Королевский подарок на Рождество
Quake'ерам и Quake'ершам всех времен и народов, посвящается.
Друзья, событие, которого так долго ждали не только фанатики жанра shooter, но и все игровое сообщество, наконец СВЕРШИЛОСЬ. Девятого декабря десятибалльный (по шкале Рихтера) толчок потряс Соединенные Штаты Америки и Канаду - на прилавках магазинов, торгующих игровыми компакт-дисками, появился Quake II. Начиная с весны этого года, над всеми нами упорно издевались все, кому не лень, давая лишь только почитать многочисленные "превюшки", да полюбоваться на парочку-другую "скриншотов". Потом появились демоверсия и небольшой видеоролик, но расслабьтесь, уже все позади. Теперь можно оттянуться по полной программе - игра Quake II стала доступной для каждого. Не знаю, появился ли этот компакт-диск в продаже в Минске, но я не только держал его в руках, но и уже успел насладиться игрой. Сегодня я хочу поделиться с вами своими, еще совсем свежими, впечатлениями от всего Quake II-увиденного, Quake II-услышанного и Quake II-прочувствованного мною.
О создателях Я полагаю, что тем, кто хотя бы один раз в своей жизни играл в какую-нибудь "стрелялку", не имеет смыла представлять авторов игры Quake II. Но тем не менее, по такому большому поводу, как рождение новой "сверхяркой" звезды на игровом небосводе, не грех и повториться.
Основанная в 1991 году компания Id Software (http://www.idsoftware.com) специализирующаяся на разработке интерактивного программного обеспечения развлекательного характера, расположена в местечке Mesquite, что в штате Техас. В этом милом, поистине райском местечке бригада талантливых разработчиков-программистов трудится, не покладая рук, и создает одну сенсационную "экшн"-игру за другой. Сначала был Wolfenstein 3D, затем последовали DOOM, DOOM II, Heretic, HEXEN, HEXEN II и QUAKE. Какие названия, какие игры? Согласитесь, что, хотя многим из них уже по несколько лет, в них интересно и не стыдно поиграть и сегодня. А сейчас к этому звездному ряду добавился и Quake II. Вот несколько имен тех, кому мы все обязаны быть благодарны за эту игру: Брайен Хук, Кран МакКей, Пауль Стид, Кевин Клоуд, Джон Кармак, Майк Гуммелт, Пауль Джаквейс, Тим Виллиц, Брендон Джеймс, Христиан Анткоу и Джон Ромеро (несмотря на его уход из компании Id Software). Запомните эти имена, они заслужили этого.
А кто же является издателем? Риторический вопрос. Конечно же, постоянный спутник Id Software - компания Activision (http://www.activision.com). Она хорошо известна всем как разработчик и издатель интерактивного развлекательного программного обеспечения для Microsoft Windows, MS-DOS, Macintoch-совместимых персональных компьютеров и игровых приставок Sony PlayStation, Nintendo и Sega. Для тех, кто не знает географических координат этой компании, сообщаю, что ее штабквартира расположена в Санта Монике, а офисы есть в штатах Madison и Wisconsin, в Великобритании, Германии, Японии и Австралии.
Quake (первый) и иже с ним Примерно год назад в игровых хит-парадах замелькало название Quake. Это помнят все, и ни для кого этот факт не является секретом. Игра очень быстро вошла в десятку самых лучших и даже на некоторый период возглавила ее. Но мало кто обратил внимание, что за целый год ни одна другая игра жанра shooter не смогла подняться выше и тем более удержаться на этой отметке дольше, чем Quake. Если вы сегодня посмотрите на игровой хит-парад, то воочию убедитесь в правоте моих слов и увидите, что в категории "стрелялок" упорно лидирует Quake, потихоньку уступая позиции лишь своему собрату по звездной славе - Quake II.
В течение 1997 года было выпущено довольно много, как различных уровневых и оружейных сборников для Quake, так и отдельных игр, основанных на quake'овском движке. Многие из них по привлекательности были даже очень ничего и помогали геймерам набраться боевого опыта и скрасить ожидание выхода в свет обещанного продолжения самого оригинала. Вы наверняка знаете или по крайней мере слышали об этих сборниках. Но чтобы освежить в памяти все события уже почти закончившегося года, приведу несколько названий особо интересных из них. Во-первых, это Quake Mission Pack №1: Scourge of Armagon (разработчик: Hipnotic Interactive / издатель: Activision) и Quake Mission Pack №2: Dissolution of Eternity (Roque Entertainment / Activision). Во-вторых, - Shrak for Quake (Quantum Axcess / Quantum Axcess). В третьих - Dark Hour (Microforum / Microforum). В четвертых, - Q!Zone (Wizard Works / Wizard Works). Далее следуют Quake'em - The Ultimate Quake CD, Eternal Darkness for Quake, Earth Quake: QuaKit и Q2.
Была, правда, еще одна попытка порадовать поклонников этой игры со стороны компании Freeform Interactive, выпустившей Quake-расширение - Future vs Fantasy. Но проект оказался таким же неудачным, как и Aftershock, и довольно быстро прекратил свое существование. В самом деле, какой же это Quake, если главный персонаж уже не космический десантник, а какой-нибудь маг, паладин или скажем киборг? Скоро ожидается еще одно пополнение Quake-ряда - компания Team Phoenix анонсирует Fantasy Quake: Rise of the Phoenix. Но вот в чем вопрос, будет ли смотреться эта игра и как воспримут ее геймеры, после уже состоявшегося знакомства с Quake II? Время покажет. А сейчас давайте вернемся к нашей игре и больше не будем отклоняться от темы.
Сюжет На огромном плацу под палящими лучами солнца ровными шеренгами стоят и слушают приказ главнокомандующего несколько взводов космических десантников.
"Уже много-много лет Земля ведет кровопролитную войну с инопланетными агрессорами - Strogg'ами. Побеждая только в отдельных стычках (на геймерских персональных компьютерах), в целом человечество стоит на пороге тотального уничтожения. Силы противоборствующих сторон не равны, используемые технологии не сравнимы, еще чуть-чуть и земляне проиграют. Все попытки вступить в переговоры с командованием Strogg'ов и мирным путем уладить все конфликты неизменно оканчивались неудачей. Сначала все полагали, что инопланетная агрессия вызвана желанием получить доступ к полезным ископаемым и природным ресурсам нашей планеты, но вскоре эта теория была опровергнута самым жестоким образом. Strogg'и напали на одну из колоний землян и, не тронув ни техники, ни запасов руды, уничтожили только колонистов." На огромном плацу под палящими лучами солнца ровными шеренгами стоят несколько взводов космических десантников, их ладони все крепче сжимают холодный металл оружия.
"Как показало время, а затем и подтвердили донесения нашей внешней разведки, инопланетянам нужны лишь человеческие тела как материал для производства разнообразных киборгов и как пищевой продукт. Сегодня мы уже точно знаем координаты планеты Stroggos, а также и маршрут, по которому их космические корабли попадали в нашу Солнечную систему. Используя наши сверхновые сканнеры и спутники дальнего диапазона действия, мы обнаружили черную дыру, которая является своеобразными звездными вратами между галактиками. Теперь, десантники, дело за вами. Так как Строггос имеет мощное защитное поле, генерируемое с поверхности планеты, наш космический флот не может начать его бомбардировку из космоса, этим мы только раньше времени выдадим свое присутствие. Поэтому я, главнокомандующий военными силами Земли, адмирал Крокетт, ставлю перед вами задачу: десантироваться в одноместных капсулах новейшей модели Mark 9A на поверхность Строггоса, сгруппироваться в несколько небольших отрядов, найти и уничтожить генераторы защитного поля. Не буду скрывать от вас, что это наша последняя попытка переломить ход войны, если вы не сможете выполнить приказ и погибнете, знайте, что вместе с вами исчезла и вся земная цивилизация." На огромном плацу под палящими лучами солнца ровными шеренгами маршируют несколько взводов космических десантников к мощным космическим транспортным кораблям...
Этим планам, как вы наверное уже догадались, не суждено было сбыться. Мощные и сверхчувствительные радары Strogg'ов засекли десантные капсулы землян, входившие в атмосферу их планеты. Тот, кто уцелел при приземлении, был уничтожен уже на поверхности. В живых остался лишь один десантник. Ему просто повезло, что его капсула стартовала с космического корабля одной из последних, и он успел совершить посадку, прежде чем вражеская электронная система наведения противовоздушной обороны поймала его в прицел. Бросив на произвол судьбы то единственное, что связывало его с родной Землей - спасательную капсулу, наш герой в одиночку отправляется на выполнение приказа. Если не хотите взять управление его действиями, а значит, и всю ответственность за судьбу человечества на себя, то хотя бы пожелайте ему удачи в том небольшом видеоролике, который будет продемонстрирован вам перед началом игры Quake II.
Кто я? Где я? Итак, действительно, а кто же вы? Правильно, единственный оставшийся в живых десантник, жаждущий отомстить за своих товарищей и спасти Землю. Но какой? Если вы специально или просто по незнанию ничего не меняли в опциях игры, то можно с уверенностью предположить, что - мужчина, причем с невыразительной рожей. Но в Quake II (особенно при сетевой игре) игроку предоставляется возможность выбора пола и внешнего вида своего действующего персонажа. Вы можете быть здоровенным накачанным парнем с ухмыляющейся физиономией или какой-нибудь дамочкой с косичкой, но тоже спортивного телосложения. Всего в игре предусмотрено десять женских персонажей и пятнадцать мужских, так что выбор есть.
Теперь относительно того, а где же вы, собственно, находитесь? Наверное на планете Строггос, поскольку на вашем пути встречаются одни Strogg'и да окружают вас сооружения с явно неземной архитектурой.
Quake II предлагает вам побывать, нет, конечно же, не с экскурсией, а для выполнения вашего ответственного задания, в восьми больших зданиях и постройках, в каждой из которых необходимо будет с боями пройти множество уровней, чтобы закончить одну миссию и перейти к другой. Разработчики игры решили отказаться от уже ставшего всем нам привычным линейного прохождения уровней, а вместо этого предложили другой вариант. Теперь вы можете пройти какой-нибудь уровень, на следующем уничтожить силовую установку, а затем снова вернуться на предыдущий, чтобы воочию оценить все изменения, происшедшие на нем в связи с недостатком энергии. Но помните и, по возможности, старайтесь никогда не забывать, что в том случае, когда вы ушли не с уровня, а из самого здания, вернуться обратно будет уже невозможно. Придется или все проходить заново или подгружать игру, сохраненную вами на любом уровне этого здания. Чтобы избежать неприятностей подобного рода, обращайте почаще внимание на информацию своего полевого компьютера (есть у вас такая штука). Он всегда сообщит вам все данные, касающиеся вашей миссии, оставшихся невыполненными целей, окружающей среды, оружия, специального оборудования, и кое-что о противнике.
Для любителей всякого рода хитростей и мухлежа есть приятное сообщение. Вы можете, не играя с самого начала, сразу перейти к определенному зданию, причем неважно, первое оно по счету или последнее. Выполнив определенную последовательность действий, вы окажетесь внутри этого сооружения с базовым комплектом вооружения и стопроцентным здоровьем, а дальше уже все будет зависеть от вашей сноровки и подготовленности. Вам уже не терпится узнать, что для этого нужно сделать? Все просто, так же, как и в первом Quake, нажимаете клавишу "~" и в командной строке набираете команду для соответствующего здания, откуда желаете начать игру. Например, здание Warehouse Unit / команда: exec warehouse.cfg. Вот вам полный список игровых местоположений: Jail Unit / exec jail.cfg, Mine Unit / exec mine.cfg, Factory Unit / exec factory.cfg, Power Unit / exec power.cfg, Biggun Unit / exec biggun.cfg, Hangar Unit / exec hangar.cfg, City Unit / exec city.cfg и Boss Levels / exec boss.cfg.
Агнец на заклание? Да Господь с вами! Вы очень и очень сильно заблуждаетесь, если думаете, что ваши противники в Quake II будут, как и в первой игре, глупо и бессмысленно топтаться на одном месте или дружно, в полный рост, почти как Александр Матросов, бросаться прямо на дуло вашего пулемета. Нет, забудьте такую халяву, ее больше не будет. Теперь все ваши противники заметно поумнели, их AI (Artificial Intelligence) стал на порядка полтора-два выше, чем у собратьев из ранней версии. Во-первых, монстры не стоят на одном месте, они постоянно шастают туда-сюда и выискивают свою очередную жертву. При перезапуске игры все чудовища окажутся на новых местах, их расположение меняется на уровне случайным образом. Заметив вас или следы вашего присутствия, Strogg начнет искать вас, как самая настоящая ищейка. Если вы будете петлять по уровню, пытаясь скрыться от него, то, боюсь, что ничего путного из этого не получится, он все равно не оставит преследование. Поэтому лучше сразу убить его, пусть даже потеряв при этом несколько "пойнтов" здоровья, а потом со спокойной душой идти дальше, точно зная, что никто "не дышит в затылок".
Ваши противники могут приседать или уклоняться от ваших ракет и снарядов, они прекрасно чувствуют себя под водой, часами поджидая свою жертву (вас). Старайтесь сильно не шуметь во время бега по незнакомым уровням, вполне может быть, что кто-либо из чудовищ захочет полюбопытствовать насчет причины его возникновения. Ваши противники хорошо слышат, но слава Богу, что со зрением у них имеются небольшие проблемы (в сумерках и особенно в тени могут пройти мимо и не заметить). И еще одно - бойтесь "бесхозных", якобы брошенных на произвол судьбы стационарных орудийных турелей. Дело в том, что, обладая в некотором смысле телепатией и телекинезом, монстры способны управлять этими пушками на расстоянии. Завидев такую "игрушечку", убедитесь сначала в том, что поблизости не околачивается какой-нибудь Strogg, и только потом, но тоже с осторожностью, подходите ближе.
Ну да ладно, что это мы все ходим вокруг да около, не пора ли познакомиться со всеми вашими противниками сразу (с вашего позволения я не буду переводить их имена, чтобы не возникло недоразумений): Barracuda Shark, Berserker, Brains, Enforcer, Flyer, Gladiator, Gunner, Icarus, Iron Maiden, Light Guard, Machine-gun Guard, Medic, Mutant, Parasite, Shotgun Guard, Tank, Tank Commander и Technician. По своему внешнем виду все они подразделяются на два типа. Первые - полностью роботизированные, а вторые - монстры-киборги, собранные наполовину из живой материи, а наполовину из механических составляющих. С кем из них сложнее справиться в бою, вам станет ясно, когда начнете играть. Я, например, до сих пор не научился сбивать летающих тварей с бластерами на крыльях. Ну ничего, может, со временем и приловчусь как-нибудь.
Где мой топор? А уж нету, батенька, его и в помине. Хватит, отмахались. Уже давно не каменный век на дворе и настала пора идти в ногу с техническим прогрессом. Я, конечно, понимаю, что всегда приятно посмотреть и почувствовать, как входит острая сталь в живую плоть, но, принимая в расчет машиноподобность ваших противников, возникает логичный вопрос о целесообразности топора в игре как такового (во загнул). Для каких целей его использовать, собак отгонять что ли? Это несерьезно, тем более что для этой цели вполне подойдет компактная, но высокооборотистая бензопила.
Вообще, в плане вооружения игра Quake II претерпела радикальные изменения. Наряду с отказом от некоторых устаревших видов оружия (типа топора), появились как абсолютно новые образчики гения человеческой мысли, например rail-gun (стреляет мощным потоком частиц высокой энергии), так и успевшие уже забыться чисто doom'овкие BFG. Оружия много, оно разнообразно, каждый сможет выбрать что-то для себя. Не верите? Судите сами - это далеко не полный список: Blaster, Shotgun, Super Shotgun, Machine Gun, Chain Gun, Hand Grenade, Grenade Launcher, Rocket Launcher, Hyper Blaster, Rail Gun, BFG и, как вы видите, семь "убивалок" из представленных одиннадцати в первом Quake не использовались.
Хочу особо отметить одну деталь, связанную с использованием оружия. В Quake II его можно не только подбирать по мере обнаружения, но и оставлять в случае необходимости. Какой же это такой случай? - можете подумать вы. А очень простой. Представьте себе, что вы с друзьями запустили командную сетевую игру и хотите поделиться кое-каким вооружением со своим brother in arms. В первом Quake у вас ничего бы не получилось, вашему товарищу пришлось бы самому искать себе средства защиты и нападения, но сейчас все иначе: хотите поделиться? - пожалуйста. Как это сделать? Ну, во-первых, необходимо получить доступ к имеющемуся в вашем распоряжении инвентарю (нажмите клавишу "Tab"), затем выберите тот предмет или оружие, которое хотите отдать (клавиши "[]"). Внизу экрана на игровой панели появится изображение выбранного вами атрибута. Убедитесь в том, что все правильно, и нажмите клавишу "'". Теперь дело остается за малым - отойти в сторону, чтобы позволить товарищу взять ваш подарок. На мой взгляд, это именно то качество, которого не хватало Deathmatch Quake (первый).
Мелочи, но приятные Теперь позвольте мне затронуть кое-что, "о чем вы всегда хотели узнать, но стеснялись спросить". Для настоящего quake'ра вся приведенная мною ниже информация не будет являться особо интересной, но все-таки. Хотя, может быть, эта статья когда-нибудь попадет в руки человека, который не только никогда не играл в Quake, но и слыхом не слыхивал об этой игре, и тогда он скажет в мой адрес пару добрых слов.
Начнем с игровой информации, выводимой на экран. Во-первых, это игровая панель. На ней индицируются показания вашего здоровья, брони, количество боеприпасов для используемого на данный момент оружия и тот предмет, который вы только что выбрали из своего инвентаря и собираетесь применить. Когда вы подбираете любой новый предмет, оружие или боеприпас, на экране кратковременно появляется соответствующее сообщение и его изображение ненадолго возникает на игровой панели. Чтобы просмотреть инвентарь, нажмите клавишу "Tab".
Время от времени игра будет выдавать вам небольшие сообщения. Они не являются жизненно важными, но иногда бывают полезными. За все эти сообщения отвечает полевой компьютер. Он также показывает ваше местоположение, главную, второстепенную и текущую цели, число найденных секретных областей и так далее. Если компьютер получит во время игры любую новую информацию, то он самостоятельно выведет ее на экран, чтобы вы смогли с ней познакомиться. Клавиша "~" обеспечивает доступ к командной строке, через которую также можно осуществлять управление игрой. Про инвентарь я уже писал несколько раньше.
Все управление действиями главного героя осуществляется с клавиатуры или мышкой, а еще удобнее использовать одновременно и то и другое. Космический десантник, как и раньше, может ходить, бегать, прыгать, приседать, плавать, стрелять (в том числе вверх и вниз) и общаться с товарищами при сетевой игре (нажмите клавишу "Т", затем выберите тип сообщения, введите текст и ударьте пальцем по Enter).
Приятное занятие и полезный результат Практически каждый второй геймер в городе Минске играет в Quake, но на этом все, как правило, и заканчивается. Что можно сказать по этому поводу? Только одно - очень жаль. На североамериканском континенте последние три года проводятся своеобразные соревнования на звание самого-самого профессионального игрока в самые разнообразные по жанрам и стилям игры. Quake - не исключение. Так, в нынешнем году на международной выставке Е3 в Атланте проводился открытый чемпионат по этой игре. Под эгидой компаний Mplayer и Intergraph Computers в ходе предварительных турниров на их серверах было отобрано несколько финалистов, которые и разыграли между собой главный приз - автомобиль Ferrary. Этот "итальянский жеребец", кстати, ранее принадлежал не кому-нибудь, а самому Джону Кармаку (Id Software).
Так вот, о чем я подумал. Как вам кажется, кто выиграет главный приз, если в предварительных отборочных турнирах будут участвовать наши минские quake'ры? Что получится, если всю их энергию направить на достижение одной определенной цели? А? Кстати, чтобы не забыть, - следующий отборочный тур будет проводиться 2 января 1998 года на фирменном web-сервере Quake II. Жалко, что поучаствовать в нем вам будет не суждено, так как зарегистрироваться необходимо до двадцать восьмого декабря этого года. Но не отчаивайтесь, будет еще один отборочный тур и тоже очень скоро, надо всего лишь чуток подождать, а потом поднапрячься и показать янки, где раки зимуют.
ПрощаниеДа, да, это не опечатка, я действительно хочу попрощаться со всеми вами, читателями "Компьютерной Газеты", но не насовсем, а только до 1998 года. Пользуясь случаем, я поздравляю вас с Новым Годом и желаю всего самого наилучшего. Пусть то, что не исполнилось в этом году, обязательно сбудется в 1998-м. Счастья вам, здоровья и всех благ. А что касается игры Quake II, то, я полагаю, мы еще вернемся к этой теме и, может быть, не один раз. Игра настолько хороша, что заслуживает более детального рассмотрения. На сегодняшний день Quake II, не побоюсь заявить во всеуслышание, является самым лучшим представителем стиля 3D Action или shooter.
Евгений Бубенников
Друзья, событие, которого так долго ждали не только фанатики жанра shooter, но и все игровое сообщество, наконец СВЕРШИЛОСЬ. Девятого декабря десятибалльный (по шкале Рихтера) толчок потряс Соединенные Штаты Америки и Канаду - на прилавках магазинов, торгующих игровыми компакт-дисками, появился Quake II. Начиная с весны этого года, над всеми нами упорно издевались все, кому не лень, давая лишь только почитать многочисленные "превюшки", да полюбоваться на парочку-другую "скриншотов". Потом появились демоверсия и небольшой видеоролик, но расслабьтесь, уже все позади. Теперь можно оттянуться по полной программе - игра Quake II стала доступной для каждого. Не знаю, появился ли этот компакт-диск в продаже в Минске, но я не только держал его в руках, но и уже успел насладиться игрой. Сегодня я хочу поделиться с вами своими, еще совсем свежими, впечатлениями от всего Quake II-увиденного, Quake II-услышанного и Quake II-прочувствованного мною.
О создателях Я полагаю, что тем, кто хотя бы один раз в своей жизни играл в какую-нибудь "стрелялку", не имеет смыла представлять авторов игры Quake II. Но тем не менее, по такому большому поводу, как рождение новой "сверхяркой" звезды на игровом небосводе, не грех и повториться.
Основанная в 1991 году компания Id Software (http://www.idsoftware.com) специализирующаяся на разработке интерактивного программного обеспечения развлекательного характера, расположена в местечке Mesquite, что в штате Техас. В этом милом, поистине райском местечке бригада талантливых разработчиков-программистов трудится, не покладая рук, и создает одну сенсационную "экшн"-игру за другой. Сначала был Wolfenstein 3D, затем последовали DOOM, DOOM II, Heretic, HEXEN, HEXEN II и QUAKE. Какие названия, какие игры? Согласитесь, что, хотя многим из них уже по несколько лет, в них интересно и не стыдно поиграть и сегодня. А сейчас к этому звездному ряду добавился и Quake II. Вот несколько имен тех, кому мы все обязаны быть благодарны за эту игру: Брайен Хук, Кран МакКей, Пауль Стид, Кевин Клоуд, Джон Кармак, Майк Гуммелт, Пауль Джаквейс, Тим Виллиц, Брендон Джеймс, Христиан Анткоу и Джон Ромеро (несмотря на его уход из компании Id Software). Запомните эти имена, они заслужили этого.
А кто же является издателем? Риторический вопрос. Конечно же, постоянный спутник Id Software - компания Activision (http://www.activision.com). Она хорошо известна всем как разработчик и издатель интерактивного развлекательного программного обеспечения для Microsoft Windows, MS-DOS, Macintoch-совместимых персональных компьютеров и игровых приставок Sony PlayStation, Nintendo и Sega. Для тех, кто не знает географических координат этой компании, сообщаю, что ее штабквартира расположена в Санта Монике, а офисы есть в штатах Madison и Wisconsin, в Великобритании, Германии, Японии и Австралии.
Quake (первый) и иже с ним Примерно год назад в игровых хит-парадах замелькало название Quake. Это помнят все, и ни для кого этот факт не является секретом. Игра очень быстро вошла в десятку самых лучших и даже на некоторый период возглавила ее. Но мало кто обратил внимание, что за целый год ни одна другая игра жанра shooter не смогла подняться выше и тем более удержаться на этой отметке дольше, чем Quake. Если вы сегодня посмотрите на игровой хит-парад, то воочию убедитесь в правоте моих слов и увидите, что в категории "стрелялок" упорно лидирует Quake, потихоньку уступая позиции лишь своему собрату по звездной славе - Quake II.
В течение 1997 года было выпущено довольно много, как различных уровневых и оружейных сборников для Quake, так и отдельных игр, основанных на quake'овском движке. Многие из них по привлекательности были даже очень ничего и помогали геймерам набраться боевого опыта и скрасить ожидание выхода в свет обещанного продолжения самого оригинала. Вы наверняка знаете или по крайней мере слышали об этих сборниках. Но чтобы освежить в памяти все события уже почти закончившегося года, приведу несколько названий особо интересных из них. Во-первых, это Quake Mission Pack №1: Scourge of Armagon (разработчик: Hipnotic Interactive / издатель: Activision) и Quake Mission Pack №2: Dissolution of Eternity (Roque Entertainment / Activision). Во-вторых, - Shrak for Quake (Quantum Axcess / Quantum Axcess). В третьих - Dark Hour (Microforum / Microforum). В четвертых, - Q!Zone (Wizard Works / Wizard Works). Далее следуют Quake'em - The Ultimate Quake CD, Eternal Darkness for Quake, Earth Quake: QuaKit и Q2.
Была, правда, еще одна попытка порадовать поклонников этой игры со стороны компании Freeform Interactive, выпустившей Quake-расширение - Future vs Fantasy. Но проект оказался таким же неудачным, как и Aftershock, и довольно быстро прекратил свое существование. В самом деле, какой же это Quake, если главный персонаж уже не космический десантник, а какой-нибудь маг, паладин или скажем киборг? Скоро ожидается еще одно пополнение Quake-ряда - компания Team Phoenix анонсирует Fantasy Quake: Rise of the Phoenix. Но вот в чем вопрос, будет ли смотреться эта игра и как воспримут ее геймеры, после уже состоявшегося знакомства с Quake II? Время покажет. А сейчас давайте вернемся к нашей игре и больше не будем отклоняться от темы.
Сюжет На огромном плацу под палящими лучами солнца ровными шеренгами стоят и слушают приказ главнокомандующего несколько взводов космических десантников.
"Уже много-много лет Земля ведет кровопролитную войну с инопланетными агрессорами - Strogg'ами. Побеждая только в отдельных стычках (на геймерских персональных компьютерах), в целом человечество стоит на пороге тотального уничтожения. Силы противоборствующих сторон не равны, используемые технологии не сравнимы, еще чуть-чуть и земляне проиграют. Все попытки вступить в переговоры с командованием Strogg'ов и мирным путем уладить все конфликты неизменно оканчивались неудачей. Сначала все полагали, что инопланетная агрессия вызвана желанием получить доступ к полезным ископаемым и природным ресурсам нашей планеты, но вскоре эта теория была опровергнута самым жестоким образом. Strogg'и напали на одну из колоний землян и, не тронув ни техники, ни запасов руды, уничтожили только колонистов." На огромном плацу под палящими лучами солнца ровными шеренгами стоят несколько взводов космических десантников, их ладони все крепче сжимают холодный металл оружия.
"Как показало время, а затем и подтвердили донесения нашей внешней разведки, инопланетянам нужны лишь человеческие тела как материал для производства разнообразных киборгов и как пищевой продукт. Сегодня мы уже точно знаем координаты планеты Stroggos, а также и маршрут, по которому их космические корабли попадали в нашу Солнечную систему. Используя наши сверхновые сканнеры и спутники дальнего диапазона действия, мы обнаружили черную дыру, которая является своеобразными звездными вратами между галактиками. Теперь, десантники, дело за вами. Так как Строггос имеет мощное защитное поле, генерируемое с поверхности планеты, наш космический флот не может начать его бомбардировку из космоса, этим мы только раньше времени выдадим свое присутствие. Поэтому я, главнокомандующий военными силами Земли, адмирал Крокетт, ставлю перед вами задачу: десантироваться в одноместных капсулах новейшей модели Mark 9A на поверхность Строггоса, сгруппироваться в несколько небольших отрядов, найти и уничтожить генераторы защитного поля. Не буду скрывать от вас, что это наша последняя попытка переломить ход войны, если вы не сможете выполнить приказ и погибнете, знайте, что вместе с вами исчезла и вся земная цивилизация." На огромном плацу под палящими лучами солнца ровными шеренгами маршируют несколько взводов космических десантников к мощным космическим транспортным кораблям...
Этим планам, как вы наверное уже догадались, не суждено было сбыться. Мощные и сверхчувствительные радары Strogg'ов засекли десантные капсулы землян, входившие в атмосферу их планеты. Тот, кто уцелел при приземлении, был уничтожен уже на поверхности. В живых остался лишь один десантник. Ему просто повезло, что его капсула стартовала с космического корабля одной из последних, и он успел совершить посадку, прежде чем вражеская электронная система наведения противовоздушной обороны поймала его в прицел. Бросив на произвол судьбы то единственное, что связывало его с родной Землей - спасательную капсулу, наш герой в одиночку отправляется на выполнение приказа. Если не хотите взять управление его действиями, а значит, и всю ответственность за судьбу человечества на себя, то хотя бы пожелайте ему удачи в том небольшом видеоролике, который будет продемонстрирован вам перед началом игры Quake II.
Кто я? Где я? Итак, действительно, а кто же вы? Правильно, единственный оставшийся в живых десантник, жаждущий отомстить за своих товарищей и спасти Землю. Но какой? Если вы специально или просто по незнанию ничего не меняли в опциях игры, то можно с уверенностью предположить, что - мужчина, причем с невыразительной рожей. Но в Quake II (особенно при сетевой игре) игроку предоставляется возможность выбора пола и внешнего вида своего действующего персонажа. Вы можете быть здоровенным накачанным парнем с ухмыляющейся физиономией или какой-нибудь дамочкой с косичкой, но тоже спортивного телосложения. Всего в игре предусмотрено десять женских персонажей и пятнадцать мужских, так что выбор есть.
Теперь относительно того, а где же вы, собственно, находитесь? Наверное на планете Строггос, поскольку на вашем пути встречаются одни Strogg'и да окружают вас сооружения с явно неземной архитектурой.
Quake II предлагает вам побывать, нет, конечно же, не с экскурсией, а для выполнения вашего ответственного задания, в восьми больших зданиях и постройках, в каждой из которых необходимо будет с боями пройти множество уровней, чтобы закончить одну миссию и перейти к другой. Разработчики игры решили отказаться от уже ставшего всем нам привычным линейного прохождения уровней, а вместо этого предложили другой вариант. Теперь вы можете пройти какой-нибудь уровень, на следующем уничтожить силовую установку, а затем снова вернуться на предыдущий, чтобы воочию оценить все изменения, происшедшие на нем в связи с недостатком энергии. Но помните и, по возможности, старайтесь никогда не забывать, что в том случае, когда вы ушли не с уровня, а из самого здания, вернуться обратно будет уже невозможно. Придется или все проходить заново или подгружать игру, сохраненную вами на любом уровне этого здания. Чтобы избежать неприятностей подобного рода, обращайте почаще внимание на информацию своего полевого компьютера (есть у вас такая штука). Он всегда сообщит вам все данные, касающиеся вашей миссии, оставшихся невыполненными целей, окружающей среды, оружия, специального оборудования, и кое-что о противнике.
Для любителей всякого рода хитростей и мухлежа есть приятное сообщение. Вы можете, не играя с самого начала, сразу перейти к определенному зданию, причем неважно, первое оно по счету или последнее. Выполнив определенную последовательность действий, вы окажетесь внутри этого сооружения с базовым комплектом вооружения и стопроцентным здоровьем, а дальше уже все будет зависеть от вашей сноровки и подготовленности. Вам уже не терпится узнать, что для этого нужно сделать? Все просто, так же, как и в первом Quake, нажимаете клавишу "~" и в командной строке набираете команду для соответствующего здания, откуда желаете начать игру. Например, здание Warehouse Unit / команда: exec warehouse.cfg. Вот вам полный список игровых местоположений: Jail Unit / exec jail.cfg, Mine Unit / exec mine.cfg, Factory Unit / exec factory.cfg, Power Unit / exec power.cfg, Biggun Unit / exec biggun.cfg, Hangar Unit / exec hangar.cfg, City Unit / exec city.cfg и Boss Levels / exec boss.cfg.
Агнец на заклание? Да Господь с вами! Вы очень и очень сильно заблуждаетесь, если думаете, что ваши противники в Quake II будут, как и в первой игре, глупо и бессмысленно топтаться на одном месте или дружно, в полный рост, почти как Александр Матросов, бросаться прямо на дуло вашего пулемета. Нет, забудьте такую халяву, ее больше не будет. Теперь все ваши противники заметно поумнели, их AI (Artificial Intelligence) стал на порядка полтора-два выше, чем у собратьев из ранней версии. Во-первых, монстры не стоят на одном месте, они постоянно шастают туда-сюда и выискивают свою очередную жертву. При перезапуске игры все чудовища окажутся на новых местах, их расположение меняется на уровне случайным образом. Заметив вас или следы вашего присутствия, Strogg начнет искать вас, как самая настоящая ищейка. Если вы будете петлять по уровню, пытаясь скрыться от него, то, боюсь, что ничего путного из этого не получится, он все равно не оставит преследование. Поэтому лучше сразу убить его, пусть даже потеряв при этом несколько "пойнтов" здоровья, а потом со спокойной душой идти дальше, точно зная, что никто "не дышит в затылок".
Ваши противники могут приседать или уклоняться от ваших ракет и снарядов, они прекрасно чувствуют себя под водой, часами поджидая свою жертву (вас). Старайтесь сильно не шуметь во время бега по незнакомым уровням, вполне может быть, что кто-либо из чудовищ захочет полюбопытствовать насчет причины его возникновения. Ваши противники хорошо слышат, но слава Богу, что со зрением у них имеются небольшие проблемы (в сумерках и особенно в тени могут пройти мимо и не заметить). И еще одно - бойтесь "бесхозных", якобы брошенных на произвол судьбы стационарных орудийных турелей. Дело в том, что, обладая в некотором смысле телепатией и телекинезом, монстры способны управлять этими пушками на расстоянии. Завидев такую "игрушечку", убедитесь сначала в том, что поблизости не околачивается какой-нибудь Strogg, и только потом, но тоже с осторожностью, подходите ближе.
Ну да ладно, что это мы все ходим вокруг да около, не пора ли познакомиться со всеми вашими противниками сразу (с вашего позволения я не буду переводить их имена, чтобы не возникло недоразумений): Barracuda Shark, Berserker, Brains, Enforcer, Flyer, Gladiator, Gunner, Icarus, Iron Maiden, Light Guard, Machine-gun Guard, Medic, Mutant, Parasite, Shotgun Guard, Tank, Tank Commander и Technician. По своему внешнем виду все они подразделяются на два типа. Первые - полностью роботизированные, а вторые - монстры-киборги, собранные наполовину из живой материи, а наполовину из механических составляющих. С кем из них сложнее справиться в бою, вам станет ясно, когда начнете играть. Я, например, до сих пор не научился сбивать летающих тварей с бластерами на крыльях. Ну ничего, может, со временем и приловчусь как-нибудь.
Где мой топор? А уж нету, батенька, его и в помине. Хватит, отмахались. Уже давно не каменный век на дворе и настала пора идти в ногу с техническим прогрессом. Я, конечно, понимаю, что всегда приятно посмотреть и почувствовать, как входит острая сталь в живую плоть, но, принимая в расчет машиноподобность ваших противников, возникает логичный вопрос о целесообразности топора в игре как такового (во загнул). Для каких целей его использовать, собак отгонять что ли? Это несерьезно, тем более что для этой цели вполне подойдет компактная, но высокооборотистая бензопила.
Вообще, в плане вооружения игра Quake II претерпела радикальные изменения. Наряду с отказом от некоторых устаревших видов оружия (типа топора), появились как абсолютно новые образчики гения человеческой мысли, например rail-gun (стреляет мощным потоком частиц высокой энергии), так и успевшие уже забыться чисто doom'овкие BFG. Оружия много, оно разнообразно, каждый сможет выбрать что-то для себя. Не верите? Судите сами - это далеко не полный список: Blaster, Shotgun, Super Shotgun, Machine Gun, Chain Gun, Hand Grenade, Grenade Launcher, Rocket Launcher, Hyper Blaster, Rail Gun, BFG и, как вы видите, семь "убивалок" из представленных одиннадцати в первом Quake не использовались.
Хочу особо отметить одну деталь, связанную с использованием оружия. В Quake II его можно не только подбирать по мере обнаружения, но и оставлять в случае необходимости. Какой же это такой случай? - можете подумать вы. А очень простой. Представьте себе, что вы с друзьями запустили командную сетевую игру и хотите поделиться кое-каким вооружением со своим brother in arms. В первом Quake у вас ничего бы не получилось, вашему товарищу пришлось бы самому искать себе средства защиты и нападения, но сейчас все иначе: хотите поделиться? - пожалуйста. Как это сделать? Ну, во-первых, необходимо получить доступ к имеющемуся в вашем распоряжении инвентарю (нажмите клавишу "Tab"), затем выберите тот предмет или оружие, которое хотите отдать (клавиши "[]"). Внизу экрана на игровой панели появится изображение выбранного вами атрибута. Убедитесь в том, что все правильно, и нажмите клавишу "'". Теперь дело остается за малым - отойти в сторону, чтобы позволить товарищу взять ваш подарок. На мой взгляд, это именно то качество, которого не хватало Deathmatch Quake (первый).
Мелочи, но приятные Теперь позвольте мне затронуть кое-что, "о чем вы всегда хотели узнать, но стеснялись спросить". Для настоящего quake'ра вся приведенная мною ниже информация не будет являться особо интересной, но все-таки. Хотя, может быть, эта статья когда-нибудь попадет в руки человека, который не только никогда не играл в Quake, но и слыхом не слыхивал об этой игре, и тогда он скажет в мой адрес пару добрых слов.
Начнем с игровой информации, выводимой на экран. Во-первых, это игровая панель. На ней индицируются показания вашего здоровья, брони, количество боеприпасов для используемого на данный момент оружия и тот предмет, который вы только что выбрали из своего инвентаря и собираетесь применить. Когда вы подбираете любой новый предмет, оружие или боеприпас, на экране кратковременно появляется соответствующее сообщение и его изображение ненадолго возникает на игровой панели. Чтобы просмотреть инвентарь, нажмите клавишу "Tab".
Время от времени игра будет выдавать вам небольшие сообщения. Они не являются жизненно важными, но иногда бывают полезными. За все эти сообщения отвечает полевой компьютер. Он также показывает ваше местоположение, главную, второстепенную и текущую цели, число найденных секретных областей и так далее. Если компьютер получит во время игры любую новую информацию, то он самостоятельно выведет ее на экран, чтобы вы смогли с ней познакомиться. Клавиша "~" обеспечивает доступ к командной строке, через которую также можно осуществлять управление игрой. Про инвентарь я уже писал несколько раньше.
Все управление действиями главного героя осуществляется с клавиатуры или мышкой, а еще удобнее использовать одновременно и то и другое. Космический десантник, как и раньше, может ходить, бегать, прыгать, приседать, плавать, стрелять (в том числе вверх и вниз) и общаться с товарищами при сетевой игре (нажмите клавишу "Т", затем выберите тип сообщения, введите текст и ударьте пальцем по Enter).
Приятное занятие и полезный результат Практически каждый второй геймер в городе Минске играет в Quake, но на этом все, как правило, и заканчивается. Что можно сказать по этому поводу? Только одно - очень жаль. На североамериканском континенте последние три года проводятся своеобразные соревнования на звание самого-самого профессионального игрока в самые разнообразные по жанрам и стилям игры. Quake - не исключение. Так, в нынешнем году на международной выставке Е3 в Атланте проводился открытый чемпионат по этой игре. Под эгидой компаний Mplayer и Intergraph Computers в ходе предварительных турниров на их серверах было отобрано несколько финалистов, которые и разыграли между собой главный приз - автомобиль Ferrary. Этот "итальянский жеребец", кстати, ранее принадлежал не кому-нибудь, а самому Джону Кармаку (Id Software).
Так вот, о чем я подумал. Как вам кажется, кто выиграет главный приз, если в предварительных отборочных турнирах будут участвовать наши минские quake'ры? Что получится, если всю их энергию направить на достижение одной определенной цели? А? Кстати, чтобы не забыть, - следующий отборочный тур будет проводиться 2 января 1998 года на фирменном web-сервере Quake II. Жалко, что поучаствовать в нем вам будет не суждено, так как зарегистрироваться необходимо до двадцать восьмого декабря этого года. Но не отчаивайтесь, будет еще один отборочный тур и тоже очень скоро, надо всего лишь чуток подождать, а потом поднапрячься и показать янки, где раки зимуют.
ПрощаниеДа, да, это не опечатка, я действительно хочу попрощаться со всеми вами, читателями "Компьютерной Газеты", но не насовсем, а только до 1998 года. Пользуясь случаем, я поздравляю вас с Новым Годом и желаю всего самого наилучшего. Пусть то, что не исполнилось в этом году, обязательно сбудется в 1998-м. Счастья вам, здоровья и всех благ. А что касается игры Quake II, то, я полагаю, мы еще вернемся к этой теме и, может быть, не один раз. Игра настолько хороша, что заслуживает более детального рассмотрения. На сегодняшний день Quake II, не побоюсь заявить во всеуслышание, является самым лучшим представителем стиля 3D Action или shooter.
Евгений Бубенников
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 51 за 1997 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных