Игра для любителей неспешных прогулок

Так получилось и на сей раз. Слуга предупреждал об опасности, вероятно, грозящей любому, кто вздумает посетить заброшенный дом, стоящий посреди заброшенного парка. Действительно, ни одна живая душа вот уже много лет не появлялась в этих владениях, внешне требующих хорошего ремонта. Однако по ночам в окнах загорается свет, видны тени, из дымоходов идет дым. Но непреодолимое любопытство и отчаянная храбрость просто не оставляют места сомнениям. Дело за малым - нанести визит в заброшенный дом.
И надо сказать, что аудиенция окажется более чем интересной. Компания NMG, придумавшая и создавшая этот дом, в котором и происходит действие игры "Призрак старого парка", потрудилась на славу и сотворила крайне любопытное недвижимое владение. Хоть постройка и числится запущенной, однако вокруг прибрано. Горят свечи. Сияют чистотой столовое серебро и хрусталь. Тускло мерцают за стеклами книжных шкафов золоченые корешки многочисленных фолиантов. Помнится мне, была такая игра по истории Франции эпохи "короля-солнца". Называлась она Версаль. В ней одноименная резиденция французских монархов была воссоздана с невероятной точностью. Причем можно было практически совсем наплевать на перипетии игры и просто прогуляться по дворцу в качестве туриста. Даже тканые рисунки на обоях и фрески на потолках представали во всей своей красе. Собственно, играть там было необходимо лишь только для того, чтобы попасть в помещения, в которые просто так охрана не пускала.

Другое дело, что все загадки этого квеста какие-то совсем "закрученные". Само собой - кругом ни одной живой души. Совета попросить не у кого. Зато жутинки намешано более чем достаточно. Скрипы. Стоны. Невесть откуда доносящиеся причитания. Интрига закручена - отчаяннее некуда. Всюду валяются остатки некогда бурной чужой жизни. Записки. Письма. Квитанции. Инструкции. Схемы. Дневники. Словом, обрывки информации, из которых следует, что владелец имения, сэр Эдвард Блэквуд, вел активную и интересную жизнь. Однако его дальнейшая судьба неизвестна и даже вселяет некоторые мрачные мысли. Сэр Эдвард был образованным механиком и, можно сказать, - выдающимся ученым (по меркам конца девятнадцатого - начала двадцатого веков), на чем, несомненно, и свихнулся.
Дом полон загадок, причем некоторые из них явно отдают мистикой и жертвоприношениями. Большая часть встречающихся головоломок носит механический характер. Генераторы. Редукторы. Кодовые замки. Встречаются и совершенно непонятные устройства самого причудливого вида.
Мир игры "Призрак старого парка" очень реалистичен, нетороплив и при внешней респектабельности достаточно опасен. Прогуливаясь по дому, разглядывая все окружающее, трогая все приглянувшееся, довольно легко угодить в искусно замаскированные ловушки. Иногда двери сами собой запираются и можно навсегда остаться в глухой комнате где-нибудь в подвале, где никто и никогда вас не найдет. Иные загадки просто раздражают. Ходишь-ходишь по коридору в тщетных поисках выхода, а оказывается, что неприметная паркетная планка по совместительству служит тайной педалью, опускающей замаскированную механическую лестницу. И такие шутки встречаются сплошь и рядом. Обязательно пробуйте двигать все встречающиеся шкафы, ибо их большая часть подвижна и скрывает за собой потайные ходы.
Если собрать все вместе - графику, авторский замысел, стиль головоломок, логику их взаимосвязи, отменный дизайн и приятное музыкальное сопровождение, - то выходит, что NMG создала прекрасный квест по имени "Призрак старого парка" с элементами мистики. И это тем более приятно, что сия игра не требует высоких аппаратных ресурсов и вполне соглашается на более чем среднюю 486-ю машину. Если же "Призрак старого парка" запустить на "пентиуме", то процесс распутывания изощренного хитросплетения загадок вообще ничем не будет омрачаться.
Александр Запольскис
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 48 за 1997 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных