Есть такой прибыльный бизнес — война

Какие только темы не использовались индустрией развлечений при создании компьютерных игр. Изгнание дьявола и приближение армагедона. Территориальные завоевания и дальние странствия. Тайные операции самых секретных солдат и обольщение восхитительных женщин. Разгадывание древних тайн и поимка опасных преступников. Иногда забавы программистов и художников даже принимались на вооружение людьми, не склонными к шуткам. Например, технология виртуальной реальности нынче активно используется во всяческих учебных имитаторах современного оружия (самолетов, танков, подводных лодок). Казалось бы, все возможные стороны жизни передрали, ан нет! Как говориться, есть еще порох в пороховницах.

И таким открытием, по праву, является игра WAR INC, изданная знаменитой IMagic. Сами разработчики отнесли свое творение к жанру стратегий, но дипломатично не стали уточнять, каких именно. Дело в том, что предложенная идея фактически не имеет прецедентов и не укладывается в прокрустово ложе ни одного известного жанра.

А дело вот в чем. Неоднократно доказано, что частная инициатива и свободная рыночная конкуренция всегда приводят к значительному улучшению чего бы то ни было. Товары становятся лучше, надежнее, удобнее и дешевле. Услуги - богаче и расторопнее. И куда бы частный бизнес ни проникал, результаты оказывались всюду одинаковыми. В первой четверти двадцать первого века этот самый бизнес обратил внимание на непаханое поле услуг военного характера. Действительно, до каких пор только мафия будет поставлять наемных убийц, профессиональную охрану или "уговаривать" строптивых противников? Возникли совершенно легальные фирмы, специализацией которых стала война. А уж спрос на подобный товар всегда был высоким. Сами посудите. Установила разведка, что в некоем государстве обосновался злобный торговец наркотиками, - да так вольготно обустроился, что заводик себе соорудил и стал завоевывать окружающие государства как перспективные рынки сбыта. Казалось бы, всего и хлопот, что отправить в кратковременную служебную командировку пару батальонов парашютистов вместе со штатной техникой и вооружением. Однако столь эффективное решение привлекательно исключительно на первый взгляд. Дело в том, что правительство той страны само участвует в подпольном бизнесе и вполне может объявить этот рейд наглой провокацией и неприкрытым актом агрессии. Дальше, сами понимаете, международный скандал, никому ненужная война, увеличение напряженности в пределах собственных границ и, что самое неприятное, огромнейшие расходы. А вот если подобную инициативу проявит какой-нибудь отдельный состоятельный гражданин, то даже в случае огласки (что крайне маловероятно, ибо гражданин воспользуется очень квалифицированным и сознательным персоналом) можно спрятаться за "Биль о правах". Мол, он сам, вопреки неоднократным предупреждениям и т.д. Да и стоить такая инициатива будет многократно дешевле, что далеко немаловажно.

Таким образом, на дворе год 2019 и вас назначают председателем совета директоров как раз одной из таких компаний. В вашем распоряжении стартовый капитал в десять миллионов долларов, достаточное количество всяких ресурсов и неограниченные полномочия. Задача проста, как грабли, - обеспечить доходность предприятия. И чем быстрее (и больше), тем лучше. Компания, точнее корпорация, имеет два способа собственного развития: один - находить и успешно выполнять разнообразные контракты; второй - играть на бирже. Правда, акции зачастую ведут себя труднопредсказуемо и вряд ли могут являться основой благосостояния собственных акционеров (простите за тафталогию). Следовательно, первый вариант становится основным.

Итак, периодически просматривая почту, вы знакомитесь с поступающими предложениями. Приглянувшийся вариант можно рассмотреть более подробно. Что просят сделать. Кто просит. В каких условиях придется трудиться и сколько за эту радость предлагают гонорара. Надо сказать, что война - дело денежное, во всяком случае лично мне контрактов менее чем за три с половиной миллиона долларов видеть не приходилось вообще. И это считается начальным уровнем! Но слишком сильно радоваться не стоит. Столь солидные суммы потому и фигурируют, что ваши накладные расходы также исчисляются сотнями тысяч "баксов". Один автоматчик стоит десять тысяч. Гранатометчик - двадцать. А еще нужно полевой лагерь соорудить. Транспортом обзавестись. Боеприпасы подвести (которые, кстати сказать, расходуются с поистине фантастической скоростью). И на все это требуются деньги. Ну а противник, совершенно не оценив ваших усилий, так и норовит все это привести в полную негодность. Вот и выходит, что заработать удастся лишь то, что останется от суммы контракта после оплаты всех счетов.

Для облегчения жизни существуют ученые. Если нанять их в достаточном количестве, то через некоторое время они изобретут что-нибудь полезное, на основании чего можно будет сконструировать и поставить на поток более современное вооружение или транспортное средство. Правда, стоить услуги образованных мальчиков и девочек будут не дешево, по одной "штуке" в день, и если не хотите "вылететь в трубу", то не спускайте глаз с исследовательских лабораторий. Эффективность их работы определяется продуктивностью нанятого персонала. Причем больше - далеко не всегда лучше. Зачастую творческий коллектив из пяти человек даст сто десять процентов производительности и обойдется дешевле, чем сотня исследователей, обросших бюрократическим аппаратом и тратящих почти весь рабочий день на составление никому не нужных бумажек.

Так как вы - глава корпорации, то вам и решать, каким должно быть оружие будущего. Для этой цели игра располагает приличным редактором юнитов. Технология проста. Берете какой-нибудь базовый корпус (грузовик, самоходка 6х6, гусеничная база или джип) и наполняете его всем необходимым (двигателем, трансмиссией, аппаратурой, оружием, боезапасом, всякими видами защиты и механизмов). Поскольку каждая платформа имеет свои пределы, то конструирование является постоянным поиском "золотой середины", ибо из "хаммера" полноценного танка "Абрамс" ну никак не сделать. Да и вредно это стремление к гигантомании. Выигрывает не тот, чье оружие "круче", а тот, у кого оно "сбалансированнее" и кто более умело использует его сильные стороны при прикрытии слабых. Так, легкобронированный и высокоподвижный разведывательный танк, вооруженный пятидесятимиллиметровой пушкой, позволит быстро вскрыть расположение базы врага. При этом от превосходящих юнитов он просто убежит, а одиночные солдаты противника для него не представляют опасности. Будучи не слишком сложным и дорогим, он может "штамповаться" в массовых количествах даже при скромных ресурсах. Такая схема обеспечивает быструю разведку и оперативное нанесение массированного удара главными силами по казармам врага, без коих разрозненные остатки войск противника довольно легко уничтожаются поодиночке. В результате потери минимальные; расходы - то же; сроки боевых действий мизерные; доходы максимальные. Плюс масса всяких премий. За перевыполнение плана. За сокращение сроков. За трофеи. Кстати сказать, в игре War Inc вовсе не обязательно уничтожать абсолютно все на своем пути. Более того, подобный подход даже вреден. Миссия считается выполненной, если разрушены специально указанные объекты и погибли все его солдаты и техника. От себя рекомендую еще сносить казармы. Причем в самую первую очередь, даже если контракт такое и не требует. Как только взятые обязательства выполнены, гонорар за контракт становится вашим. Вдобавок к тому все трофеи переводятся в дензнаки и тоже суммируются в графе "доход".

В плане стратегии войны War Inc очень напоминает С&С. Возводишь лагерь (если обстановка того требует). "Штампуешь" армию. Распределяешь ее по мобильным группам, коих может быть до шести. Отсылаешь эти группы в заданные районы и командуешь ими в режиме real-time. Нарисовано красиво, но с некоторыми несуразностями, впрочем, небольшими и не принципиальными. Недостаток, пожалуй, один - неудобный интерфейс групповых команд, что негативно сказывается на эффективности действия подразделения в бою.

Всяких видов оружия предусмотрена масса. И носимое. И возимое. И летающее. Только люди изначально достаются малообразованные. Если нужен, например, снайпер (очень эффективен в лесу), то следует взять автоматчика, направить его в учебный центр (отдельная постройка) и указать, по какой программе следует готовить кадета. После истечения некоторого времени и траты некой суммы курсант получит достаточную квалификацию и собственную дальнобойную винтовку с оптическим прицелом.

Как я уже говорил, мощь армии не существует без крепкого тыла. Более того, мне кажется, именно тыл в War Inc определяет выбор тех или иных контрактов. Если в самом начале достаточно нанять десяток ученых, поставить им задачу и на время окунуться в "боевые будни" (ибо они позволяют успешно обходиться и начальным уровнем знаний), то через год-полтора может так оказаться, что за крупные контракты (миллионов за десять и более) нечего и браться без соответствующего технического уровня, иначе придется выступать голой пяткой против шашки, что практически всегда абсолютно убыточно. А на открытия требуется время, и может так получиться, что пока вы ковали мечь-кладенец, заветный контракт перехватили конкуренты.

Что касается конкурентов, то ради них и существует биржа со всеми ее прелестями. Пользуясь ресурсами своей компании и прибылями от успешных операций, вы вправе покупать и продавать акции. В игре их почти полста видов. Помимо дохода в обычном понимании этого слова, биржевые торги позволяют захватывать контроль над другими корпорациями (необходимо овладеть минимум 51 процентом их ценных бумаг). Это, во-первых, позволит получать дивиденты от их деятельности, что не лишне при столь высокой стоимости жизни, а во-вторых, обеспечит свободный доступ ко всем их научным разработкам.

В целом же игра War Inc очень похожа на хрестоматийную бочку меда. Большая. Вкусная. Заманчивая. И деготь в ней тоже есть. Как водится, - небольшая ложка. Несмотря на двадцать первый век и спутниковые системы, невозможно ни сделать самому, ни купить на рынке приличные карты района боевых действий. В итоге массу времени приходится тратить на разведку территории хотя бы из интереса к геодезии. Это имеет огромное значение, ибо тяжелые танки бесполезны в лесу и горах, а легкие силы, наоборот мрут, как мухи, в чистом поле под вражескими гусеницами.

Также несбалансированы научные изыскания. Вроде бы и персонал "шуршит" на сто десять процентов и результирующие графики "имеют положительную динамику", а сроки получения нужного результата могут в течение нескольких месяцев не раз отодвигаться по причине "маленьких непредвиденных сложностей, которые со дня на день будут решены". Очень неудобно реализовано управление корпорацией во время выполнения очередного контракта. Собственно, оно вообще никак не реализовано. Если "поехали пострелять", то пусть все под полнейшим контролем, пусть патрули, блок-посты и засады абсолютно самостоятельно и без потерь отстреливают изредка появляющихся хилых противников, пусть, пока казармы и танковые заводы заняты накоплением боевой мощи, вам делать абсолютно нечего, все равно назад, в офис, попасть вы не можете. Даже временно. Или полная победа (тогда пироги и пышки), или поражение (тогда синяки и шышки). Причем невыполненный контракт исчезает навсегда, и вернуться к нему уже невозможно.

Отдельные нарекания вызывает "конструирование". Любая нормальная лаборатория, любое КБ, создав прототип, обязательно проведет его испытания в условиях, "максимально приближенных к боевым". Так отсеивается до девяноста процентов неудачных решений. War Inc такой возможности не предоставляет. Лаборатория - лабораторией, а война - войной. Очень даже часто случается, что теоретически идеальное решение, дающее непререкаемое преимущество над противником, абсолютно не оправдывает себя в реальном бою. При этом создание прототипа уже "съело" огромные деньги (раз в пять-семь больше, чем разработка серийной модели), и всю текущую компанию вы вынуждены либо вообще обходиться без него, либо мириться с неимоверными потерями "чудо-оружия". Внести поправки в конструкцию станет возможным только по окончании текущего контракта.

Хотя, если честно, игра довольно привлекательна и способна захватить на много-много недель. Причем встроенный интеллект не очень-то и "умный", но все же придумывает достаточное количество всевозможных каверз, чтобы, с одной стороны, не дать умереть от скуки, а с другой - не мозолить глаза шаблонным однообразием при повторных прохождениях игры.

И последнее - сетевой режим. Вообще-то, в нынешние "интернетовские" времена коллективной игрой мало кого удивишь, но War Inc все же удивить может. Дело в том, что возможность применения оружия "собственной разработки" в multiplay доступна точно также. К тому же, здесь как и в однопользовательском режиме, отличной "пятой колонной" является фондовая биржа...

Словом, есть такая игра - War Inc, рекомендую попробовать.

Александр Запольскис


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 48 за 1997 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2022 Компьютерная газета