Про то, чего нет

Древние римляне говорили: "Времена меняются и мы меняемся вместе с ними". Да, время неумолимо идет только вперед, и его ход не остановить и даже не замедлить. Проходят эпохи, рождаются и погибают континенты, поколения людей сменяют друг друга - так будет, есть и было. Именно про то, что было, но уже давно забыто, и пойдет сегодня речь. Атлантида. Таинственный то ли материк, то ли страна, которая уже, наверное, несколько тысячелетий покоится на дне океана, но до сих пор будоражит умы некоторых личностей. Я имею в виду бригаду программистов из французской фирмы Cryo Interactive (www.cryo-interactive.fr), создавших игру Atlantis: The Lost Tales.

События в ней разворачиваются, как вы понимаете, в мире Атлантов.

Итак, давным-давно на Земле существовала целая цивилизация - Атлантида. Правила ею молодая, прекрасная и справедливая королева Рхеа. Естественно, что она одна никак не могла осуществлять управление такой большой территорией, и поэтому у нее был целый штат помощников или, если переводить дословно, то компаньонов. Должность компаньона была выборной, сроком на один год, и надо сказать, что правом "быть избранным" пользовались только молодые парни. Меня сначала это невольно навело на аналогию с фаворитами российских императриц, но уже потом в процессе игры, не заметив на экране ничего предосудительного, я понял, что в те времена с моралью все было намного строже. В игре Atlantis: The Lost Tales вам отводится роль как раз одного из таких новоизбранных компаньонов - Сета. После непродолжительного полета на комфортабельном флайере (летающая лодка) Сет прибывает в столицу, чтобы приступить к своим непосредственным обязанностям. Побродив недолго по городу, восхищенный увиденным великолепием молодой герой отправляется во дворец, чтобы засвидетельствовать свое почтение Рхеа. Но войдя в ее покои, он лишь успевает мельком увидеть силуэты каких-то бандитов, убегающих вместе с истошно орущей королевой. Мудрый индейский вождь, выкурив трубку другую, сказал бы по этому поводу что-нибудь вроде: "Скво с возу, мустангу легче". Но наш герой, как видно, придерживался других взглядов на счет дикарей, похищающих женщин, и поэтому преисполнившись праведного негодования и даже не пообедав, отправился на поиски Рхеа.

Дальше в игре "Атлантида: Потерянные Рассказы" все просто, точно также, как и в остальных "фэнтэзи-эрпэгэшках". Вы должны долго ходить, мало спать, внимательно искать и плохо питаться. Вас ждет встреча с пятью абсолютно разными континентами, причем не имеет большого значения направление движения, игра предусматривает панорамный обзор. Забудьте про все насущные дела и полный вперед, в мир фантастических машин и технологий. По ходу игры вам так или иначе придется встречаться с пятьюдесятью различными персонажами и общаться с ними. Но не все будут обязательно вашими врагами, нет, двое из них на деле окажутся славными малыми, и вы подружитесь с ними и получите впоследствии от этой парочки немало помощи и поддержки. Каждый персонаж имеет приличный словарный запас (примерно три тысячи слов), а это уже, согласитесь, кое-что.

По крайней мере уже можно более или менее связно потолковать о той или иной волшебной безделушке и узнать, для чего, собственно, она вообще предназначена.

Atlantis: The Lost Tales - линейная игра. Чтобы перейти к следующему этапу или уровню, вы должны сначала разгадать все загадки на предыдущем. Если какая-то задачка остается нерешенной на данном уровне, то считается, что молодой Сет геройски погибает в неравном бою. Слава Богу, что игра автоматически сохраняет ваши координаты и самостоятельно восстановит вас в точке, максимально приближенной к месту предыдущей гибели. Загадки, которые вам предстоит решить в игре "Атлантида: Потерянные Рассказы", большей частью рассчитаны на уже умудренного годами геймера, завернутого на почве логики. Это и хорошо и плохо, в зависимости, с какой стороны подходить к данному вопросу. Хорошо, потому что капитально напрягает мозговые извилины, выпрямляющиеся после многочасовой игры в Quake. Ну а плохо потому, что может начисто отбить у игрока (тем более у ребенка) желание думать после нескольких десятков неудачных попыток решить какую-нибудь каверзную загадку.

Управление в этой игре не должно вызвать ни малейших трудностей, если вы хотя бы один раз уже играли в любую "эрпэгэшку". Принцип тот же - показываете курсором мыши своему герою направление, в котором он должен двигаться, и пока он топает ножками, все тем же курсором ищите спрятанные атрибуты и прочую жизненно необходимую мелочевку. Вам даже не придется беспокоиться по поводу применения того или иного предмета. Когда в этом возникнет нуждпа и сложится подходящая ситуация, Сет сам все отлично сделает, он парень способный.

Графическое исполнение игры Atlantis: The Lost Tales тоже можно оценить двояко. >
В принципе, все выполнено хорошо и на совесть - красивые природные панорамы и отдельно взятые участки. Немножко портят общую картину сами персонажи (Сет и иже с ним) тем, что, видно, не хватило у создателей времени на графическую проработку мелких деталей. Складывается впечатление о "разношерстности" окружающей среды и внешнего вида людей. Можно подумать, что все персонажи были взяты из какой-то другой игры, оценены "на глазок" и втиснуты в "Атлантида: Потерянные Рассказы".

Все звуки в игре - могучий рев океана, стук в дверь, стон умирающего противника - достаточно реалистичны и приятны для восприятия. Персонажи общаются между собой довольно громко и очень отчетливо выговаривают все слова, так что проблем со звуком у вас быть не должно. Тем более, что имеется реальная возможность включить функции "суфлирования" (речь сопровождается небольшим окошком с текстом), что вообще исключает вероятность ошибки. Музыкальное оформление игры тоже выполнено на высоком профессиональном уровне. Мелодии ненавязчивы и, что очень важно, соответствуют атмосфере каждого определенного момента Atlantis: The Lost Tales.

Что касается системных требований, то, если верить компании Interplay (www.interplay.com), а ведь именно она является издателем этой игры, рекомендуется использовать, как минимум, Pentium 90 с восемью мегабайтами оперативной памяти, четырехскоростным CD-ROM и двухмегабайтной видеокартой с DirectX.

Евгений Бубенников


Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 44 за 1997 год в рубрике виртуальные радости :: нет данных

©1997-2024 Компьютерная газета