Покой нам только снится

Сколько ни старайся, а будущее все равно наступит. Сколько ни говори о мире, а очередная, уж не знаю какая там по счету, мировая война вспыхнет и превратится во всеобщий мировой костер. И снова попрет стенка на стенку. И снова старые генералы станут отправлять молодых новобранцев учиться мужеству на поле боя. Эти же генералы вручают выжившим всякие блестящие побрякушки. А тем временем мирное население самоотверженно кует победу в тылу.

Неужели это никогда не кончится? Если верить компании TopWare, то никогда. Одно название уже чего стоит. Да и игра ему под стать - Eart 2140. То есть будущее, год две тысячи сто сороковой. Опять будущее. Опять принципиальное противостояние. На этот раз Соединенных Цивилизованных Штатов (территория нынешних США, Канады, Северной и Центральной Европы) и Ассоциированной Азии (Азия, Африка, Китай и то, что посередине). Естественно, принципами не торгуют, их отстаивают, за них умирают и ради них убивают.

Дальше все, как в C&C. Надо строить базы и чего-то добывать. Причем это таинственное что-то обычно растет на самом диком, пустынном и совершенно безлюдном месте. Внешне оно ни на что не похоже, и одному Богу известно, как его находят юркие харвесторы. В результате переработки получается энергия, из которой и делают все полезные предметы: деньги, пехоту, артиллерию, танки. Сухие пайки и боеприпасы возникают ниоткуда прямо в ранцах солдат. Таким образом, двумя головными болями меньше. Свое хозяйство следует бережно и мужественно оборонять, а вражеское - безжалостно искоренять. Еще существует эфемерное и далекое, но оттого не менее тупое начальство, общающееся с играющим исключительно посредством кратких и недвусмысленных приказов типа - "держать вон тот пригорок до последнего солдата". Факт наличия только одного солдата, т.е. самого игрока, начальство обычно волнует не больше, чем позапрошлогодний полярный снег людоеда Центральной Африки. Больше ни о сюжете, ни об управлении сказать нечего, ибо они типичны, как расположение основных кнопок в окне Windows 95. Какое ни открой, а "крестик" всегда окажется справа вверху.

Естественно, играть допускается за любую из противоборствующих сторон. Какую конкретно, не суть важно, ибо все отличие между ними сводится к тому, что Штаты воюют в основном с помощью гигантских шагающих роботов, а Ассоциация предпочитает скрещивать живое с неживым и выставлять на поле боя полученных киборгов. Словом, бездушные шагающие пылесосы против танков, но с душой. В остальном отличаются только названия театров военных действий и цвет земли под ногами вверенной пехоты.

Вопиющих недостатков игра Eart 2140 не имеет, равно как и выдающихся достоинств. Авторы зачем-то предусмотрели разрешение восемьсот на шестьсот, но игра от этого не выиграла - точно. Юниты не стали лучше выглядеть. Какими были, такими и остались. Только значительно измельчали, что добавило хлопот по их распознаванию и управлению. Поэтому мой вам совет: выбирайте шестьсот сорок на четыреста восемьдесят и не напрягайте ни себя, ни машину. Звук не то чтобы очень, но к выключению не тянет. Ракеты шыпят. Взрывы грохочут. Скорострельные пушки лают. Подчиненные постоянно козыряют и беспрестанно повторяют "Да! Сэр!" (не могу сказать, что последнее так уж неприятно). Огонь с треском полыхает. Враги громко и трагично предсмертно хрипят. Ничего необычного.

Также не слишком впечатляет набор стандартных миссий. Строительство и оборона баз. Рейды по ближним и дальним тылам. Вылазки и оборона против аналогичных действий противника. Обычные серые будни любой войны. Возмите "На западном фронте без перемен" - и прочтете то же самое, хотя книга написана почти шестьдесят лет назад. Бесконечная борьба ради самой борьбы. Без выходных. Без праздников. Без отпусков. Окончание одного боя означает лишь начало короткой передышки перед следующей атакой.



Компьютерный интеллект (он же AI) - не очень - буквально во всех отношениях. В режиме "easy" он ограничен, как младенец, и годится разве что для начальных тренировок и освоения матчасти. В "харде" безжалостен, но прямолинеен, что бык на корриде. Ежели быть не очень поворотливым - по камням размажет. Если же не зевать, то быстро привыкаешь и сам начинаешь бить его и в хвост, и в гриву. Логика игрового алгоритма не блещет изяществом или способностью учитывать модель поведения конкретного человека. Словом, это вам не KKnD, хотя та же real-tyme стратегия.

Даже оружие и принцип его действия у противоборствующих сторон похожи, как зеркальное отражение. Хотя по логике вещей должны бы и различаться, ибо принципы и технологии в основе своей разные. Во всяком случае, это следует из вступительного ролика. Тем не менее единственное, что их рознит, так это тяга Соединеных Штатов к "зализанным" конструкциям, а инженеров Ассоциации - к угловатым формам. Даже на базах постройки абсолютно одинаковые, и понять, где чья, можно только по цвету огней осветительных прожекторов по периметру. Нет даже знаков различия или национальной принадлежности. В общем, кто у кого промышленные секреты ворует, непонятно.

По сумме показателей Eart 2140 тянет на крепкую "четверку". Одним словом, - середнячек. Она может привлечь разве что совсем уставших от С&С и просто зеленеющих от девиза KK&D, да и то на некоторое время. Может, по сетке сразиться. Отдел на отдел.

Александр Запольскис


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 47 за 1997 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2024 Компьютерная газета