Величие подводного мира
Окончание.Начало в N 50
В "Субкультуре" необходимо практически ко всему применять более осторожный, стратегический подход, и тогда у вас, мой проницательный игрок, никогда не возникнет никакой проблемы с определением следующего игрового шага.
Немаловажное значение имеет торговля. Она является неотъемлемой частью игры и обеспечивает возможность модернизировать ваши машины и механизмы, а также покупать инструменты, оружие и предметы потребления, необходимые для успешного завершения миссии. Но за что все это можно купить, спросите вы? Естественно, что так просто, за здорово живешь вам никто ничего не даст, придется изрядно попотеть, чтобы заработать энное количество кредитов. Если вы помните, Bubba Kosh был проспектором по добыче thorium-руды до того, как его дом был разрушен. Эти его навыки очень и очень вам пригодятся. Thorium является основным источником энергии, обеспечивающим существование цивилизации на дне океана, поэтому вы можете быть твердо уверены, что спрос на него будет всегда. Плавайте и собирайте эту руду, потом продайте ее подороже - и у вас будут необходимые кредиты. Но на одном тории свет клином не сошелся, есть еще несколько выгодных позиций - жемчуг, бутылочные пробки, сигаретные окурки, даже лов рыбы могут обеспечить вас некоторыми суммами. Особое внимание уделяйте большим оранжевым кристаллам, которые являются основным видом топлива для силовых генераторов. Сначала на вашей субмарине будет установлен только Suck-o-Matic, и вам придется дробить эти кристаллы, чтобы взять хотя бы несколько их частиц. Но впоследствии, обладая достаточным количеством кредитов, можно приобрести специальный зажим, который позволит захватывать оранжевые глыбы целиком, а значит, и получать большее количество наличных денег.
Лучшее место, где можно продать собранные вами трофеи, - перерабатывающие заводы. Они обычно покупают все и в больших количествах и по хорошей цене. Также на их территории можно укрыться от преследующих вас пиратов. Но торговлю ведут и разнообразные небольшие колонии, разбросанные повсюду на дне океана. В ваших интересах следить за информацией, касающейся спроса на определенные ресурсы и предложения конкретных товаров и услуг. Цены постоянно варьируют, у одних они выше у других ниже. Довольно скоро вы сможете проложить на карте свои собственные "торговые пути" и, продавая что-либо первой колонии, а покупая у второй, экономить свои финансы и богатеть. Сделать это не сложно, тем более что в пределах игры предусмотрены своеобразные бюллетени электронной почты, точно отражающие все изменения цен на основные виды сырья и товаров на рынках всех существующих колоний и заводов. Продавая добытое сырье, вы тем не менее очень сильно рискуете в том плане, что можете сами попасть впросак, якобы сыграв на понижении цен. Обычно это происходит, когда, прельстившись довольно высокой ценой на какой-нибудь один вид ресурсов, вы собираете только их и затем спешите на завод, чтобы все сразу же продать. Но помните, как только первые крупицы попадают к покупателю, цена начинает падать, и чем больше вы продаете, тем меньше получаете. Оптимальным является вариант, когда у вас имеется несколько видов сырья. Это позволяет выгодно избавиться от всего, не вызвав обвального понижения цен. Конечно, все это - несложная экономическая модель, но все же она намного интереснее, чем обычная статическая, применяемая во многих играх.
Основные враги в игре Sub Culture - пираты. Они наглые и очень надоедливые, особенно когда видят, что ваша субмарина еле тащится, до верху груженная полезными ископаемыми. Если вы будете относиться к ним пассивно, то они вконец обнаглеют и возьмут вас на абордаж, что означает вашу неминуемую гибель. Поэтому лучше при любом удобном случае пальнуть по ним парочкой ракет, посмотреть на проплывающие мимо обломки, улыбнуться и дальше следовать своим курсом. Не забудьте, правда, перед тем как будете запускать ракеты, купить пусковую ракетную установку, поскольку она не входит в базовую комплектацию вашей субмарины. Возможности по вооружению практически не ограничены, а это значит, что можно превратить обычную подводную лодку в самую настоящую плавающую крепость, установив на ней более тридцати видов всякого рода ракет, пушек, пулеметов, сигнальных ракет и тому подобного. Кроме оружия, можно дооборудовать субмарину несколькими спасательными капсулами, электрозадвижками и отделяемым управляемым транспортным средством (ОУТС).
Если не считать пиратов противниками, то по своей зловредности на первое место выходят некоторые виды рыб. Не надо недооценивать их силу и возможности, иначе это чревато крупными неприятностями. Самое простое, что они могут сделать с вашей драгоценной подводной лодкой, так это уволочь ее куда-нибудь подальше и поглубже, выбраться откуда будет не так-то просто. Мой совет - не ждать подобной развязки, а шарахнуть ракетами так, чтобы рыбные потроха разлетелись в радиусе нескольких километров. Если же вы по своей неопытности просто выпустите по какой-нибудь рыбешке несколько пулеметных очередей, то все, чего вы добьетесь, так это небольшого кровотечения, которое никак не скажется на ее поведении. Подраненная рыбка как ни в чем не бывало будет продолжать, невзирая на боль, плыть в том же направлении, что и до этого, пока не уткнется в естественную преграду. Далее возможны два варианта ее поведения: первый - она останется неподвижно стоять в воде, судорожно подергивая хвостом, а второй - повернет обратно на сто восемьдесят градусов и поплывет строго по прямой. Кроме "хвостато-плавникастых" представителей океанской фауны, вас подстерегают прячущиеся в глубоководных впадинах, сетях трубопроводов, вьющихся пещерах и предательских расщелинах электрические скаты, морские коньки и черепахи, гигантские угри, медузы и рыбы-мутанты.
Вся подводная живность, плавающая вокруг вашей подводной лодки, очень хорошо детализирована и выглядит вполне реалистично. Рыбки снуют с места на место, черепахи и электрические скаты неторопливо плывут по одним им известным делам. Одним словом, подводная жизнь идет своим чередом.
Основанное на законах физики моделирование динамики отражает истинное 3D-движение, на которое воздействуют такие факторы, как подводные потоки, силы взаимодействия и тяжести. Каждый объект в игре обладает и линейным, и вращательным импульсами. Так, например, если вы захватили своим Suck-o-Matic слишком большой кусок оранжевого кристалла, его вес будет неумолимо тянуть вашу субмарину ко дну, и придется или бросить его ко всем чертям, или жертвовать слишком большим количеством топлива. Еще один пример. Вы стреляете ракетой по какой-либо цели, расположенной очень близко от вас. Она взрывается, и сила взрывной волны, ударяя в субмарину, отбрасывает ее назад. Дай Бог, чтобы не на подводную скалу. Игра "Субкультура" очень резво "бегает", особенно на мощном компьютере, и необходимо некоторое время, чтобы приспособиться к этой скорости и научиться адекватно оценивать сложившуюся обстановку перед принятием какого-либо решения.
Пришла пора поговорить о самом удивительном и прекрасном, что сразу бросается в глаза даже при беглом ознакомлении с этой игрой, - о графическом исполнении. На сегодняшний день ни одна заслуживающая внимания 3D-игра не выпускается без поддержки ускоренных аппаратных средств PC. 3D-видеокарта повышает и улучшает не только визуализацию, но и сам геймплей. Вспомните такие игры, как Tomb Raider 2 и Quake 2. Разве я не прав? А теперь к этим двум поистине жемчужинам присоединилась и третья - Sub Culture. Эта игра обеспечивает родную поддержку для 3Dfx Voodoo, PowerVR и любых других видеокарт, в которых используются чипсеты Rendition V1000. В остальных случаях можно использовать Direct3D, но, поверьте мне на слово, это слабое утешение. Когда игра "бежит" под своей родной видеокартой, она наполнена искрящимися цветами и органически выглядящими поверхностями, которые яркое и осязательно проявляются. Различные подводные сооружения и ландшафты, такие, как сверкающие города, глубокие пещеры, сети трубопроводов, представлены с поразительной четкостью и яркостью. Вы не увидите ни зубчатых граней, ни пикселяции - их нет; все выглядит натурально, без фальши. Прибавьте ко всему этому освещение в реальном масштабе времени, эффекты прозрачности и полупрозрачности, моделирование фактического движения солнца и влияния его лучей на поверхность воды. Что можно сказать по этому поводу? Давайте я лучше приведу небольшую цитату из одного английского игрового журнала: "Sub Culture устанавливает новый стандарт для визуального реализма. Она (игра) представляет самые изящные, красивые и жизненно правдивые окружающие среды, из когда-либо создаваемых для компьютерной игры". Этими словами сказано все, что только можно было сказать по поводу графического исполнения игры "Субкультура".
Звуковое оформление игры тоже заслуживает нескольких похвальных слов. Во-первых, все звуки выполнены как 3D, а это уже немало. Во-вторых, вся прелесть заключается в их тонкости. Так как вы постоянно находитесь в своей маленькой субмарине, то, естественно, все подводные звуки, доносящиеся до ваших ушей, немного приглушенные. Так, небольшое столкновение с другим судном не будет представлено выворачивающим душу наизнанку металлическим скрежетом, звук взрыва ракет дойдет до вас как бы издалека, а монотонный шум работающих винтов подводной лодки скорее успокаивает, чем раздражает. Даже ваша смерть представлена довольно-таки правдоподобно - в легкие попадает вода, и крики плавно переходят в неразборчивое бульканье. Прелесть! Если вам хватило сил и терпения дочитать эту статью практически до самого конца, то было бы вполне логично предположить, что где-то в воздухе, в непосредственной близости от вашей головы витает один вопрос - системные требования. Я надеюсь, что своими разглагольствованиями по поводу графики и видеокарт не запугал вас до такой степени, когда процесс чтения внезапно прерывается и газета используется в бытовых целях? Расслабьтесь, требования, предъявляемые игрой Sub Culture к системе компьютера, вовсе не страшные. Если имеется в наличии Pentium 90 с шестнадцатью мегабайтами оперативной памяти, восемью десятками мегабайт свободного пространства на винчестере и четырехскоростным CD-ROM, то, значит, все в порядке. Останется только разобраться с видеокартой (любая из вышеперечисленных), хотя подойдет и простая мегабайтная (или двух), плюс к этому Direct3D и DirectX5.0. И все. Уже можно начинать погружение. Приятного вам плавания.
Евгений Бубенников
В "Субкультуре" необходимо практически ко всему применять более осторожный, стратегический подход, и тогда у вас, мой проницательный игрок, никогда не возникнет никакой проблемы с определением следующего игрового шага.
Немаловажное значение имеет торговля. Она является неотъемлемой частью игры и обеспечивает возможность модернизировать ваши машины и механизмы, а также покупать инструменты, оружие и предметы потребления, необходимые для успешного завершения миссии. Но за что все это можно купить, спросите вы? Естественно, что так просто, за здорово живешь вам никто ничего не даст, придется изрядно попотеть, чтобы заработать энное количество кредитов. Если вы помните, Bubba Kosh был проспектором по добыче thorium-руды до того, как его дом был разрушен. Эти его навыки очень и очень вам пригодятся. Thorium является основным источником энергии, обеспечивающим существование цивилизации на дне океана, поэтому вы можете быть твердо уверены, что спрос на него будет всегда. Плавайте и собирайте эту руду, потом продайте ее подороже - и у вас будут необходимые кредиты. Но на одном тории свет клином не сошелся, есть еще несколько выгодных позиций - жемчуг, бутылочные пробки, сигаретные окурки, даже лов рыбы могут обеспечить вас некоторыми суммами. Особое внимание уделяйте большим оранжевым кристаллам, которые являются основным видом топлива для силовых генераторов. Сначала на вашей субмарине будет установлен только Suck-o-Matic, и вам придется дробить эти кристаллы, чтобы взять хотя бы несколько их частиц. Но впоследствии, обладая достаточным количеством кредитов, можно приобрести специальный зажим, который позволит захватывать оранжевые глыбы целиком, а значит, и получать большее количество наличных денег.
Лучшее место, где можно продать собранные вами трофеи, - перерабатывающие заводы. Они обычно покупают все и в больших количествах и по хорошей цене. Также на их территории можно укрыться от преследующих вас пиратов. Но торговлю ведут и разнообразные небольшие колонии, разбросанные повсюду на дне океана. В ваших интересах следить за информацией, касающейся спроса на определенные ресурсы и предложения конкретных товаров и услуг. Цены постоянно варьируют, у одних они выше у других ниже. Довольно скоро вы сможете проложить на карте свои собственные "торговые пути" и, продавая что-либо первой колонии, а покупая у второй, экономить свои финансы и богатеть. Сделать это не сложно, тем более что в пределах игры предусмотрены своеобразные бюллетени электронной почты, точно отражающие все изменения цен на основные виды сырья и товаров на рынках всех существующих колоний и заводов. Продавая добытое сырье, вы тем не менее очень сильно рискуете в том плане, что можете сами попасть впросак, якобы сыграв на понижении цен. Обычно это происходит, когда, прельстившись довольно высокой ценой на какой-нибудь один вид ресурсов, вы собираете только их и затем спешите на завод, чтобы все сразу же продать. Но помните, как только первые крупицы попадают к покупателю, цена начинает падать, и чем больше вы продаете, тем меньше получаете. Оптимальным является вариант, когда у вас имеется несколько видов сырья. Это позволяет выгодно избавиться от всего, не вызвав обвального понижения цен. Конечно, все это - несложная экономическая модель, но все же она намного интереснее, чем обычная статическая, применяемая во многих играх.
Основные враги в игре Sub Culture - пираты. Они наглые и очень надоедливые, особенно когда видят, что ваша субмарина еле тащится, до верху груженная полезными ископаемыми. Если вы будете относиться к ним пассивно, то они вконец обнаглеют и возьмут вас на абордаж, что означает вашу неминуемую гибель. Поэтому лучше при любом удобном случае пальнуть по ним парочкой ракет, посмотреть на проплывающие мимо обломки, улыбнуться и дальше следовать своим курсом. Не забудьте, правда, перед тем как будете запускать ракеты, купить пусковую ракетную установку, поскольку она не входит в базовую комплектацию вашей субмарины. Возможности по вооружению практически не ограничены, а это значит, что можно превратить обычную подводную лодку в самую настоящую плавающую крепость, установив на ней более тридцати видов всякого рода ракет, пушек, пулеметов, сигнальных ракет и тому подобного. Кроме оружия, можно дооборудовать субмарину несколькими спасательными капсулами, электрозадвижками и отделяемым управляемым транспортным средством (ОУТС).
Если не считать пиратов противниками, то по своей зловредности на первое место выходят некоторые виды рыб. Не надо недооценивать их силу и возможности, иначе это чревато крупными неприятностями. Самое простое, что они могут сделать с вашей драгоценной подводной лодкой, так это уволочь ее куда-нибудь подальше и поглубже, выбраться откуда будет не так-то просто. Мой совет - не ждать подобной развязки, а шарахнуть ракетами так, чтобы рыбные потроха разлетелись в радиусе нескольких километров. Если же вы по своей неопытности просто выпустите по какой-нибудь рыбешке несколько пулеметных очередей, то все, чего вы добьетесь, так это небольшого кровотечения, которое никак не скажется на ее поведении. Подраненная рыбка как ни в чем не бывало будет продолжать, невзирая на боль, плыть в том же направлении, что и до этого, пока не уткнется в естественную преграду. Далее возможны два варианта ее поведения: первый - она останется неподвижно стоять в воде, судорожно подергивая хвостом, а второй - повернет обратно на сто восемьдесят градусов и поплывет строго по прямой. Кроме "хвостато-плавникастых" представителей океанской фауны, вас подстерегают прячущиеся в глубоководных впадинах, сетях трубопроводов, вьющихся пещерах и предательских расщелинах электрические скаты, морские коньки и черепахи, гигантские угри, медузы и рыбы-мутанты.
Вся подводная живность, плавающая вокруг вашей подводной лодки, очень хорошо детализирована и выглядит вполне реалистично. Рыбки снуют с места на место, черепахи и электрические скаты неторопливо плывут по одним им известным делам. Одним словом, подводная жизнь идет своим чередом.
Основанное на законах физики моделирование динамики отражает истинное 3D-движение, на которое воздействуют такие факторы, как подводные потоки, силы взаимодействия и тяжести. Каждый объект в игре обладает и линейным, и вращательным импульсами. Так, например, если вы захватили своим Suck-o-Matic слишком большой кусок оранжевого кристалла, его вес будет неумолимо тянуть вашу субмарину ко дну, и придется или бросить его ко всем чертям, или жертвовать слишком большим количеством топлива. Еще один пример. Вы стреляете ракетой по какой-либо цели, расположенной очень близко от вас. Она взрывается, и сила взрывной волны, ударяя в субмарину, отбрасывает ее назад. Дай Бог, чтобы не на подводную скалу. Игра "Субкультура" очень резво "бегает", особенно на мощном компьютере, и необходимо некоторое время, чтобы приспособиться к этой скорости и научиться адекватно оценивать сложившуюся обстановку перед принятием какого-либо решения.
Пришла пора поговорить о самом удивительном и прекрасном, что сразу бросается в глаза даже при беглом ознакомлении с этой игрой, - о графическом исполнении. На сегодняшний день ни одна заслуживающая внимания 3D-игра не выпускается без поддержки ускоренных аппаратных средств PC. 3D-видеокарта повышает и улучшает не только визуализацию, но и сам геймплей. Вспомните такие игры, как Tomb Raider 2 и Quake 2. Разве я не прав? А теперь к этим двум поистине жемчужинам присоединилась и третья - Sub Culture. Эта игра обеспечивает родную поддержку для 3Dfx Voodoo, PowerVR и любых других видеокарт, в которых используются чипсеты Rendition V1000. В остальных случаях можно использовать Direct3D, но, поверьте мне на слово, это слабое утешение. Когда игра "бежит" под своей родной видеокартой, она наполнена искрящимися цветами и органически выглядящими поверхностями, которые яркое и осязательно проявляются. Различные подводные сооружения и ландшафты, такие, как сверкающие города, глубокие пещеры, сети трубопроводов, представлены с поразительной четкостью и яркостью. Вы не увидите ни зубчатых граней, ни пикселяции - их нет; все выглядит натурально, без фальши. Прибавьте ко всему этому освещение в реальном масштабе времени, эффекты прозрачности и полупрозрачности, моделирование фактического движения солнца и влияния его лучей на поверхность воды. Что можно сказать по этому поводу? Давайте я лучше приведу небольшую цитату из одного английского игрового журнала: "Sub Culture устанавливает новый стандарт для визуального реализма. Она (игра) представляет самые изящные, красивые и жизненно правдивые окружающие среды, из когда-либо создаваемых для компьютерной игры". Этими словами сказано все, что только можно было сказать по поводу графического исполнения игры "Субкультура".
Звуковое оформление игры тоже заслуживает нескольких похвальных слов. Во-первых, все звуки выполнены как 3D, а это уже немало. Во-вторых, вся прелесть заключается в их тонкости. Так как вы постоянно находитесь в своей маленькой субмарине, то, естественно, все подводные звуки, доносящиеся до ваших ушей, немного приглушенные. Так, небольшое столкновение с другим судном не будет представлено выворачивающим душу наизнанку металлическим скрежетом, звук взрыва ракет дойдет до вас как бы издалека, а монотонный шум работающих винтов подводной лодки скорее успокаивает, чем раздражает. Даже ваша смерть представлена довольно-таки правдоподобно - в легкие попадает вода, и крики плавно переходят в неразборчивое бульканье. Прелесть! Если вам хватило сил и терпения дочитать эту статью практически до самого конца, то было бы вполне логично предположить, что где-то в воздухе, в непосредственной близости от вашей головы витает один вопрос - системные требования. Я надеюсь, что своими разглагольствованиями по поводу графики и видеокарт не запугал вас до такой степени, когда процесс чтения внезапно прерывается и газета используется в бытовых целях? Расслабьтесь, требования, предъявляемые игрой Sub Culture к системе компьютера, вовсе не страшные. Если имеется в наличии Pentium 90 с шестнадцатью мегабайтами оперативной памяти, восемью десятками мегабайт свободного пространства на винчестере и четырехскоростным CD-ROM, то, значит, все в порядке. Останется только разобраться с видеокартой (любая из вышеперечисленных), хотя подойдет и простая мегабайтная (или двух), плюс к этому Direct3D и DirectX5.0. И все. Уже можно начинать погружение. Приятного вам плавания.
Евгений Бубенников
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 51 за 1997 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных