Звезды и полосы

Звезды и полосы



Не знаю почему, но есть на этом свете только одна страна, которая не любит и оттого не помнит собственную историю. И как это ни печально, но эта страна - наша. А люди нормальные свою историю любят и помнят. Может, именно поэтому они не пытаются ее повторить. Во всяком случае в этой жизни. А вот дела былые ..., это да! Между прочим, американская морская пехота считает своим полуофициальным символом тот самый "крест и звезды", что служил знаменем конфедератов во время войны "между Севером и Югом". Хотя, прошу заметить, войну-то выиграли вовсе не они, а сторонники "звезд и полос", что сейчас гордо именуется Государственным Флагом Соединенных Штатов Америки.

Такие вот дела. И нет ничего удивительного, что знаменитый дядя Сид (он же Сид Миллер, автор "Цивилизации"), когда решил малость попробовать свои силы в новом амплуа, обратился именно к собственной истории, а не к высадке интуриан на обгорелую поверхность планеты Глюк, пятый спутник звезды Зорк и, по совместительству, центра империи злобных гаргоров. Естественно, что, будучи непревзойденным мастером стратегий, господин Миллер сотворил опять стратегию, только не пошаговую, как "Цивилизация", а в реальном времени. Игра эта называется "Sid Meier's GETTYSBURG". Повествует она о героической и трагической эпохе гражданской войны в Америке. О генералах Гранте и Ли. О победах и поражениях. И главным действующим лицом во всех этих хитросплетениях и перипетиях станете вы. Выбрали "за кого" - и вперед.

А дальше начинается нечто, именуемое смесью гениальности и профессионализма. Во-первых, игра только называется игрой. На самом деле вокруг происходят исторические события и вы - лишь часть их. Если только не пытаться "позмогаться" на картах абсолютно выдуманных. Анимированные вставки показывают, как пехота занимает свои позиции, как окутываются клубами порохового дыма полевые гаубицы, как грозной "лавой" несется кавалерия.

Во-вторых, в отличие от практически всех исторических стратегий, когда-либо созданных руками человека, в "Sid Meier's GETTYSBURG" (фирма FIRAXIS Games) существует прекрасная обучающая система. Как бы это объяснить? Как пользоваться автоматом Калашникова - знают почти все. Как стреляет артиллерия - многие догадываются. Как строится "танковый кулак" некоторые могут себе представить почти с первого раза. Только все дело в том, что боевые действия прошлого так же похожи на нынешние, как банан на помидор. И это совсем не шутки. Карабины девятнадцатого века имели почти никакую дальность и смешную скорострельность. Они могли представлять угрозу в бою, если только стрелков было много и стреляли они залпами. Так и воевали: залп - заряжание, залп - заряжание. От того, кто стрелял точнее и делал это быстрее, напрямую зависела победа. Еще во времена прусского короля Фридриха, его инфантерия была непобедимой исключительно потому, что прусский пехотный плутонг (одна шеренга) делал на один выстрел и одно заряжание больше, чем любая лучшая армия того времени.

Во время Гражданской войны в США армия хоть и была малость посовременнее, но действовала-то она по принципу, который еще сам Фридрих придумал. Перед атакой полк должен быть развернут в плотный строй из двух-четырех шеренг фронтом к противнику. Правда, двигаться такой строй почти что не в состоянии. С другой стороны, максимальная скорость перемещений достигается, если только войска сведены в походную колонну. При этом их огневая ценность падает почти до нуля. Если же на строй скачет кавалерия, то его надобно дополнительно сомкнуть. Первый плутонг опускается на колено. Второй целится поверх голов первого. А третий кладет свои ружья на правое плече второго. В результате плотность огня возрастает втрое при аналогичном понижении скорострельности. После залпа тремя плутонгами стрелки передают разряженное оружие назад, в четвертый, пятый и шестой плутонги, которые, в свою очередь тут же отдают свои, еще заряженные, ружья вперед, а полученные - заряжают. Это гораздо быстрее, чем перезаряжаться самостоятельно. И первые три плутонга опять дают залп. Кавалерия-то скачет быстро. И тут: или два-три плотных залпа ее хорошенько выкосят, или она доскачет до пехоты и ее вытопчет.

Хитрая это механика. Весь смысл боя заключается в филигранном управлении войсками. Чтобы враг попадал "под раздачу" именно тогда, когда он менее всего к этому готов. А вверенные солдаты, пользуясь вносимым замешательством, перестраивались, перезаряжались и перемещались именно в те моменты, когда противник только что "получил по морде" и менее всего способен к ответным действиям.

Для того, что бы хотя бы поверхностно освоить непростую науку "побеждать", в игре "Sid Meier's GETTYSBURG" предусмотрен учебный режим. Вам предоставляются войска, время, место и подробные пояснения для усиленных тренировок. Но как здорово это придумано. Ведь это только в сорок первом народное ополчение прямо с призывного пункта шло под танковые гусеницы, а до того (как и после) новобранцев малость тренировали в учебных лагерях. Так вот именно такой лагерь и реализован в игре. При этом даже он исторически абсолютно достоверен! Мой вам совет - не пренебрегайте учебой. Как там сказано: тяжело в учении - легко в бою!

Зато потом, когда вышколенная армия сойдется с врагом лицом к лицу, глядишь и удастся сократить всю войну раза эдак в два-три по сравнению с ее реальными сроками. И кто знает, может быть в войне победят вовсе не сторонники "звезд и полос"? Кто знает...

Александр Запольскис

Игра предоставлена фирмой "ВИДЕОПЕЧАТЬ"
компьютерная газета


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 01 за 1998 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2024 Компьютерная газета