Иногда лучше вообще ничего не делать

Хорошие фирмы, если они действительно хорошие или желают таковыми стать, стремятся как можно подробнее выяснить ответы на ряд ключевых вопросов. Каков их основной покупатель-кормилец? Что ему нравиться? Что, наоборот, раздражает? И, что самое главное, какие мечты он лелеет? И чем развернутее ответ, тем лучше. Это своего рода "обратная связь" между продавцом и покупателем. Отсюда произрастают все изменения в окружающем мире. Опираясь на маркетинговые и социологические исследования, фирмы планируют свои бюджеты, особенно в части дальнейшего совершенствования продукции.

По большому счету, зачастую абсолютно не важно, что производит та или иная фирма. Пусть даже компьютерные игры. Основополагающие принципы "зарaбатывания денег" одинаковы для всех. Фирма Maxis, широко известная миллионам геймеров всего мира своей уникальной серией SimCity, также намерена удержать лидирующие позиции в отрасли электронных развлечений. Естественно, она и опросы заказывает, и полученные результаты анализирует, и свою политику "по итогам" корректирует. А на выходе, по замыслу совета директоров, должны получаться новые компьютерные игры, способные "даже мертвого расшевелить". Очередное творение Maxis - игра STREETS OF SIMCITY - как раз и должна была стать таким "заранее предсказанным шедевром". Должна была, но не стала и, судя по всему, уже никогда не станет.

Те, кто знаком со стилем эпопеи SimCity, наверняка хотя бы один-единственный раз в жизни, но произносили в тишине многочасовых бдений: "как жаль, что эту красоту нельзя увидеть своими глазами". И ведь действительно! Все, что доступно взгляду, это почти что схематичные срезы гостиничных этажей и крохотные карикaтурки на городские постройки. Нет, своими руками построить из жалкого барака дорогой красавец отель-небоскреб или возвести многомиллионный мегаполис из никчемной деревеньки - это практически ни с чем не сравнимое удовольствие. Но через некоторое время даже гениальному менеджеру либо даже мэру очень хочется самолично прогуляться по холлам и ресторанам подчиненного отеля или, на худой конец, просто проехаться на собственном авто по проспекту своего имени. Да вот только жанр экономической стратегии как раз в том и заключается, что на Олимпе творить можно буквально все, что заблагорассудится, но с пьедестала - ни за какие коврижки. Даже если очень хочется. Вот это самое "хочется" и выявили социологические опросы, а фирма-прародительница решила исправить.

В новой игре STREETS OF SIMCITY, пусть даже полностью инкогнито, но одним глазком на свой город взглянуть все же можно. Теоретически, все просто, как грабли. Первым делом запускается редактор, уже привычный по прошлым версиям, и начинается строительство будущего центра цивилизации. Электростанции по проводам подают энергию к заводам и жилым кварталам. Автострады позволяют горожанам быстро добираться из спальных районов на работу и обратно. Административные здания обеспечивают удобство управления городом и обеспечение его безопасности. Да что тут объяснять? SIMCITY и в Африке SIMCITY. А вот отличие заключается в том, что, предварительно сохранившись, можно выйти из конструктора и запустить автосимулятор. Там вас ждет средненький автомобиль из тех "дешевых" моторов, что вечно вертятся по улицам круглые сутки, бензин "по плешку" и ни с чем не сравнимое наслаждение "поколесить" в собственное удовольствие.

По идее, такое сочетание должно "дать фору в сто очков вперед". Так сказать, взгляд снаружи и изнутри. Только вот этот самый "внутренний взгляд" вызывает скорее безмерное раздражение, чем эйфорию. И дело тут вовсе не в том, что "тачка" слишком убога для столь гениального мэра города, и даже не в том, что будь вы хоть самим Рокфеллером, это ни на йоту не увеличит длину чрезвычайно бедного списка запасных частей в дополнительном конструкторе автомобиля (перед выездом свою машину можно "сконструировать"), а в том, что предстающая действительность вызывает безудержную тоску. Паршивая графика, на уровне самых первых автосимуляторов. Перекрестки, зачастую никак не обозначенные даже в престижных районах. Одинаковые дома, от которых за милю несет бутафорией. Один и тот же, абсолютно бессмертный прохожий. Это откровенная наглость, но прохожий действительно один на весь город и он откровенно сошел с ума. Этот псих одинаково непринужденно прогуливается как по освещенной нейтральной улице вашего города, так и по самой заброшенной свалке. При этом задавить "шатуна" невозможно. Программой не предусмотрено.

Однако что самое неприятное, так это явное очковтирательство, которым занимаются ваши подчиненные из департамента полиции. Даже если все графики отчетности и все материалы местной прессы свидетельствуют о полной и окончательной победе над всеми видами преступности (представляете себе город, где не крадут даже бесхозные чемоданы на пустынных улицах), то на самом деле город буквально кишмя кишит до зубов вооруженными террористами, только для того и существующими, чтобы пристрелить лично вас. Да, господа, да. К сожалению, в жизни нет ничего абсолютно идеального. Так и в STREETS OF SIMCITY за право прокатиться с ветерком по родным улицам и площадям предстоит расплачиваться риском "загреметь под фанфары" или обязанностью отстреливать любой догоняющий вас или попадающийся по дороге автомобиль.

Коммунальные службы также не слишком утруждают себя чрезмерным усердием, ибо по всему городу на проезжей части щедро разбросаны разнообразные бонусы в виде цинков с патронами, канистр с бензином, ракет всякого радиуса действия, временного турбонаддува и прочих несуразностей.

Такая вот получилась "гениальная и передовая" игра, созданная для полного и окончательного сокрушения конкурентов. Трудно сказать, может кому это и понравиться, но мне кажется, что если существует выбор - ничего не делать или выдавать "на гора" такие вот STREETS OF SIMCITY, то, по моему скромному мнению, лучше вспомнить правило - "лучшее - враг хорошего" - и остаться сидеть, сложа руки.

Александр Запольскис


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 50 за 1997 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2024 Компьютерная газета