Рожденный стать хитом

Кто сказал, что наше поколение не создано для бизнеса? Да отрежут лгуну его гнусный язык. Это не правда, все совсем не так. Каждый из нас, еще в детстве, вместе с материнским молоком и русскими народными сказками прекрасно усвоил азы коммерции. Не верите? Или не помните? Ну как же так, этого просто не может быть, ведь, наверняка, вам знакомы варианты выгодного обмена, как-то: шило - на мыло или коня - на полцарства. Ну вот видите, а вы отнекивались.

Правда, все еще остается одно темное пятно в этом вопросе, а именно - во сколько можно оценить полжизни? Но скоро и здесь все встанет на свои места, нужно лишь чуть-чуть подождать и, может быть, дождаться конца ноября. Как раз на конец осени запланировано появление (вполне, может быть, даже фурор) на игровом рынке "конфетки" под названием "Полжизни".

Как только не именуют в простонародье игры жанра shooter: "стрелялка", "игра-действие от первого лица", run-and-gun, kill-everything-that-moves-and-move-on. Но суть от этого не меняется. Игры, как были самыми популярными у геймерской аудитории, так ими и останутся. Хочется особо отметить один очень хороший момент - в последнее время буквально из ниоткуда появилось много новых компаний, игровые программы которых стремительно врываются в хит-парады, быстро взбираются на самый вверх и затем упорно не желают сдавать свои позиции кому бы то ни было. Игра Half Life, широко анонсируемая известной всем издательской компанией Sierra (www.sierra.com), между тем разработана малоприметной фирмой Valve Software (www.valvesoftware.com).

Предыстория возникновения компании Valve Software, впрочем как и создания игры Half Life, рисуется мне очень просто и красочно. Собрались как-то вместе три старых и очень хороших друга, чтобы скоротать долгий зимний вечерок за парой партеечек в бридж. Естественно, как и полагается в приличной компании, перед началом карточной игры прошлись по пивасику. Сели играть и, то ли звезды не встали, то ли масть не пошла, но вскоре это занятие им наскучило. Что делать? Решили просто посидеть у камина, выпить коньяку, выкурить по сигаре и потолковать за жизнь. Все было тихо и мирно до тех пор, пока в дружеской беседе не прозвучала фраза "компьютерная игра". Слово за слово - и вскоре разгорелась по этому поводу жаркая дискуссия. Каждый отстаивал свою точку зрения, но консенсус все же был найден. Мнения всех троих сошлись на том, что Quake и тем более Quake 2 - хорошие игры, однако это не предел, и постаравшись, можно сделать что-нибудь покруче. У кого-то возникла шальная мысль и он быстренько поделился ею со всеми - "а не учредить ли нам втроем фирму, которая и создаст такую "самую-самую" игру". Надо отметить, что эти ребята были не из тех, кто бросает слова на ветер, и вскоре бригада разработчиков свежеиспеченной фирмы уже трудилась над проектом новой игры Half Life.

Не мудрствуя лукаво, они взяли за основу добротно сделанную игру Quake и уже на ее базе начали творить свой проект. С задачей они справились полностью, и доказывает это уже тот факт, что новая игра "Полжизни" абсолютно не похожа на своего прародителя. Сходство между ними можно найти только в одном - жанр и все остальное имеют очень большие отличия.

Но давайте не будем забегать вперед, а начнем знакомство с игрой Half Life по порядку, с сюжета. Итак, вы в игре - некий ученый, а впоследствии окажется, что еще и просто крутой парень, привлеченный правительством в качестве эксперта на один из самых крупных во всем космическом флоте кораблей. Что за эксперименты проводились на этом шатле, история умалчивает. Нам известно лишь то, что в определенный момент научная программа по не установленным причинам "заглючила", и это ознаменовало собой начало конца. На борту вашей космической посудины появились толпы монстров, которые устроили настоящую охоту на членов экипажа, и вскоре вы остались единственным живым человеком на корабле. Но так как вы все-таки претендуете на звание крутого парня, то какие-то свирепые монстры для вас не помеха. Основная угроза является чуть позже в виде правительственных "чистильщиков", посланных на ваш корабль с конкретной целью - убрать нежелательного свидетеля. Практически получается, что вы загнаны в угол, и реальных шансов на выживание не видно даже на горизонте, но в этом то и заключается вся прелесть игры Half Life. Сложность прохождения уровней невероятная, надо иметь подготовку и звание "почетного Quake- или Duke-игрока", чтобы успешно выполнить свою миссию - перестреляв монстров и избавившись от правительственных агентов, вернуться на землю к тихой и спокойной жизни.

Теперь по порядку о всех тех новшествах, благодаря наличию которых, игра "Полжизни" и претендует на звание "самой-самой" в этом году. Начнем, пожалуй, с главного, на мой взгляд,- с графики. Она великолепна, других слов просто нет. Судите сами, запустив Half Life на нормальном стандартном компьютере, оснащенном обыкновенной одномегабайтной SVGA-видеокартой, вы сможете насчитать на экране более шестидесяти пяти тысяч цветов и оттенков. Но стоит вам установить в свой компьютер что-нибудь из семейства более мощных графических карт - и на его экране возникнет настоящая какофония красок - целых шестнадцать миллионов семьсот тысяч. А это, согласитесь, уже серьезная заявка на индивидуальную изысканность и безусловное лидерство. Благодаря такому обилию цветовой палитры разработчики игры "Полжизни" получили возможность сконцентрировать все силы на создании такой графической атмосферы, какой еще не видывал геймерский мир. Изумительное освещение, отражающееся от металлических поверхностей, и мерцающее сквозь легкую дымку испарений, поднимающихся от прозрачной воды, которая нагревается радужными лучами неведомой энергии, - это всего лишь двухсекундная видеозаставка, а из них и составлена вся игра.

Претерпела изменения и мультипликация, став поистине живой и более плавной. Давайте опять сравним игры Quake и Half Life. Как известно, фигура каждого персонажа в любой "стрелялке" строится из определенного числа геометрических фигур, обычно многоугольников, и чем оно больше, тем лучше внешний вид и динамика движений. Если говорить о игре Quake, то количество многоугольников, использованных при создании монстров, не превышает двух-трех сотен, что намного меньше, чем в Half Life, где это число превысило шесть тысяч. За счет такой более детальной прорисовки каждой, даже самой маленькой детали во внешнем виде персонажей и достигается потрясающее графическое исполнение механики движений. Все происходит как наяву, ваши противники передвигаются плавно и мягко, а не рывкообразно, что характерно для остальных игр. Хотелось бы также отметить и тот факт, что Half Life поддерживает новые 3D-карты графических ускорителей, рассчитанные на OpenGL или Direct3D, и их наличие - обязательное условие. В противном случае ваша игра сведется к судорожному бегу с черепашьей скоростью и пятидесятисекундному отслеживанию траектории полета пули до цели, удаленной от вас на шесть метров. Даже не пытайтесь исправить положение увеличением оперативной памяти до шестидесяти четырех мегабайт, все равно не поможет.

Теперь давайте поговорим о звуковом оформлении игры "Полжизни".



Само собой разумеется, что Half Life, выполненная в духе своего времени, то есть с использованием DSP (цифровой обработки сигнала), - собственная разработка фирмы Valve Software, благодаря чему достигнуто практически реальное воспроизведение всевозможных выстрелов, взрывов, криков и так далее. Особая роль отводится окружающей обстановке, например, если вы стреляете из винтовки в стену, стоя в коридоре с металлическим покрытием, то мало того, что услышите звонкий щелчок пули, отскакивающей от препятствия, так еще долго будете "наслаждаться" эхом рикошета. Но если вы, являясь почетным членом "Общества ворошиловских стрелков", выстрелив, попадете точно в монстра, то усладой для ваших ушей будет чмокающий звук, издаваемый пулей, входящей в живую плоть. Кстати, про уши. В игре "Полжизни" появилось нововведение - вашим противникам дарована способность слышать, причем очень чутко. Некоторые монстры, охотясь за вами, опираются только на свой слух. Представьте себе такую ситуацию: вы вбегаете в абсолютно пустую комнату, в центре которой расположен небольшой бассейн. Желая сэкономить время и побыстрее найти выход, вы бегом бросаетесь к двери в противоположном конце помещения, при этом громко стуча подкованными каблуками по металлическому полу и тем самым вынося себе смертный приговор. Вы не успеете добежать и до середины комнаты, как будете схвачены за ноги мерзкими на вид щупальцами и утоплены в бассейне. Чтобы этого не произошло, нужно тихо-тихо, вдоль стеночки пройти всю комнату и, упаси вас Бог, при этом не нарушить тишину. Щупальца, конечно, все равно выползут из водоема, но, будучи от рождения слепым, чудовище не сможет найти вас при условии, что вы не будете шуметь.

Однако самое главное отличие "Полжизни" от остальных игр этого жанра заключается в том, что с легкой руки разработчиков все монстры наделены страстным желанием жить. Это уже не те безмозглые твари, которые лезли на рожон в Duke Nukem в поисках собственной смерти - нет. Теперь ваши противники умеют реально оценивать соотношение сил. Монстры, конечно же, не откажутся от нападения. Но в том случае, если удача не будет им сопутствовать, они либо уберутся восвояси залечивать полученные раны либо отступят, но от своей цели не откажутся и при первом же удобном случае непременно повторят попытку свернуть вам шею. Такое их поведение обусловлено тем, что в игре "Полжизни" в создании AI-системы использованы не традиционные алгоритмические команды "если-то", а новая методика, основанная на "гибких модулях". Теперь монстры не только будут ждать вас в определенном месте, но и активно выслеживать вас, устраивать засады, объединяться между собой и выполнять сложные маневры типа "клещей". Для наглядности приведу небольшой пример. Допустим, вы вбегаете в комнату, где преспокойно отдыхают несколько десятков монстров, и, не давая им опомниться, начинаете поливать все пространство свинцовым дождем. Большую их часть вы, естественно, перебьете, но те, кто уцелеет, среагируют на данную ситуацию просто феноменально - бросившись врассыпную, они попрячутся кто куда и из своих укрытий откроют по вам шквальный огонь. Причем даже если вы успеете, тоже спрятавшись за чем-нибудь, занять оборонительную позицию, они быстренько изменят свою тактику. Разбившись на две группы, они как настоящие "командос" или группа быстрого реагирования "Альфа" перейдут в наступление. Пока одна группа продвигается в вашем направлении, вторая обеспечивает ей огневое прикрытие, стреляя в сторону вашего убежища настолько интенсивно, что стоит вам только чуть-чуть высунуться - и одним покойником на космическом корабле станет больше.

Всего в игре Half Life вас ожидает встреча с двадцатью пятью типами монстров и, что самое оригинальное, - не все они враги. Есть такие, которые не станут трогать вас до тех пор, пока вы не мешаете их нормальному существованию, а есть и дружески настроенные монстры. Но большей частью встречающиеся вам "страшилки" - враги. Ваши противники в игре "Полжизни" обладают еще несколькими положительными качествами. Во-первых, как и в игре Quake 2, они могут уклоняться от ваших выстрелов путем приседания. Это новшество поначалу доставит вам немало хлопот, но ничего, со временем привыкните. Второй момент - когда монстры удирают от вас, время от времени они оборачиваются на бегу, чтобы посмотреть, а не собираетесь ли вы в это время нажать на спусковой крючок. Еще одно положительное качество, значительно усложняющее вашу задачу, заключается в том, что ваши противники теперь могут стрелять на бегу, причем довольно метко.

Но и вы не лыком шиты - в вашем распоряжении целый арсенал всевозможных орудий убийства, насчитывающий более восемнадцати единиц. Сюда входят и уже знакомые всем пистолеты, дробовик и автоматы, а также нечто новенькое типа: штучка, очень похожая на арбалет, загадочный гипнотический "прибамбас", успокаивающий любого и надолго, gauss-оружие, позволяющее стрелять сквозь стены. Даже привередливый поручик из фильма "Белое солнце пустыни" и тот остался бы доволен, поскольку наверняка смог бы подобрать гранату "той системы" из пяти имеющихся в игре.

Для любителей пострелять друг в друга имеется сетевой вариант игры Half Life, предусматривающий одновременное подключение тридцати двух пользователей. Это где же, интересно, у нас в Минске можно найти локальную сеть, состоящую из тридцати двух компьютеров? Я что-то такого не видел. Ну да ладно, лучше больше, чем меньше или вообще ничего. Если у вас есть такая "локалка", играйте на здоровье, если нет, не беда, сражаться против компьютера тоже интересно. Только вот когда у вас выпадет свободная минутка, уважаемые Дюкеры, Квакеры и Хаф-лайфовцы, задумайтесь, пожалуйста, над тем, что же будет заложено в генах, которые вы передадите или уже передали своим детям.

Евгений Бубенников


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 46 за 1997 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2024 Компьютерная газета