Железные Волки

Продолжение. Начало в КГ N № 44

В прошлый раз мы с вами остановились на рассмотрении капитанского мостика. Следующее окошко управления - машинное отделение. Чтобы установить скорость движения вашего корабля или подводной лодки, нужно передвинуть рычаг румпеля в определенное положение. Таковых положений пять: "полный вперед" (движение вперед на максимальной скорости), "вперед" (медленное движение вперед), "стоп машина" (полная остановка), "назад" (медленное движение назад) и "полный назад" (движение назад на максимальной скорости). Для того, чтобы передвинуть рычаг в одно из этих положений, достаточно кликнуть на нем мышкой. Если промазать и кликнуть не на рычаге, а просто в любом свободном месте окошка машинного отделения, компьютер воспримет это как команду "стоп машина" и остановит судно, что, вполне может быть, не соответствовало бы вашим планам.

Вы видели где-нибудь корабль без навигационного оборудования? Лично я не видел. В игре Ironwolves без них тоже не обошлось, иначе вам пришлось бы ориентироваться в пространстве по звездам, а это, согласитесь, без определенных навыков как-то неудобно. Итак, следующее окошко - компас (или кампас, кому как нравится), который выполняет сразу несколько задач. Естественно, главная задача - отображение курса движения вашего корабля относительно сторон света, помеченного на компасе красной иголкой. Но есть еще и две белые линии (короткая и подлиннее), выполняющие хоть и не такие важные, но тоже необходимые функции. Короткая белая линия показывает направление в данный момент вашего бинокля или перископа. Длинная белая линия - своеобразный запрос рулевого на изменение курса. Если вы хотите совершить маневр или просто изменить направление движения корабля, кликните мышкой на нужном делении шкалы компаса - и длинная белая линия займет это положение. При этом ваш рулевой автоматически будет крутить штурвал в нужную сторону до тех пор, пока красная иголка не совпадет с белой линией, после чего выровняет курс судна, что считается завершением маневра. Конечно же, данный метод срабатывает только тогда, когда корабль находится в движении (вперед или назад), но никак не при отключенных двигателях. Если во время выполнения маневра вы в какой-то момент нажали и отпустили правую кнопку мыши, то ваш рулевой тут же начнет выравнивать курс судна, не дожидаясь пока совпадут красная и белые стрелки. Первоначальная установка куса будет считаться отмененной, и белая стрелка автоматически займет новое положение.

Логично было бы предположить, что если есть компас, то, наверняка, должна быть и карта. Все верно, карта есть, и под нее отведено следующее окошко, в котором собрана информация относительно расположения других судов, имеющаяся в вашем распоряжении. Карта состоит из сетки, расчерченной квадратами (сто на сто). Ваш корабль на этой карте - черное каплеобразное пятнышко с отходящей из него линией, показывающей курс движения. Остальные суда отображаются тоже в виде "капелек", но уже другой окраски. Синий цвет означает принадлежность корабля к военно-морскому флоту Northland (немцы), красный - Westland (англичане). Зеленым цветом выделяются корабли, которые вы уже "засекли" на экране гидролокатора (гидрофона, шумопеленгатора) или при помощи акустика, но пока еще не можете увидеть в бинокль или перископ, а значит, не знаете, кто перед вами - друг или враг. Карта по желанию настраивается на несколько уровневых диапазонов. Первый уровень (визуальный) - диапазон, в котором обнаружение любого корабля (союзник или противник, все равно) ведется при помощи бинокля. Этот диапазон считается самым лучшим, так как позволяет раньше и надежнее, чем все остальные, находить и идентифицировать корабли. Второй (диапазон перископа) - немного короче и требует уже большей собранности и скоординированности действий, поскольку времени на все управленческие манипуляции (от момента обнаружения до применения оружия) остается меньше. Третий, последний диапазон (акустический) самый короткий и, соответственно, самый сложный. Но это еще не все возможности карты. С ее помощью также можно управлять движением вашего корабля. Найдите на карте место, куда вы хотели бы направить свое судно, и кликните в этой точке мышкой. На карте появится мигающий черный крестик, заработают дизеля, винт вспенит за кормой волну и рулевой начнет перекладывать штурвал. Корабль будет на "автопилоте" двигаться до тех пор, пока не прибудет на указанное место или, пока вы не отмените свой приказ нажатием правой кнопки мыши.

Теперь позвольте сказать пару слов об акустике и гидролокаторе. Есть в составе экипажа подводной лодки такой славный парень, как акустик. Он обычно сидит без дела, курит бамбук и слушает. Так может показаться на первый взгляд. Но на самом деле он очень сильно занят и работа его тяжела и опасна. Только от него зачастую зависит судьба подводной лодки и ее экипажа. Ведь если он вовремя не услышит шум работающих винтов корабля противника, страшно даже представить, что тогда произойдет. Что? Большое масляное пятно и полтонны глушенной рыбы на поверхности океана, не считая мелочей в виде нескольких десятков загубленных жизней моряков-подводников и уменьшения численности военно-морского флота на одну техническую единицу. Суда надводного флота оснащены гидролокаторами (эхолотами), которые неустанно ищут под водой вражеские подводные лодки. По правде сказать, такие приборчики есть только на эскадренных миноносцах и малых противолодочных кораблях. Все остальные волею судьбы вынуждены обходиться без оных. Да и зачем они им, слабым и безоружным танкерам и торговцам? Правильно, ни к чему. В игре "Железные волки" ни для акустика, ни для гидролокатора не предусмотрено отдельного, специального, окна. Управлять ими вы не можете, поскольку их наличие только подразумевается. Они работают самостоятельно и в автоматическом режиме. От них вся информация (обнаруженные суда) поступает в виде условных обозначений прямо на карту.



В игре Ironwolves есть несколько окон, характерных только для субмарин или только для надводных судов. Первое из них - показатель глубины погружения подводной лодки. Предусмотрены два способа управления погружением или всплытием подлодки. Один заключается в использовании балластных цистерн, а второй - так называемое "экстренное погружение". Для того, чтобы заставить подводную лодку погрузиться или всплыть, используя балластные цистерны, необходимо обратиться к окошку показателя глубины погружения. Этот датчик имеет два указателя: глубина на данный момент времени и требуемая глубина. Чтобы погрузиться, допустим, на сто метров, нужно кликнуть мышкой на этой отметке на шкале показателя глубины. Подводная лодка тут же начнет погружаться, правда, при условии, что двигатели работают. В противном случае, если на румпеле выставлено "стоп машина", ничего не получится, подлодка не уйдет под воду. Если во время погружения задействовать правую кнопку мыши, то подводная лодка зависнет на той глубине, на которой она находится в данный момент. Заставить подлодку всплыть вообще проще простого - достаточно кликнуть мышкой в любом месте окна показателя погружения (кроме шкалы) и требуемая глубина будет выставлена на нулевую отметку. Чтобы осуществить "экстренное погружение", необходимо задействовать большую красную кнопку в окне показателя погружения. При этом двигатели сразу же устанавливаются на "полный вперед", балластные цистерны носовой группы заполняются водой, на датчике выставляется требуемая глубина - сто семьдесят пять метров. Подводная лодка носом вниз устремляется ко дну, и если в этот момент вручную остановить двигатели, то погружение все равно будет продолжаться. Нажмите правую кнопку мыши - и погружение прекратится на той глубине, на которой подлодка находится в данный момент.

Чтобы успешно расправляться с противниками, отправляя их корабли на морское дно, нужно обязательно знать, как правильно пользоваться имеющимся в вашем распоряжении вооружением. Сначала, естественно, необходимо навести орудие на цель, для чего в окне капитанского мостика следует кликнуть мышкой на том судне, которое собираетесь обстреливать. Затем вернитесь к окошку вооружения, где будет дана необходимая информация о вашей цели и указано, в каком диапазоне (визуальный, перископный или акустический) она находится в настоящее время. Чтобы начать артобстрел, нажмите соответствующую кнопку в окошке вооружения. Если цель пока еще не находится в нужном диапазоне, орудия вашего корабля будут молчать. Но как только она достигнет его, они сразу же самостоятельно начнут стрелять и будут делать это до тех пор, пока не уничтожат ее или пока вы сами не отмените приказ либо (все может быть) пока не потопят вас. В игре "Железные волки" есть одна характерная деталь, которая понравится одним и огорчит других игроков. Это неисчерпаемость боеприпасов. Лично мне такая халява не по душе, я больше предпочитаю вариант с лимитированием вооружения.

Следующее окошко - торпедные аппараты, причем, как вы, надеюсь, понимаете, применяемые только в подводных лодках. Каждая подлодка имеет четыре носовых торпедных аппарата. Торпеды могут быть выпущены, если перископ или бинокль стоит к фронту судна. При этом допустимый угол отклонения составляет пятнадцать градусов в одну или в другую сторону. Каждый торпедный аппарат снабжен двумя индикаторами: зеленым и красным. Если горит красная лампочка, значит, торпедный аппарат перезаряжается и временно не готов к бою. Зеленый индикатор, наоборот, указывает на полную боеготовность. Чтобы выпустить торпеду из торпедного аппарата, нужно просто кликнуть левой кнопкой мыши в окне. Если произошла непредвиденная ошибка и вы нажали на кнопку два раза, ничего страшного, это всего лишь означает, что произведен запуск не одной, а двух торпед. Количество торпед на борту подводной лодки тоже не лимитировано. Поэтому лучше всегда выпускать по цели не один, а несколько "подарочков". И не удивляйтесь в процессе игры, когда заметите, что не все торпеды проявляют тенденцию взрываться в момент удара о борт вражеского корабля; просто некоторые из них учебные (это условие оговорено разработчиками).

Аналогичное окошко предусмотрено и для всех надводных кораблей (кроме танкера и торговца), но отвечает оно за глубинные бомбы. Методика их использования предельно проста: засекли под водой странный объект - и давай утюжить этот квадрат, забрасывая глубинными бомбами до тех пор, пока одна из них не ударится о борт затаившейся на дне подводной лодки. Второй вариант применения - установка таймера самой бомбы на срабатывание на определенной глубине. И тот и другой методы хороши по-своему в зависимости от ситуации.

Радиорубка - это окно, позволяющее вам поддерживать связь со всеми игроками. Оно также показывает игровые сообщения типа: кто сейчас играет, кто вышел из игры, какие корабли потоплены. Окно разделено на две части. Большая часть отдана под получаемые сообщения, маленькая - под отправляемые. Чтобы отправить свое сообщение, нужно кликнуть в маленькой части окошка и ввести текст. Затем остается кликнуть на посылающей кнопке и еще на одной, которая определяет вашего адресата. Отправить сообщение можно всем игрокам либо только своим или только врагам. На мой взгляд, третий адрес можно было бы и убрать, потому что постоянно приходят лишь глумливые писульки и ничего больше.

Ну вот, в принципе, и все, что вам нужно знать перед тем, как выходить на охоту в бескрайние просторы Северной Атлантики. Однако позвольте все-таки привлечь ваше внимание еще к одному вопросу, а именно - к подсчету очков. За каждый потопленный корабль или подводную лодку начисляется определенное количество баллов. Так, например, потопление эскадренного миноносца оценивается в сто баллов, подводной лодки - в семьдесят пять, малого противолодочного корабля - в пятьдесят, а танкера и торговца - по десять. После того как обломки корабля противника достигнут дна, на ваш счет поступят базовые баллы. Если это было судно, управляемое игроком (не компьютером), баллы умножаются на пять. Если именно ваш выстрел уничтожает корабль противника, то получившееся выше число снова умножается на десять. Приведу пример: вы потопили эскадренный миноносец - будьте любезны получить за это 100Х5Х10, что составит 5000 баллов. Все баллы суммируются и переводятся на ваш счет. Но в том случае, когда вы утопили союзническое судно, вам придется малость отстегнуть в виде штрафа за нарушение правил игры "Железные волки".

Выйти из игры не сложно, принцип тот же - ломать не строить. Чтобы просто сменить тип своего судна, нужно выбрать в меню "игра" опцию "выйти из сражения", а потом "присоединиться к сражению". Но если вы твердо решили покинуть Ironwolves, то выберите в том же меню опцию "выход". Ну вот, вы уже снова стали рядовой серой сухопутной крысой, а ведь каких-то пять минут назад были отважным героическим капитаном подводной лодки. Но не печальтесь, сервер http://www.on-line.co.uk/iw постоянно открыт и ждет вас в любое время.

На прощание скажу пару слов о том, чем должен быть укомплектован ваш компьютер, чтобы он нормально, без глюков, смог позволить вам вдоволь поиграть в "Железных волков". Прежде всего - операционная система. Игра Ironwolves написана для работы только под Windows 95 или NT 4.0, и никакой другой. На вашей машине должен быть установлен любой web-браузер, но обязательное условие - 32-bit Winsock (обеспечивает подключение к операционной системе онлайнового сервера и производит обмен данными между ним и вашим компьютером). Про DirectX я уже упоминал в первой части этой статьи. Теперь о "железе". Для игры "Железные волки" не является существенной проблемой мощность вашего компьютера, вы можете с одинаковым успехом играть и на 486/DX4/100 и на Pentium. Главное, чтобы оперативная память была не менее восьми мегабайт и на винчестере нашлось три мегабайта свободного места (для инсталляции). Желательно, чтобы вы использовали модем от 2400 bps, мегабайтную SVGA-видеокарту, поддерживающую цветовое разрешение 16-bit 800X600 и fx-звуковую Soundcard. Располагая всем этим хозяйством, вы без особого труда сможете войти на сервер Online Games (http://www.on-line.co.uk/iw) и наряду со всеми включиться в эту безумно интересную и захватывающую игру. Надеюсь, я доступно описал все, что необходимо знать об игре "Железные волки" и больше никаких вопросов у вас не возникнет. Но всякое бывает в жизни, и, если у вас все-таки что-то не пойдет, звоните, пишите, приходите - буду рад помочь.

Евгений Бубенников


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 45 за 1997 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2022 Компьютерная газета