Inc., представлять которую настоящим геймерам нет необходимости, не считает себя лидером по графическим ускорителям. Она, конечно, лидер, но в области мультимедиа и Интернет (а как же - модно). Как ни странно, но это и на самом деле так. К графическим 3D-ускорителям от Diamond мы вернемся еще не раз, а пока о запущенном ею в производство весной прошлого семействе PCI-аудиокарт Monster Sound. Как видно из названия, они призваны дополнить игровые возможности превосходных 3D-ускорителей Monster 3D со знаменитым чипом 3Dfx Voodoo.
Плата Monster Sound обеспечивает геймера позиционным окружающим звуком, поддерживает API-интерфейсы Microsoft Direct-Sound и DirectSound 3D. Используя такие же технологии 3D-аудио, что и симуляторы NASA, Monster Sound гарантирует истинное CD-качество звука, объемность и интерактивность - то, что надо истинным геймерам и фанам мультимедиа.
Diamond разработала этот ускоритель уже тогда, когда стало очевидным господство Windows как платформы не только для бухгалтерии и текстовых документов, но и для компьютерных игр, развлечений, мультимедиа и Интернет. Поэтому Monster Sound специально рассчитана на интерфейсы прикладного программирования DirectX, которые, вопреки сопротивлению всему, что делает Microsoft, стали стандартом для разработчиков игр. Этот ускоритель способен воспроизводит множественные аудиопотоки (до 24 независимых друг от друга), отношение сигнал/шум у него больше 80 дБ, на выходе подключаются четыре колонки, что обеспечивает глубокое звучание музыки и громоподобные эффекты.
Многие новые игры, в том числе выпускаемые такими известными компаниями, как Activision, Lucas Arts, Interplay Productions, Virgin Interactive, Maxis, Rocket Science и Westwood Studios, поддерживающие передовые аудиотехнологии и интерфейсы, производят совершенно другое впечатление, когда в компьютере установлена звуковая карта Monster Sound или другая с такими же возможностями.
Пробежимся по этим технологиям. Во-первых, это позиционный 3D-звук. В Monster Sound использована технология объемного звучания А3D, разработанная фирмой Aureal Semiconductor и используемая в тренажерах NASA. Она позволяет точно позиционировать источники звука в пространстве по трем координатам X, Y и Z - влево-вправо, вниз-вверх и вперед-назад. Это создает истинную звуковую 3D-картину, которая изменяется в реальном времени (скажем, по ходу игры) строго определенным образом. Как это отличается от плавающего хаотически между стереоколонками звука, к которому мы привыкли! Между прочим, для генерации объема технология А3D рекомендует использовать четыре колонки, но можно обойтись и двумя и даже просто наушниками.
Важность позиционного 3D-звука в играх переоценить сложно. Представьте себе, что, крадучись по коридорам экшн-стрелялки или несясь за рулем автомобиля по трассе, вы не просто слышите, что рядом кто-то есть, но и достаточно точно, как в реальной жизни, способны определить направление источника звука и примерное расстояние до него. Проведите (но только осторожно!) простенький эксперимент: выйдите на улицу с заткнутыми ушами и, побродив часок, откройте их. Примерно в этом и состоит разница между натуральным объемным звуком и плоским стерео.
Справедливо замечено, что при поганом качестве любая объемность и самое точное позиционирование положительных эмоций не вызовут. Не вызывает также сомнений, что производителям РС-периферии вполне по силам сделать чипы, которые обеспечат не худшее качество, чем бытовая техника. Проблема компьютерного саунда в том, что он не существует сам по себе, не замкнут в рамках отдельного устройства. Звуковая плата не играет сама по себе, с ней активно взаимодействует компьютер в лице центрального процессора. Она не воспроизводит звук от одного источника, как комплекс Hi-Fi, а обрабатывает одновременно несколько аудиопотоков.
В таком случае источником помех служат и интерференция этих аудиопотоков, и необходимость взаимодействия с процессором, и эффекты переключения при поступлении информации на входы. Monster Sound способна одновременно обслуживать до 24 независимых аудиопотоков. 23 из них несут аудиоинформацию, а один - данные. Каждый поток может представлять собой полноценный 16-битовый оцифрованный или 32-голосный Wavetable-синтезированный звук. Дешевые и потому популярные ISA-платы способны обработать только один такой поток. Качество обеспечивается поддержкой дискретизации до 48 кГц и соотношением сигнал/шум не хуже 80 дБ.
Разработанная самой Diamond специализированная микросхема (ASIC) Freedom 5600 для управления мультимедийными данными содержит цифровой сигнальный процессор (DSP) и аудиокодек, лицензированные у компании Analog Devices, Inc., одного из лидеров индустрии процессорных чипов. Благодаря Freedom 5600 устранены типовые узкие места в компьютерном саунде, в частности компьютер освобожден от обременительных аудиовычислений, что обеспечивает возможность воспроизведения более сложного по составу звука с более высоким качеством и одновременно повышает производительность системы.
Процессор DSP, установленный на плате Monster Sound, является программируемым, что позволяет компании Diamond обеспечить конечных пользователей апгрейдами по мере совершенствования технологии. Разжиться ими несложно, если есть выход в Интернет. В частности, к этой плате предложен апгрейд поддержки Dolby AC-3 - индустриального звукового стандарта для DVD-ROM.
Вообще, Интернет на Западе уделяется повышенное внимание. В частности, с Monster Sound поставляется программное обеспечение WorldViewTM 2.0 VRML компании Intervista, гарантирующее воспроизведение полученной из сети аудиоинформации по всем правилам позиционного 3D-звука. Это рассчитано на любителей VRML-миров и Интернет-геймеров, каковых у нас пока нет и при существующих пропускных способностях провайдеров и не предвидится. Кусаем локти.
На случай использования устаревших игрушек и мультимедийных программ, рассчитанных на DOS, архитектура платы Monster Sound предусматривает возможность мирного сосуществования бок о бок со старой звуковой FM-платой. В целом же предполагается, что пора всем переходить на полноценные аудиотехнологии.
Судя по всему, такая постановка вопроса находит отклик у передовой геймерской общественности. По крайней мере Diamond не разочарована продажами своего детища и даже расширяет семейство аудиоускорителей. 12 января она выпустила две новые модификации Monster Sound. Модель М80 доступнее по цене ($99.95, как понимаете, "там") и ориентирована на геймеров, массовых пользователей РС и фанов Интернет с ее VRML-мирами. Вторая плата - модель МХ200 - стоит на полсотни дороже и, в дополнение к базовым для семейства Monster Sound возможностям позиционного 3D-саунда, поддерживает дополнительные функции "хай-энд". Конечно, она также адресована геймерам, но уже с самыми серьезными запросами. В продажу поступит только в марте.
Пожалуй, пока не буду покупать SoundBlaster.
Роман Соболенко компьютерная газета
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 02 за 1998 год в рубрике hard :: sound